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48時間で作る
ゲームの企画を
3時間できっちり決める
本講座の対象と目的
対象:
 ゲームジャムにあまり参加したことがない
 あるいは参加したことはあるが企画に不満がある方
目的:
 全員が納得した企画を立案し制作に没頭する
ゲームジャムでは時間がない
よってチーム全員が

常に動いていた方が良い
中盤以降作業しないメンバーを
作らないようにするのと同様
序盤の企画も全員でやろう
ゲームの構成
・テーマと表現
・プレイヤーの行動
・メカニクス
構成例
・テーマと表現

 無機質なブロック
・プレイヤーの行動
 ブロックを回転させ隙間を埋める
・メカニクス

 具体的な操作とアルゴリズム
構成例
・テーマと表現

 剣と魔法のファンタジー世界
・プレイヤーの行動
 戦って世界を救う
・メカニクス

 戦闘、探索、成長など
ゲームの構成
・テーマと表現
・プレイヤーの行動
・メカニクス
それぞれについて興味を引く内容が必要
ゲームの構成
・テーマと表現
・プレイヤーの行動
・メカニクス
それぞれの結びつきが必要
行動から考える
・テーマと表現
・プレイヤーの行動 銃を撃って敵を倒す
・メカニクス
行動から考える
・テーマと表現   戦場
・プレイヤーの行動 銃を撃って敵を倒す
・メカニクス
行動から考える
・テーマと表現   戦場
・プレイヤーの行動 銃を撃って敵を倒す
・メカニクス    FPS
メカニクスから考える
・テーマと表現
・プレイヤーの行動
・メカニクス FPS
メカニクスから考える
・テーマと表現
・プレイヤーの行動 水鉄砲で敵を撃つ
・メカニクス FPS
メカニクスから考える
・テーマと表現 イカの縄張り争い
・プレイヤーの行動 水鉄砲で敵を撃つ
・メカニクス FPS
テーマ表現から考える
・テーマと表現 時代劇
・プレイヤーの行動
・メカニクス
テーマ表現から考える
・テーマと表現 時代劇
・プレイヤーの行動   刀で相手を切る
・メカニクス
テーマ表現から考える
・テーマと表現 時代劇
・プレイヤーの行動   刀で相手を切る
・メカニクス       フリック斬撃
実際どうまとめるか?
時間を決めて全員が

セットのアイディアをたくさん出す
・テーマと表現 ざっくりした印象
・プレイヤーの行動 動詞で簡潔に
・メカニクス    既存の具体例で良い
10分〜20分で3〜5本くらい
出たアイディアを並べて
その企画をやりたい人が○をつける
出たアイディアを並べて
その企画をやりたい人が○をつける
上位何本か決める
2〜3本になったら以下仮に話し合う
・実現可能性
・テーマのインパクト、要素の納得度
・メカニクスで作るジレンマと駆け引き
・具体的に簡単なレベルデザイン案
2〜3本になったら以下仮に話し合う
・実現可能性
・テーマのインパクト、要素の納得度
・メカニクスで作るジレンマと駆け引き
・具体的に簡単なレベルデザイン案
全部できたら最終的にどれにするか決める
決まったらベースのアイディアを
出した人を職種に関わらず
ディレクターにする
なぜこういった方式にするか?
・それぞれが自分のゲームを作りたい

 発言力に任せず全員アイディアを
 出す場を作る
・GGJは即席チームが多い。

 話し合いの過程で違いがある程度わかる
・苦楽を共にするための納得を得る
・フォーマットを統一して同じ土俵で評価し合う
タイムスケジュール
・アイディア出し 30分以内
・投票 5分
・上位アイディア具体化 各20分
・決定の話し合い 30分


初日22時くらいには作るものを決める
2日目午前中にはプロトタイプができている
余裕があったらやる
・ゲーム内だけで完結するチュートリアル
・3レベルできれば5レベルくらいの実装
・ハイスコアの表示
注意すること
・プレイヤーがやることはシンプルに
・ゲーム内チュートリアルで説明できないことはしない
・2日目の午前中でとりあえず動いていないような
 複雑な企画にしない
・どうでもいい設定やストーリーに時間をかけない
・睡眠不足のテンションで内輪ウケの企画を決めない
企画の決め方
・どんなテーマと表現で
・プレイヤーは何をし
・どんなメカニクスで実現するか
以上を紙に書いて全員でやりたいものに○をつけ

残った2〜3本だけ細かく詰め、最後に決選投票する
ベースのアイディアを出した人を職種問わずリーダーに


*企画するだけのメンバーを作らないこと
みんなで納得した企画は
全員を駆動させる
みんなで納得した企画は
全員を駆動させる

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