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ブラウザアプリ・ネイティブアプリの
複数プラットフォームのゲーム開発の現場
Unity 道場 京都スペシャル2
レジュメ
● 自己紹介
● なぜブラウザとネイティブの両方なのか
● フレームワーク指向について
● Techcross Battle Qeue Systemについて
● 今後の展望について
自己紹介
略 歴
● 独立系システムハウス入社後独立
● 2006年からアメリカでスタートアップ立ち上げ
● 2015年株式会社テクロス入社
● 2016年同社CTO就任
CM...
CM...
CM...
CM...
なぜブラウザとネイティブの両方なのか
弊社の開発タイトルはブラウザゲームを制作した
後、ネイティブアプリも開発している
(前述紹介のUnitiaについては同時開発)
なぜブラウザとネイティブの両方なのか
そもそもなぜブラウザとネイティブアプリの両方をリリー
スする必要があるのか?
テクロスの主戦場となるプラットフォームはDMM
GAMES
なぜブラウザとネイティブの両方なのか
DMM GAMESの会員数は2017年10月現在
1900万人超
売上もブラウザでのプレイヤーがメインとなって
いる
なぜブラウザとネイティブの両方なのか
そのため一つのコードで両プラットフォームにパブ
リッシュできるUnityはとっても良いゲームエンジン
(よいしょヽ(゚∀゚)ノ)
フレームワーク指向について
モバイルゲームの開発規模は年々大きくなってい
る。
フレームワーク指向について
前作品などを再利用するといえども、毎度毎度ゼ
ロベースでゲームを作るのは限界に近づいている
のではないか。
フレームワーク指向について
開発会社ごとに見れば、作るゲームの方向性は
あまり変わらない、ということが多い(弊社であれば
RPG)
フレームワーク指向について
今後のモバイルゲームの開発エンジニアに求めら
れるのは、フレームワーク的な発想なのではない
かと思う。
フレームワーク指向について
もう少しマクロで考えると、今後のモバイルゲーム
開発現場。
フレームワーク指向について
フレームワーク的な発想とは、一つの物事や構成
から必要なエッセンスを抽出して抽象化する力
フレームワーク指向について
テクロスでもバトルだけに着目したフレームワーク
開発に着手
フレームワーク指向について
フレームワークを設計するにあたって、前述のバト
ルのエッセンスは何かを考えた
フレームワーク指向について
結 論
バトルって突き詰めると、相手のHPをひたすら削
り合ってゼロにするだけだよね?
Techcross Battle Queue System
そこで誕生したのが Techcross Battle Queue
System ⇒ 以下 TBQ と呼ぶ
Techcross Battle Queue System
Techcross Battle Queue System
目指したのは機械時計のマニュファクチュールのような
精密で狂いのない機構
Techcross Battle Queue System
TBQの大まかな構造
キャラクター(エネミー含む)1体につき1つのキューを格
納するユニットアクトキューを持つ
Techcross Battle Queue System
ユニットアクトキュー ユニットアクトキュー ユニットアクトキュー ・・・
キューを流れるのはアクトブロックと呼ばれる行動が定義
されたブロック
アクトブロック
Techcross Battle Queue System
キー:パラメーター
アニメーション情報
Techcross Battle Queue System
アクトブロックが各ユニットアクトキューからバトルアクト
キューへと流れていく
ユニットアクトキュー
ユニットアクトキュー
ユニットアクトキュー
ユニットアクトキュー
バトルアクトキュー
Techcross Battle Queue System
バトルアクトキューは計算機構を通って計算結果と演出
情報を出力
バトルアクトキュー
計算機構
カルキュレーター
計算結果
演出
(エフェクト、アニメーショ
ン)
Techcross Battle Queue System
TBQの特徴
アクトブロック:TBQのコアとなるのはアクトブロックという
オブジェクト
アクトブロック
Techcross Battle Queue System
キー:パラメーター
アニメーション情報
Techcross Battle Queue System
キャラの行動原理となるデータとアニメーション情報が
入っている
キャラ一つの行動につき一つ発生する
Techcross Battle Queue System
例えば、座標Xを目標地点に移動の場合で、1サイク
ルの移動距離がNの場合、Nの移動分で一つのブロッ
クが生成される
例えば、キャラが100歩進む場合、行動の単位が1歩な
らブロックが100個生成される
Techcross Battle Queue System
アクトプッシャー:アクトブロックを作り出す機構
アクトプッシャーが通信によって取得したJSONデータ
からアクトブロックを生成する仕組み
Techcross Battle Queue System
JSONデータにはトリガーとなるデータと、アクトブロック
のシードとなるデータが含まれている
Techcross Battle Queue System
アクトプッシャーのトリガー:どのような条件でも良い
例えば、自分の半径N以下に何か対象物が入ってきた
場合
アクトブロックを生成 ▶ ユニットアクトキューへ
Techcross Battle Queue System
例えば、アクトブロックの内容が「通常攻撃」だとする
と、アクトプッシャーが反応して、キューが実行されるこ
とによって、半径N以下になると自動的に「通常攻撃を
する」が実行される
Techcross Battle Queue System
アクトプッシャーのトリガーはUniRxのプロパティを使用
値が下回れば(上回れば)トリガーが入る仕組み
Techcross Battle Queue System
トリガーと対象となるオブジェクトの関連付けは、オブ
ジェクトリポジトリ(後述)を介して、トリガーを自律的に
関連付ける
Techcross Battle Queue System
TBQの水晶振動子となるのはUnityのUpdateメソッド
確実にクロックを刻んでくれるのはここ
Updateに引っ掛けてデキューなどが駆動する
Techcross Battle Queue System
オブジェクトリポジトリ:すべてのオブジェクトの参照が可
能となる機構
生成されたオブジェクトはここで名前アクセスが可能と
なる
Techcross Battle Queue System
予約オブジェクトはシステムが生成する
カスタムでオブジェクトを生成して格納することもできる
(ただしカオスになるので安全機構必要)
Techcross Battle Queue System
キュー:システム内のキューはすべて優先キュー
優先キューであるが、段階的な重みはなく「通常」か
「優先」の二種類のシンプルなもの
Techcross Battle Queue System
通常キューとしてエンキューすれば通常キューとして、
優先キューとしてエンキューすれば優先キューとして取
り扱う
デキューは、優先キューが空になるまでデキューして、
なくなれば通常キューをデキューする
Techcross Battle Queue System
優先キューによって、最優先のスペシャルスキルの発
動が可能となる
優先キューによって、ユーザーの画面操作による割り
込みが実現できる
Techcross Battle Queue System
バトルカルキュレーター:その名の通り、バトルを計算す
る機構
バトルキューから取り出されたアクトブロックを処理する
Techcross Battle Queue System
ルールブック:バトルカルキュレーターの実行部を定義す
るプロファイル(実はこれが一番重要)
アクトブロックにattackというキーが定義されていたら、
attackの値で相手のhpというキーの値を減らす
Techcross Battle Queue System
結果ステータスモブ:カルキュレーターが吐き出す計算
結果、アニメーション情報、計算履歴
履歴はログとしても使える
Techcross Battle Queue System
バトルアクトコンポーザー:結果ステータスモブをキャラに
反映しつつ、アニメーション結果をバトルステージパ
フォーマンスキューへと引き渡す
ここでキャラのステータスが決定しつつ、アニメーション
が再生される(演出)
Techcross Battle Queue System
バトルステージディレクター:ステージパフォーマンス
キューからアニメーション情報を取り出して演出する機構
ここでキャラのステータスが決定しつつ、アニメーション
が再生される(演出)
Techcross Battle Queue System
ウォッチドッグプロセス:監視対象が、ある状態になれば
何かをするという機構(キャラと全体)
例えば、キャラのHPがゼロになったとき、アニメーション
を含めて、キャラの死亡演出をして後始末をするという
プロセスを独立させることができる
Techcross Battle Queue System
例えば、バトルを終わらせる要素、主人公の体力がゼロ
になったとき、バトル終了処理をする
例えば、キャラのHPがゼロになった瞬間、確率によって
復活させる処理をする
Techcross Battle Queue System
デモ(できれば)
デモの前提
● 行動のすばやさカウンターがある(FW外)
● すばやさが一定値(100)に達したらキューに詰め込まれる
● ルールブックには通常攻撃、同時に発生するミスやクリティカ
ルが定義されている
今後の展望について
TBQの今後の展望
今後の展望について
次タイトルの開発で使う(予定)
今後の展望について
オープンソースにしたい(希望)
ディレクターの激しい反対にあっている…
ご清聴ありがとうございました。

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