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酒本幹夫 インテル株式会社
@IntelSoftware @IntelGraphics 2
アジェンダ
• イントロ
• ゲームのプロファイリング手順概要
• プロファイリング手順のステップ
• 一般的なボトルネックの特定方法
• ケース・スタディー:Unityの3Dゲームキットを最適化
• GPAを使ったパフォーマンス解析の参考になるレシピ
@IntelSoftware @IntelGraphics 3
効果的なグラフィックス・パフォーマンスのスケーリング
わたしの
イカした
ゲーム
30 FPS
@IntelSoftware @IntelGraphics 4
効果的なグラフィックス・パフォーマンスのスケーリング
わたしの
イカした
ゲーム
30 FPS
10 FPS
@IntelSoftware @IntelGraphics 5
効果的なグラフィックス・パフォーマンスのスケーリング
わたしの
イカした
ゲーム
30 FPS
10 FPS 20 FPS
@IntelSoftware @IntelGraphics 6
効果的なグラフィックス・パフォーマンスのスケーリング
わたしの
イカした
ゲーム
30 FPS
10 FPS 20 FPS
30 FPS
@IntelSoftware @IntelGraphics 7
効果的なグラフィックス・パフォーマンスのスケーリング
わたしの
イカした
ゲーム
30 FPS
10 FPS 30 FPS+
60 FPS+
@IntelSoftware @IntelGraphics 8
インテル® グラフィックス・パフォーマンス・アナライザー
(Intel GPA)
System Analyzer
Graphics Frame
Analyzer
Graphics Trace
Analyzer
@IntelSoftware @IntelGraphics 9
プロファイリング手順
シーンの特定
+ +
CPU vs GPU
バウンド?
GPU バウンド
フレーム解析 ホット・スポットの特定
トレース・アナライザーでホット・スポット解析
CPU バウンド
@IntelSoftware @IntelGraphics 10
プロファイリング手順
シーンの特定
+ +
CPU vs GPU
バウンド?
GPU バウンド
10
フレーム解析 ホット・スポットの特定
トレース・アナライザーでホット・スポット解析
CPU バウンド
@IntelSoftware @IntelGraphics 11
プロファイリング手順
フレーム解析
GPU バウンド
フレーム解析
シーンの特定
+ +
CPU vs GPU
バウンド?
ホット・スポットの特定
トレース・アナライザーでホット・スポット解析
CPU バウンド
@IntelSoftware @IntelGraphics 12
システム・アナライザー概要
@IntelSoftware @IntelGraphics 13
アプリケーション実行中のライブ解析
@IntelSoftware @IntelGraphics 14
プロファイリング手順
Frame Analysisフレーム解析
GPU バウンド
フレーム解析
シーンの特定
+ +
CPU vs GPU
バウンド?
ホット・スポットの特定
トレース・アナライザーでホット・スポット解析
CPU バウンド
@IntelSoftware @IntelGraphics 15
• 改善されたデータ収集メカニズ
ムと、新しいUI
• 1つのタイムラインで関連付け
られたさまざまなソースから
データを収集
• ETWイベント
• グラフィックスAPIコール
• サンプリングされたメトリック
(数値)
グラフィックス・トレース・アナライザー
@IntelSoftware @IntelGraphics
Hardware Queue
Graphics API calls
Driver Queue
16
グラフィックス・コマンドの発行から終了まで
@IntelSoftware @IntelGraphics
Hardware Queue
Graphics API calls
Driver Queue
17
グラフィックス・コマンドの発行から終了まで
最終的にGPUで実行されるまでキューが存在し続ける
@IntelSoftware @IntelGraphics
Hardware Queue
Graphics API calls
Driver Queue
18
グラフィックス・コマンドの発行から終了まで
キューにすき間が無い
@IntelSoftware @IntelGraphics
Hardware Queue
Graphics API calls
Driver Queue
19
GPUバウンドではない
@IntelSoftware @IntelGraphics
Hardware Queue
Graphics API calls
Driver Queue
20
GPUバウンドではない
キューにすき間がある
@IntelSoftware @IntelGraphics 21
VSync バウンド
@IntelSoftware @IntelGraphics 22
GPU バウンド vs CPU バウンド 比較
GPUキュー内
の一貫した
ストリーム?
フレームタイ
ム< VSync?
GPUキューに
一貫した
ギャップは?
Yes
No
GPU バウンド
Yes
VSync バウンド
Yes
CPU バウンド
No
複合要因No GPU バウンドではない
GPU バウンド
@IntelSoftware @IntelGraphics 23
アプリケーションごとのGPU使用率を区別する
@IntelSoftware @IntelGraphics 24
プロファイリング手順
Frame Analysisフレーム解析
GPU バウンド
フレーム解析
シーンの特定
+ +
CPU vs GPU
バウンド?
ホット・スポットの特定
トレース・アナライザーでホット・スポット解析
CPU バウンド
@IntelSoftware @IntelGraphics 25
CPU バウンド
フレーム解析
GPU バウンド
フレーム解析
シーンの特定
+ +
CPU vs GPU
バウンド?
ホット・スポットの特定
トレース・アナライザーでホット・スポット解析
CPU バウンド
@IntelSoftware @IntelGraphics 26
インスツルメンテーション
インスツルメンテーションの
他の選択肢
• ETW
• PIX/Graphics API
markers
選択された領域のホット・ス
ポット
特定の領域を詳細調査
@IntelSoftware @IntelGraphics 27
プロファイリング手順
Frame Analysis
GPU バウンド
フレーム解析
シーンの特定
+ +
CPU vs GPU
バウンド?
ホット・スポットの特定
トレース・アナライザーでホット・スポット
解析
CPU バウンド
@IntelSoftware @IntelGraphics 28
GPU バウンド
フレーム解析
GPU バウンド
フレーム解析
シーンの特定
+ +
CPU vs GPU
バウンド?
ホット・スポットの特定
トレース・アナライザーでホット・スポット解析
CPU バウンド
@IntelSoftware @IntelGraphics 29
グラフィックス・フレーム・アナライザー
@IntelSoftware @IntelGraphics
GPU bound
30
GPUバウンド
• もっとも負荷の高いコールを特定するためのフレーム解析
• 根本要因を自動判定する分析機能をもつ、かんたんホット・スポット解析
ホット・スポットの特定フレーム解析
@IntelSoftware @IntelGraphics 31
もっとも負荷の高いコールを特定する
ボトムアップ・アプローチ
@IntelSoftware @IntelGraphics 32
もっとも負荷の高いコールを特定する
トップダウン・アプローチ
@IntelSoftware @IntelGraphics 33
ホット・スポット解析概要
@IntelSoftware @IntelGraphics 34
• Geometry Transformationボトルネック
• 注意することと対策:
• 小さな領域にレンダリングされた密なジオメトリー
• よりアグレッシブなLOD、またはデシメーションが必要
な可能性あり
• 氷山の一角 (5%見えてて 95%見えてない)
• より効率的なカリングのためにジオメトリーをスライス
する
• はぐれ者 (カリングされてないけど見えてない)
• オブジェクトがなぜカリングされてないか要デバッグ
Geometry Transformation(ジオメトリー変換)
@IntelSoftware @IntelGraphics
• X軸:レンダーされたピクセル
• Y軸:プリミティブ・カウント
• 高く細いバー、小さなピクセルにレンダリングされた大きなオブジェクト
35
Geometry Transformation(ジオメトリー変換)
@IntelSoftware @IntelGraphics 36
Geometry Transformation(ジオメトリー変換)
氷山の一角 はぐれ者 密/氷山
@IntelSoftware @IntelGraphics
• 新しいPythonプラグインシステム
• =metric(“GPU Duration”, “>”, 200)
• いくつかのプラグインは同梱済み
• 自作可能!
37
Geometry Transformation(ジオメトリー変換)
@IntelSoftware @IntelGraphics
プロファイリング手順
GPU バウンド
フレーム解析
シーンの特定
+ +
CPU vs GPU
バウンド?
ホット・スポットの特定
トレース・アナライザーでホット・スポット解析
CPU バウンド
@IntelSoftware @IntelGraphics 39
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
概要
Unityアセット・ストアにあるチュートリアル・プロジェクト
3つのビルトイン設定‘Performance’、‘Balanced’、‘Fantastic’
今回のゴール: ‘Performance’ モード FPS を‘Fantastic’ モードの画像品質で
@IntelSoftware @IntelGraphics 40
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
差分を見つける
何が”Fantastic”を”Performance”よりも見栄え良くしているのか?
@IntelSoftware @IntelGraphics 41
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
パフォーマンスのゴールを決める
遠景の描画 水の反射 影
何が”Fantastic”を”Performance”よりも見栄え良くしているのか?
@IntelSoftware @IntelGraphics 42
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
改善例
遠景の描画 水の反射 影
何が”Fantastic”を”Performance”よりも見栄え良くしているのか?
@IntelSoftware @IntelGraphics 43
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
どうやったか?
品質vs性能の綱引き、描画量を増やすための余力を作り出す
@IntelSoftware @IntelGraphics 44
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
ゲームの構造を理解する
@IntelSoftware @IntelGraphics 45
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
ゲームの構造を理解する
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 46
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
スカイボックスが3msかかってる? ~フレーム予算の10%
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 47
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
スカイボックスの描画を調査 ~フレーム予算の10%
@IntelSoftware @IntelGraphics 48
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
スカイボックスの描画を調査 ~フレーム予算の10%
@IntelSoftware @IntelGraphics 49
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
スカイボックスのデファラード描画 ~フレーム予算の10%
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 50
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
スカイボックスをフォワード描画で0.8msに ~フレーム時間の10%から2.4%に改善!
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 51
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
玉ねぎの皮をどんどんむいていこう
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 52
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
反射描画に4.8ms ~フレーム予算の14.5%
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 53
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
反射描画を調査
@IntelSoftware @IntelGraphics 54
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
32反射プローブ? もうちょっと少なくできるか? ~フレーム予算の14.5%
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 55
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
32から3に反射プローブを減らして2.1ms 14.5%から6.4%のフレーム予算に削減!
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 56
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
玉ねぎの皮をどんどんむいていこう
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 57
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
UI 描画に 1.8msかかっている ~フレーム予算の8%
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 58
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
UI レンダリングを調査
@IntelSoftware @IntelGraphics 59
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
テキストのぼかしは高負荷、どのくらい? ~フレーム予算の8%
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 60
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
ぼかし無しのUIレンダリングで0.2ms フレーム予算の8%から0.6%へ改善!
Frame Budget
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 61
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
確認してみよう:38FPSになった!
これらの最適化
の結果、38FPS
に動作を改善
今度は省略され
てしまっていた
ものを戻し始め
よう
大物からやって
みる:遠景のカ
リングフレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 62
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
遠景のカリングを復元
前 38FPS
後 33FPS
まだ余裕がある
もっと増やして
みよう
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 63
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
いっきに全部戻し!
前 33FPS
後 28FPS
8%予算を超えた
が、水の反射と影
が復活!
予算に収まる範囲
内で、手軽にでき
ることは?
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 64
ケース・スタディー: Unity 3D Game Kit
デファラード・レンダー・ターゲットをダウン・スケール
デファラード・レ
ンダー・ターゲッ
トを元のサイズが
からダウン・ス
ケール
最終段のパスで
アップ・スケール
し、UIをフル解像
度で描画
もとのフレーム予
算に戻った!
フレーム予算
(30 FPS)
@IntelSoftware @IntelGraphics 65
他のレシピ
フレーム・キャプチャーをトリガー実行
@IntelSoftware @IntelGraphics 66
他のレシピ
ストリームのキャプチャー
@IntelSoftware @IntelGraphics 67
他のレシピ
ストリームのキャプチャー
@IntelSoftware @IntelGraphics 68
他のレシピ
ストリームのキャプチャー
@IntelSoftware @IntelGraphics 69
他のレシピ
アドバンスド・プロファイリング・モード
@IntelSoftware @IntelGraphics 70
他のレシピ
カウンター固定機能
@IntelSoftware @IntelGraphics 71
他のレシピ
カウンターの比較
@IntelSoftware @IntelGraphics 72
まとめ
• 効率的にグラフィックスの性能をスケールさせよう
• パフォーマンスに配慮することは全員の任務
• インテル® GPAを無料でゲット @ https://software.intel.com/en-us/gpa
• 遠慮なく終了後私に質問をどうぞ
• ご自身の手でお試しください!
Questions?
@IntelSoftware @IntelGraphics
法務上の注意書きと最適化に関する注意事項
本資料の情報は、現状のまま提供され、本資料は、明示されているか否かにかかわらず、また禁反言によるとよらずにかかわらず、いかなる知
的財産権のライセンスも許諾するものではありません。製品に付属の売買契約書『Intel's Terms and Conditions of Sale』に規定されている場合
を除き、インテルはいかなる責任を負うものではなく、またインテル製品の販売や使用に関する明示または黙示の保証 (特定目的への適合性、商
品性に関する保証、第三者の特許権、著作権、その他、知的財産権の侵害への保証を含む) をするものではありません。
性能に関するテストに使用されるソフトウェアとワークロードは、性能がインテル® マイクロプロセッサー用に最適化されていることがあります。
SYSmark* や MobileMark* などの性能テストは、特定のコンピューター・システム、コンポーネント、ソフトウェア、操作、機能に基づいて
行ったものです。結果はこれらの要因によって異なります。製品の購入を検討される場合は、他の製品と組み合わせた場合の本製品の性能など、
ほかの情報や性能テストも参考にして、パフォーマンスを総合的に評価することをお勧めします。詳細については、www.intel.com/benchmarks
(英語) を参照してください。
© 2019 Intel Corporation.無断での引用、転載を禁じます。
Intel、インテル、Intel ロゴ は、アメリカ合衆国および / またはその他の国における Intel Corporation またはその子会社の商標です。
* その他の社名、製品名などは、一般に各社の表示、商標または登録商標です。
最適化に関する注意事項
インテル® コンパイラーでは、インテル® マイクロプロセッサーに限定されない最適化に関して、他社製マイクロプロセッサー用に同等の最適
化を行えないことがあります。これには、インテル® ストリーミング SIMD 拡張命令 2、インテル® ストリーミング SIMD 拡張命令 3、インテ
ル® ストリーミング SIMD 拡張命令 3 補足命令などの最適化が該当します。インテルは、他社製マイクロプロセッサーに関して、いかなる最
適化の利用、機能、または効果も保証いたしません。本製品のマイクロプロセッサー依存の最適化は、インテル® マイクロプロセッサーでの
使用を前提としています。インテル® マイクロアーキテクチャーに限定されない最適化のなかにも、インテル® マイクロプロセッサー用のもの
があります。この注意事項で言及した命令セットの詳細については、該当する製品のユーザー・リファレンス・ガイドを参照してください。
注意事項の改訂 #20110804
@IntelSoftware @IntelGraphics
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No license (express or implied, by estoppel or otherwise) to any intellectual property rights is granted by this document.
Intel disclaims all express and implied warranties, including without limitation, the implied warranties of merchantability, fitness for a particular purpose, and non-infringement, as well
as any warranty arising from course of performance, course of dealing, or usage in trade.
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