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Addressable
アセットワークフローの更新
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出来るだけシンプルにする
Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(“Warrior");
Warrior(アドレス) archer(アドレス)
Warrior(ロード済)
ローカルリソース
warier.prefab(ファイル名) archer.prefab(ファイル名)
指定のアドレスで

アセットをロード
Warrior(アドレス)
Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(“Warrior");
archer(アドレス)
Warrior(ロード済)
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warier.prefab(ファイル名) archer.prefab(ファイル名)
追加でダウンロードしたコンテンツ(リモート)
リモートとローカルの

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Warrior(アドレス)
warier.prefab(ファイル名)
追加でダウンロードしたコンテンツ
[Serializable] AssetReferenceGameObject Warrior;
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warier(アドレス)
warier.prefab(ファイル名)
追加でダウンロードしたコンテンツ
ドラッグ&ドロップ
Warrior(アドレス)
warier.prefab(ファイル名)
追加でダウンロードしたコンテンツ
Warrior(ロード済)
[Serializable] AssetReferenceGameObject Warrior;
warier.LoadAssetAsync()
ドラッグ&ドロップで
アセットを登録して
遅延ロードもできる
DEMO
アセット
バンドル2
アセット
バンドル1
ローカルのアセット Webから取得するアセット
コンテンツカタログ
archer [アセットバンドル1]
warier [アセットバンドル2]
カタ

ログ
コンテンツカタログは
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コンテンツの更新
アセット
バンドル2
アセット
バンドル1
ローカルのアセット Webから取得するアセット
archer [アセットバンドル1]
warier [アセットバンドル2]
カタ

ログ
Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(“warier");
コンテンツカタログのお陰で
ロードするアセットが
何処にあるかを

気にしなくても良い
コンテンツカタログ
アセット
バンドル2
アセット
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ローカルのアセット Webから取得するアセット
コンテンツカタログ
archer [アセットバンドル1]
warier [アセットバンドル2]
カタ

ログ
キャッシュと比較して

ダウンロードする

データ量を取得
Addressables.GetDownloadSizeAsync("default")
Addressables.DownloadDependenciesAsync("default")
アセット
バンドル2
アセット
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ローカルのアセット Webから取得するアセット
カタ

ログ
新しいコンテンツを追加
アセット
バンドル3
カタ

ログ
NEW NEW
カタログを更新
アセット
バンドル2
アセット
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ローカルのアセット Webから取得するアセット
カタ

ログ
アセット
バンドル3
カタ

ログ
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アセット
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アセット
バンドル3
カタ

ログ
NEW NEW
archer [アセットバンドル1]
warier [アセットバンドル2]
rider [アセットバンドル3]
Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(“rider”);
追加/更新したアセットも

スムーズに取得できる
コンテンツカタログ
DEMO
ビルド時間を短縮
ビルド時間
アセットの

収集
アセットの

変換
アセットの
シリアライズ
コンパイル
IL2CPPで

変換
パッキング
アセットの

収集
アセットの

変換
アセットの
シリアライズ
コンパイル
IL2CPPで

変換
パッキング
アセットの更新のみの場合、
コンテンツの更新のみを行う
アセットの

収集
アセットの

変換
アセットの
シリアライズ
コンパイル
IL2CPPで

変換
パッキング
スクリプトの更新のみの場合、
スクリプトのビルドのみ行う
アセットの

収集
アセットの

変換
アセットの
シリアライズ
コンパイル
IL2CPPで

変換
パッキング
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おもしろポイント
• 毎回コンテンツの更新に長時間またなくても良い
• コンテンツを足したり配置を動かしたりがやりやすい
• ビルド時のパッキングルール周りが拡張しやすい
UIElements
エディターUI拡張の更新
UIの拡張の何が良いの?
• 入力を制限してミスを減らして
楽ができる
• 操作を自動化して

楽ができる
• 複合的な操作を単純化して

楽ができる
UIElement = DOMベースのUI
Root Element
Label
<Title>
Image
Button

[Row]
Label

[ボタンn]
UIElement = DOMベースのUI
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Label
<Title>
Image
Button

[Row]
Label

[ボタンn]
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Button

[Row]
Label

[ボタンn]
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Label
<Title>
Image
Button

[Row]
Label

[ボタンn]
DEMO
var title = new Label{ text = "タイトル" };
var button = new Button();
var image = new Image();
var buttonText = new Label{text = "ボタン01"};
rootVisualElement.Add(title);
rootVisualElement.Add(button);
button.Add(image);
button.Add(buttonText);
title.style.fontSize = 20;
button.style.flexDirection = FlexDirection.Row;
image.style.width = image.style.height = 80;
image.image = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture>("Assets/01.png");
buttonText.style.fontSize = 15;
button.clickable.clicked += ()=>{ Debug.Log("message"); };
UI要素の定義
レイアウトの設定
スタイルの調整
イベントの登録
少し整理すると…
レイアウトやスタイルをUXML(XML似)や
USS(CSS似)で記述して使う
外部ファイルを使う
外部ファイルを使用するので、変更時にコンパイルが必要ない

(XMLはウィンドウの再起動が必要)
MyLayout.uxml
MyStyle.uss
XML文法の外部ファイルで

レイアウトを設計
特定のUIのスタイルを

CSSっぽい記述で調整
<UXML xmlns="UnityEngine.Experimental.UIElements">
<Label text="タイトル" name="title"/>
<Button class="rowModule" name="mybutton">
<Image name="foo"/>
<Label text="ボタン1"/>
</Button>
</UXML>
.rowModule{
flex-direction: row;
}
Image{
min-width: 80;
min-height:80;
}
Image#foo{
background-image:url("/Assets/01.png");
}
Label#title{
font-size: 20;
}
名前が”mybutton”のボタンを
押したときの挙動を定義
おもしろポイント
• 直感的に作りやすい(※IMGUIと比較して)
• XMLやCSSになれてると使いやすいかも?
• 大量にUIを描画したときに軽い
Visual

Effect

Graph
様々な表現に使える
• パーティクル表現
• 点像
• インタラクティブな表現
様々な表現に使える
様々な表現に使える
様々な表現に使える
様々な表現に使える
特徴
• 次世代パーティクルジェネレーター
• 非常に大量のパーティクルを生成できる
• パーティクル以外にも、「表現」なら色々と使える
• 複雑なシミュレーションをGPUで高速に実行

(Compute Shaderを自動生成)
• 複雑な表現を実現可能
• コーディング無し(スタックとノードのハイブリットツール)
Particle System

(2018.1以降)
VFX Editor
描画座標計算
Particle System

(2018.1未満) CPU CPU
CPU GPU
GPU GPU
オブジェクトの生成以外はほぼGPUで動作
パーティクル生成
CPU
CPU
GPU
適正パーティクル数
シミュレーション
接触の表現
接触判定
ParticleSystem Visual Effect Graph
1000 particles 10,000,000 particles
シンプル 複雑
物理演算ベース 擬似的な表現
あり なし
動きの計算 CPU GPU
動きはノードベースで構築
ノードを元にComputeShaderを生成
処理のスタック(積み上げ)は

Spawn、Initialize、Update、Output

この4つのカタマリが基本
パーティクル数はいくつか
指定された頻度で実行
初期値をどうするか
一度だけ実行
どのように変化するか
ほぼ毎フレーム実行
どのようにレンダリングするか
毎フレーム実行
DEMO
注意点
• LWRPかHDRP限定

(既存のレンダリングパイプラインでも動くが、メンテされない)
• Compute Shader(GPUを利用した演算)が

使用できないAndroid端末はソコソコ存在する
おもしろポイント
• 大量にパーティクルを出せるのは気持ちがいい
• 発想次第で、本当に色々できる
DOTS
スクリプト周りの更新
Burst
C# Job

System
ECS
CPUコアを

活用する
高度に最適化した

マシンコードを出力
メモリアクセスの

最適化
CPUに優しい
CPUに優しい
CPUに優しい
Monobehaviourで実装
メインスレッド:2.15ms
処理の内容
ジョブの発行
Job System対応
ジョブの発行:0.6ms (メインスレッド)
ジョブ発行:合計1.59ms(ワーカースレッド)
Burst
C# Job

System
ECS
CPUコアを

活用する
高度に最適化した

マシンコードを出力
メモリアクセスの

最適化
CPUに優しい
CPUに優しい
CPUに優しい
2018.1から
利用可能
2019.1から
利用可能
in preview
ECS
データレイアウト
を意識して、

効率的な

プログラムを実現
CPUに優しい
ECSは何が良いの?
ECSがやりたいこと
• 同じ処理を繰り返す
• 連続したデータを操作する
int2 Position
void Update()
{
trs.Position += Speed;

}
Transform Component
Transform trs
MoveComponent
int2 Speed
GameObject
今までのアプローチ
参照
GroundCheck

System
MovingSystem
GravitySystem
Query<Position, Speed> q
void OnUpdate()
{
ForEach(Position p, Speed s)
{
p.Value += s.Value;
}
}
int2 Value
int2 Value
Speed
Position
int2 Value
int2 Value
Speed
Position
int2 Value
int2 Value
Speed
Position
MoveSystem
希望する組み合わせを持つオブジェクトを集める
集めたデータを一斉に処理
Componentが参照を揃えるのではなく、

必要なComponentが揃っているオブジェクトを処理する
利用
更新
条件が揃うオブジェクトを操作
DEMO
おもしろポイント
• 新しい設計で試行錯誤が楽しい
• 量が多いとパフォーマンスが良い
• 慣れてくると確かに楽

(触りだすのは機能がもう少し揃ってからでも良いかも)
Visual Scripting
来るもうすぐ具体的には2019.2から触れる
おしまい

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