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~ Unityで理解するゲーム制作の基本 ~
まぐかず
総合開発エンジン総合開発エンジン
→3Dアプリケーションの総合開発環境→3Dアプリケーションの総合開発環境
→2Dにも対応
→ゲーム等の作成に必要な機能及び→ゲーム等の作成に必要な機能及び
ツールを包括
→基本開発環境が全て無料
対応プラットフォーム対応プラットフォーム
→Windows, Mac OS, 各スマートフォン,→Windows, Mac OS, 各スマートフォン,
Wii, Xbox 360, etc…
対応言語対応言語
→Java Script, C#
Unityのホームページ(日本版)Unityのホームページ(日本版)
http://japan.unity3d.com/http://japan.unity3d.com/
ダウンロードページ(Unity3D)
http://japan.unity3d.com/unity/download/http://japan.unity3d.com/unity/download/
新規プロジェクトの作成新規プロジェクトの作成 “HitterGame”
に変更
ゲーム画面のサイズ設定ゲーム画面のサイズ設定 設定を変更する
ゲーム画面のサイズ設定ゲーム画面のサイズ設定
Width → 640
Height → 480Height → 480
シーンの保存シーンの保存
ファイル名を”Main”とするファイル名を”Main”とする
Q. ProjectとSceneって何?Q. ProjectとSceneって何?
A. 1つのゲームで1プロジェクト分、1つの
ゲーム画面で1シーン分と考えましょう。ゲーム画面で1シーン分と考えましょう。
ProjectProject
SceneScene
シーンの保存シーンの保存
ファイル名を”Main”とするファイル名を”Main”とする
フィールドを作成フィールドを作成
→地面となる板を→地面となる板を
設置してみよう
板がScene画面に表示された板がScene画面に表示された
Q. GameObjectって何?Q. GameObjectって何?
A. ゲームを作る際に使用する物体全て
がこのGameObject内に定義されていがこのGameObject内に定義されてい
るものに当てはまります。
Cube … 立方体 GUI … テキスト関係Cube … 立方体
Sphere … 球体
Capsule … カプセル
(細長い球体)
GUI … テキスト関係
Light … 光源
Empty … スクリプト用
(細長い球体)
Cylinder … 円柱
Plane … 板
多方向からの目視確認多方向からの目視確認
→さまざまな方向から板を見てみよう→さまざまな方向から板を見てみよう
裏からは見えない裏からは見えない
Q. 迷子になりましたQ. 迷子になりました
A. Scene画面でオブジェクトがわからなくなれ
ば、Hierarchy画面から対象のオブジェクトば、Hierarchy画面から対象のオブジェクト
を選び、”F”ボタンを押せばオブジェク
トが画面中央に設定されます。トが画面中央に設定されます。
+ FFFFキーキーキーキー+ FFFFキーキーキーキー
“Plane”が中央に来る“Plane”が中央に来る
視点変更ボタン(手アイコン)
Q. 移動はどうやって行えるの?Q. 移動はどうやって行えるの?
A. よく使用される移動方法は以下の通りです。
Transform Toolsの手アイコンを選択Transform Toolsの手アイコンを選択
スクロールボタンドラッグ 移動
Alt + Ctrl + 左ドラッグAlt + Ctrl + 左ドラッグ
右ドラッグ → 原点からの視点変更
Alt + 左ドラッグ → 中心からの視点変更Alt + 左ドラッグ → 中心からの視点変更
スクロールボタン → 奥行き変更
カメラの移動
移動ボタン
カメラの移動
→ゲームっぽいカメラの見え方を探す
カメラからの視点
カメラアイコン
砲身の作成砲身の作成
→Cylinder(Cannon)を配置する→Cylinder(Cannon)を配置する
→CannonのColliderを削除する
回転軸の作成回転軸の作成
→空オブジェクト(Cannon Base)を作成する
→Cannonの軸位置に移動させる→Cannonの軸位置に移動させる
→CannonをCannon Baseの子供にする
Q. Colliderコンポーネントって何?Q. Colliderコンポーネントって何?
A. 衝突判定を行うコンポーネントです。
Is Trigger → 物理エンジンを無視
OnTriggerEnter … 衝突始まり
OnTriggerStay … 衝突中
Is Trigger → 物理エンジンを無視
Material → 色等の見た目
OnTriggerStay … 衝突中
OnTriggerExit … 衝突終わり
OnCollisionEnter … 衝突始まり
OnCollisionStay … 衝突中OnCollisionStay … 衝突中
OnCollisionExit … 衝突終わり
Radius → 衝突判定の半径
Direction → 衝突判定の向き
Q. 親子関係(階層構造)って何?Q. 親子関係(階層構造)って何?
A. オブジェクトのグループ化のようなものです。
子は親の回転や移動を受け継いでいます。子は親の回転や移動を受け継いでいます。
また、子のTransformコンポーネントには親
を基準とした回転率や移動ポジションが書か
れます 子は単体で動かせるが、子は単体で動かせるが、
親を動かせば子も動く
発弾位置を作成発弾位置を作成
→空のオブジェクト(Launcher)を配置する→空のオブジェクト(Launcher)を配置する
→弾の発弾位置に移動させる
→LauncherをCannon Baseの子供にする→LauncherをCannon Baseの子供にする
プログラムの作成
→C#スクリプト(Launcher)を作成する→C#スクリプト(Launcher)を作成する
→スペースキーを押すたびに弾を生成させる
→Launcherオブジェクトに渡す
プログラムの作成
スクリプト名を”Launcher”に
書き換える
プログラムの作成
Double Click
LauncherLauncher
入力の取得入力の取得
キーボード → GetKey関係キーボード → GetKey関係
GetKey … 継続押し
GetKeyDown … 押された時GetKeyDown … 押された時
GetKeyUp … 押された後
マウス → GetMouseButton(数字)
0 … 左クリック
1 … 右クリック1 … 右クリック
2 … 中クリック
弾丸を作成
→Sphere(Shell)を配置する(場所は任意)
→Shellをプレハブ化する(Shell Prefab)→Shellをプレハブ化する(Shell Prefab)
→重力加速度(rigidbody)をつける
→Shellを削除する→Shellを削除する
→Shell PrefabをLauncherのShellに定義する
プログラムの作成プログラムの作成
→C#スクリプト(Shell)を作成する
→Shell Prefabに初速度をつける
→Shell Prefabに渡す
プレハブ化プレハブ化
プレハブが生成されている
Drug
Q. プレハブって何?Q. プレハブって何?
A. いくつもオブジェクトを複製する際に使用す
る雛形のことで、クラスにあたるものです。る雛形のことで、クラスにあたるものです。
Hierarchy Viewにプレハブをドラッグすれ
ばオブジェクトがすぐに生成できます。ばオブジェクトがすぐに生成できます。
いくらでも生成できる半面、色やいくらでも生成できる半面、色や
形状は個々に変えられない
プレハブ化プレハブ化
プレハブが生成されている
Drug
弾丸を作成
→Sphere(Shell)を配置する(場所は任意)
→Shellをプレハブ化する(Shell Prefab)→Shellをプレハブ化する(Shell Prefab)
→重力加速度(rigidbody)をつける
→Shellを削除する→Shellを削除する
→Shell PrefabをLauncherのShellに定義する
プログラムの作成プログラムの作成
→C#スクリプト(Shell)を作成する
→Shell Prefabに初速度をつける
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重力の設定重力の設定 Rigidbodyが設定される
弾丸を作成
→Sphere(Shell)を配置する(場所は任意)
→Shellをプレハブ化する(Shell Prefab)→Shellをプレハブ化する(Shell Prefab)
→重力(rigidbody)を設定する
→Shellを削除する→Shellを削除する
→Shell PrefabをLauncherのShellに定義する
プログラムの作成プログラムの作成
→C#スクリプト(Shell)を作成する
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ShellShell
ゲームの実行ゲームの実行
スペースキーを押すと弾が
発射される発射される
光源の配置光源の配置
光源は自由に移動できる
的の配置的の配置
→Cube(Cube)を配置する(場所は任意)→Cube(Cube)を配置する(場所は任意)
→Cubeをプレファブ化(Cube Prefab)する
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