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トヨタ自動車向け遠隔地3D車両情報共有
システムにおける
Photonご利用事例と最新情報ご紹介
講演者ご紹介
村野 俊之
株式会社電通国際情報サービス
高橋 宏明
株式会社クレッセント
栢野 浩一
トヨタ自動車株式会社
王 必栄
Photon運営事務局
宗形 修司
Photon運営事務局
櫟 香菜
Photon運営事務局
アジェンダ
Photon イントロダクション
by 櫟 香菜
トヨタ自動車向け遠隔地3D車両情報共有システム事例のご紹介
by 村野 俊之
by 高橋 宏明
by 栢野 浩一
Photon 最新情報のご紹介
by 王 必栄
by 宗形 修司 *登壇順掲載、敬称略
Photon
~イントロダクション
Photon運営事務局
櫟 香菜
アジェンダ
• Photon概要
• Nintendo Switch 対応について
Photon概要
“Photon”をご存知ですか?
Photonとは
Photonは
ネットワークエンジン
です!
~マルチプレイを簡単に実装できるソリューション
Photonの紹介
• マルチプレイを実現するために必要
な機能を一通り持っているツール
• サーバーとクライアントSDKをセッ
トで提供
• クライアント(=プレイヤー)間の通信
を簡単に実現するためのシステム
• サーバーは接続性を確保するための
もので、基本的に処理を行うのはク
ライアント
• WebHooksやPluginを利用してカス
タマイズも可能
Photon
Client Client Client
SDK SDK SDK
Photonの主な機能
• ロビー
– 名前付ロビー
– マッチメイキング
– プレイヤー検索
• ルーム
– 人数制御・表示制御
– カスタムプロパティ
• 同期関連
– オブジェクト同期
– イベント通知
– RPC (PUN)
• WebHooks
/WebRPC
• オフラインモード
Photonの特徴
• サーバー経由なので接続性が高い
– P2Pにありがちな問題は発生しない
• 独自技術による信頼性と低レイテンシーの両方を確保
• クロスプラットフォーム対応で異なるプラットフォー
ム間でも利用可能
• UnityからはAsset Storeからダウンロードするだけで
SDKの利用が可能
– もちろんVRでのマルチプレイ利用も可能
Photonを利用した世界展開
• 世界12リージョンを利用可能
• 海外リージョン設置も可能なことに
より、マルチプレイゲームの
世界展開も容易に!
Regions Hosted in
Asia Singapore
Australia Melbourne
Canada, East Montreal
Europe Amsterdam
India Chennai
Japan Tokyo
Russia Moscow
Russia, East Khabarovsk
South America Sao Paulo
South Korea Seoul
USA, East Washington
USA, West San José
Photonのサービス形態
クラウド型サービス
Photonのサーバーを
サービス提供元が運用
ミドルウェア型サービス
Photonのサーバーを
ユーザー自身が運用
簡単に実装~サーバー管理はお任せ! カスタマイズ自在!自社運用にも!
Photon Cloudのラインナップ
汎用性に優れたスタンダードサービス
Unityで使いやすいUnity Networking API互換
(後ほどご紹介します!!)
P2Pをベースに手軽にネットワーク実装
他サービスと併用可能なChat
ゲームに音声通話を手軽に追加
Unityとの相性が非常にいい!
Nintendo Switch対応について
Photon × Nintendo Switch
• Nintendo Switchでも使えます
• 2種類のSDKをご提供しています
*Nintendo Switchは任天堂株式会社の商標です。
2種類のNintendo Switch対応SDK
• Nintendo Switch SDK
Native C++ SDK
– Unity以外(UnrealEngineなど)の開発では
こちらをご利用ください
• Nintendo Switch PUN SDK
PUN用のSwitchアドオンパッケージ
– Unity for Switch 5.5までの場合に必要
– 5.6以降ではこちらのアドオン不要
Nintendo Switch SDKを利用するには?
1.Photonアカウントを作成
2.Nintendo Developer Portal内のPhotonページへ
3.Photonお問い合わせフォームより
Photon運営事務局へ問い合わせ
4.アクセス権限をPhoton運営事務局より付与
5.SDKダウンロード
*Nintendo Developer Portal をご利用いただくためには、
Nintendo Switchのためのデベロッパー登録を済ませている必要があります
マルチプレイ (簡単に複数人での同期環境を実現可能)
→ゲーム分野外のマルチプレイにもPhotonは利用できます!
Unityではゲーム分野外でも採用が増えてきました!
Photon最新情報のご案内
• Photon Quantum 概要
• 新コンテンツのご紹介
We Make Multiplayer
Simple
リアルタイム対戦アクションゲーム開発
における新しいアプローチ
QUANTUM
Quantumとは
• 予測性を持つネットワークエンジン
• こんなゲームで相性抜群:
MOBA、RTS、スポーツゲーム、格闘ゲーム、スクロール
ACT
• 高いパフォーマンス
• Deterministicな構造を持つゆえの低ネットワーク負荷
• Photon Enterprise Cloudのみ対応
• 現時点はUnityのみ対応
QUANTUM
デモ動画
動画はこちら→ http://bit.ly/2rARPyb
先の動画を説明すると
3 of 9
QUANTUM
プレイヤー1は スウェーデン
レイテンシー 50ms
プレイヤー 2は ブラジル
レイテンシー 270ms
リージョン:Europe
このような環境でも体感的にズレなく、
スムーズな完全同期を実現しました
高いパフォーマンス
• すべてのEntityは事前割振りにして、
再利用可能
• ランタイムアロケーションなし、
ガベージコレクションなし
• パフォーマンス向上のため
• C# Pointersの使用
• 軽量化したGame State
• カスタム IL エミッターの使用
Important for mobile platforms (saves CPU
cycles for other things)
Important for server simulations (cuts
down on hosting costs)
QUANTUM
結果、デスクトップPCならシミュレーションを
秒間2000~10,000回実行できるパフォーマンスを発揮
NETWORK
Send / Receive / Time Sync/ ...
SIMULATION
Independent / Deterministic / INPUT Polling /...
VIEW
Models / Particle Effects / Audio / ...
60Hz
30Hz
Deterministicな構造ゆえ
の低ネットワーク負荷
• 予測演算とロールバック演算で
シミュレーションを実行
• プレイヤー間ではInputのみを送受信
• ロックステップ設計に依存せず、
Deterministicを実現
• ネットワーク補間も不要なので、補間がもたらす
副作用なし
QUANTUM
結果、負荷の低いネットワークレイヤーが実現
可能
特徴
6 of 9
QUANTUM
n ECS(Entity Component System) の採用
n EntityやComponentでゲームステートを定義するカスタムDSLを採用
n サブシステムの実装は互いに干渉せず簡単に実装可能
n “マルチプレイ”を意識せず進められる実装
n ゲームロジックのコードはシングルプレイゲームの感覚で実装可能
マルチプレイレイヤーのことはSDKにおまかせ
n 開発のスピードの向上 = コスト低減
n リプレイ機能搭載
n プレイヤーの入力を記録することにより簡単に実現できるリプレイ機能
n 入力をもう一回シミュレーションするので、ズレのない再生が可能
特徴
7 of 9
QUANTUM
n Animator対応
n Unityのmecanim ステートマシーンが使用可能
n Root motion, transitionsやパラメーターなどはSDK側がすべて制御
n Path Finding
n A* アルゴリズム と NavMesh に対応
n Unityのnavigation meshをインポートして使用可能
n 専用2D物理エンジン
n Deterministicを持つ専用の2D物理エンジンを搭載
n Static/Dynamic Colliders, Triggers, Layers, Raycasts, Overlapsなどを対応済
n Quantumの予測/ロールバック演算に最適化
QUANTUM
RUSSIA
Mosco
w
USA-WEST
San José
SOUTH KOREA
Seoul
JAPAN
Toky
o
EUROPE
Amsterda
m
AUSTRALIA
Melbourn
e
SOUTH AMERICA
São Paulo
USA-EAST
Washingto
n
INDIA
Chennai
ASIA
Singapor
e
CANADA
Montrea
l
サーバー側は実績のある
Photon EnterpriseCloud
で堅牢な対応
n Game Serverは実績のあるPhoton
Enterprise Cloud上で動作
n チート対策ならサーバー側でプラグイ
ンにで対応可能
n 一旦退室したプレイヤーの再入室は
デフォルト対応で可能
QUANTUM
サービスの提供を準備しております
もう少しお待ち下さい
新コンテンツのご紹
介
ANZU RUN(あんずラン)ってなに?
【というわけで】
順を追ってPhotonの基礎を理解!
【コンセプト】
シンプルなランゲームをベースとして
Photonの基礎的な実装方法を解説!
【そもそも】
基礎が理解できるような
コンテンツがほしい!の声に応え、
動画をご用意することに!
ANZU RUN(あんずラン)について
【マッチメイキング】
■ルームの作成
■プレイヤーの入室
ANZU RUN(あんずラン)について
【同期する】
■スタート判定
■プレイヤーの同期
■ゴール判定
ANZU RUN(あんずラン)について
【プレイ終了】
■勝敗の判定
■切断時の処理
■終了後の処理
あんずちゃんについて
美雲あんず (みくもあんず)
2012年9月20日の東京ゲームショウ初日に
デビュー。
そもそも、あんずちゃんって…何者…?
まとめ
• Photonは日々進化しています!
• ゲーム分野だけでなく、あらゆるグローバル展開の
マルチプレイにご利用いただけます!
• 導入編のあんずコンテンツも順次公開予定!
お問い合わせはコチラまで
WebSite:
photonengine.com
Mail:
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