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A importância das categorias softwares
A aula do dia 26 de Março iniciou-se com a continuação da explicação dos softwares
educativos, o professor começou explicando sobre a terceira categoria, a categoria da simulação,
esta é com toda certeza uma das mais usadas, porque ela cobre várias áreas, é um programa de
computador que envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real. É
utilizado a simulação com risco zero, aí pode-se fazer testes, para posteriormente lançar. Elas
podem ser classificadas em duas grandes categorias, estáticas, não existe participação do aluno, a
pessoa não participa, exemplo: você passa um filme, mas o aluno não participa e interativas, o
aluno tem oportunidade de estabelecer hipóteses, realizar experimentos, exemplo: se o aluno
controla, realiza experimentos, está interagindo com o material.
Além disso, esta prática atrae e desperta um interesse muito grande no aluno, a simulação
garante trabalhar com a qualidade e quantidade do ponto de vista do conhecimento e estabelecem o
maior número de relações entre eles. Também, oferecem segurança, experiências realistas, facilitam
a retenção de transferências e apresentam vantagens econômicas. Pode eliminar a ansiedade, porque
o aluno pode experimentar diversas vezes, oferecendo oportunidades a este aluno de explorar suas
próprias respostas, ele vai fazendo, simulando algumas práticas. Fornecem instruções claras para a
participação do aluno, regras e diretrizes antes que a simulação comece, esta é uma característica da
simulação, ou seja, precisa haver regras antes de iniciar as simulações.
A simulação apresenta vantagens, algumas pessoas acham que o único interesse no uso da
simulação é a sua capacidade de substituir elementos reais que não são possíveis de serem feitos na
sala de aula ou em laboratórios, outros argumentam que a simulação deve ser evitada quanto
possível, pois é uma forma de “ensino de maneira errada dos experimentos de laboratório” no caso
de física ou química. No ensino de ciências, biologia, química e física, as simulações podem ser
utilizadas como um complemento de práticas laboratoriais, mas não substituindo o ensino na sala de
aula.
Ela também apresenta desvantagens, ela por si só não cria a melhor situação de aprendizado,
pode levar o aprendiz a formar uma visão distorcida a respeito do mundo. Portanto, é necessário
criar condições para o aprendiz fazer a transição entre a simulação e o fenômeno no mundo real.
Esta transição não ocorre automaticamente e, portanto, deve ser trabalhada. Todo e qualquer softer
educativo, só pode ser trabalhado se já ministramos nossa aula sobre determinado conteúdo, ele
fortalece o conhecimento já ensinado.
A quarta categoria, a tutorial, é onde se tem alguém que já preparou o material, organizou e
disponibilizou na internet, e pensando no softer é isso tudo e mais um pouco, pode apresentar
habilidades, informações ou conceitos novos ao aluno, substituindo aulas, livros, filmes e podendo
apresentar o material com outras características que não são permitidas no papel, como: animação e
som, servindo como um apoio ou reforço para as aulas, preparação ou revisão de atividades.
As principais características é que possuem recursos motivacionais, o áudio por exemplo é
uma destas características. Oferece liberdade de tempo e resposta, permite o aluno aprender em seu
próprio ritmo. Fornece orientações incluindo pistas e diretrizes para facilitar a aprendizagem. O
tutorial é muito mais que uma apostila, costuma ter muitas partes práticas. Apresenta também
facilidade de leitura, pois é realizada na tela, esta pode ser aumentada, possui letras diferentes,
posso deixar a letra diferente. Fornece um feedback, permite que cada lição seja usada
independente, posso estudar o capítulo um e pular para o último e avalia desempenho do aluno para
determinar se ele alcançou os objetivos da lição, registrando e apresentando os resultados.
Posso escolher esta categoria porque ela vai ensinar o aluno a controlar o progresso da
aprendizagem. O aluno que determina o tempo e o ritmo da realização da atividade. É uma forma
tecnológica te dar a cada aluno um tutor individual, algumas vezes aparece como um total substituto
do professor. E uma das vantagens é o fato do computador poder apresentar o material com outras
características que não são permitidas no papel, neste possui animação, som, etc. Pode ser a
principal forma de ensino quando o número de alunos ou a disponibilidade de professor não
justifica um curso regular. Além disso aponta a desvantagem, este tipo de programa nada mais
fazem que reproduzir a sala de aula convencional, muitas vezes este programa impede o aluno de
ter um espírito crítico, porque o programa repassa tudo, não existe a presença do ser humano para
haver uma interação.
Dentro desta categoria existe uma subcategoria, a dos tutores inteligentes, para analisar
padrões de erro, avaliar o estilo e a capacidade de aprendizagem do aluno e oferecer instrução
especial sobre o conceito em que o aluno está apresentando dificuldade. Possui um comportamento
parecido com o do professor, pois consegue flexibilizar a apresentação de seu conteúdo, este
sistema identifica as dificuldades que os alunos podem apresentar. O tutor inteligente personaliza o
ensino do aluno, porém, este sistema ainda se encontra em nível de pesquisas. Este, mais é utilizado
nos sinais de trânsito.
A quinta categoria é a linguagem de programação que possui o objetivo da exploração das
linguagens de programação é propiciar um ambiente de aprendizado baseado na resolução de
problemas. A linguagem LOGO é a mais conhecida e utilizada nos processos educativos.
(http://projetologo.webs.com/logo.html). É uma linguagem denominada como estruturada e que se
assemelha muito a linguagem executada no nosso dia a dia. Esta linguagem vai riscando e fazendo
os símbolos e quando acaba de riscar forma o desenho. As crianças costumam trabalhar muito bem
com isso. A tartaruga vai se comportar conforme nós passamos as instruções, a ideia da tartaruga foi
criada para a fluência do pensamento em ação, ou seja, o que vem a mente a criança ilustra através
desta linguagem. Seguramente é a que mais se aproxima às práticas pedagógicas, este LOGO está
fundamentado no construtivismo piagetiano, este que Piaget nos mostrou que desde os primeiros
anos de vida a criança já possui mecanismos de aprendizagem. Além disso, pode ser uma linguagem
de computador, qualquer linguagem, mas para trabalhar nas práticas pedagógicas precisa-se da
linguagem LOGO.
As principais características são precisas e não ambíguas, ou é sim, ou é não, pode ser vista
como uma linguagem matemática, a representação da solução do problema pode ser acompanhada
passo a passo. Uso esta modalidade para representar a resolução de um problema matemático, por
exemplo, o aluno pode verificar suas ideias e conceitos, o aluno vai ter mais facilidade para
conseguir encontrar a resolução do problema através desta categoria. Porém, este aluno precisa
seguir passo a passo para conseguir resolvê-lo. Esta programação presa muito a lateralidade, para
avançar e criar muitos materiais. A linguagem LOGO é a mais importante desta categoria.
Porém, possui suas desvantagens, a qual não é ensinar programar computadores, mas sim
representar uma resolução de um problema, ela é um vínculo para expressão de uma ideia e não
objetivo de estudo.
A sexta categoria é a de aplicativos, ou seja, os processadores de texto, as planilhas
eletrônicas, etc, são os mais conhecidos tipos de aplicativos que podem ser explorados em uma
abordagem educacional. Variados tipos de atividades podem ser realizadas no âmbito das diferentes
disciplinas. Estas atividades estão associadas à criatividade do professor, este que o responsável em
repassar para o seu aluno.
As principais características é que estimula a realização de trabalho de forma colaborativa,
desenvolve a criatividade e a capacidade de tomadas de decisões. Utilizo este aplicativo
principalmente pelo fato de oferecer amplas possibilidades de manipulação das informações,
permitindo a troca de arquivos e experiências.
Possui suas desvantagens também, o qual não é ensinar a utilizar o aplicativo, mas a saber
resolver as atividades propostas.
É preciso haver uma avaliação dos softwares educativos: documentação; o software contém
tutoriais ou documentos que ajudam na sua utilização? Pertinência ou programa curricular; o
conteúdo está adequado aos objetivos curriculares do curso que se destina? Aspectos didáticos; o
software explora estratégias pedagógicas de alguma linha teórica específica? Clareza dos
conteúdos; estão bem apresentado? Possui erros? Recursos motivacionais; cria estratégias que
motivam o aluno a desenvolver as atividades?
Este foi o resumo da aula do dia 26 e Março, o qual apresentou a importância da utilização
das categorias softwares!

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Aula do dia 26/03

  • 1. A importância das categorias softwares A aula do dia 26 de Março iniciou-se com a continuação da explicação dos softwares educativos, o professor começou explicando sobre a terceira categoria, a categoria da simulação, esta é com toda certeza uma das mais usadas, porque ela cobre várias áreas, é um programa de computador que envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real. É utilizado a simulação com risco zero, aí pode-se fazer testes, para posteriormente lançar. Elas podem ser classificadas em duas grandes categorias, estáticas, não existe participação do aluno, a pessoa não participa, exemplo: você passa um filme, mas o aluno não participa e interativas, o aluno tem oportunidade de estabelecer hipóteses, realizar experimentos, exemplo: se o aluno controla, realiza experimentos, está interagindo com o material. Além disso, esta prática atrae e desperta um interesse muito grande no aluno, a simulação garante trabalhar com a qualidade e quantidade do ponto de vista do conhecimento e estabelecem o maior número de relações entre eles. Também, oferecem segurança, experiências realistas, facilitam a retenção de transferências e apresentam vantagens econômicas. Pode eliminar a ansiedade, porque o aluno pode experimentar diversas vezes, oferecendo oportunidades a este aluno de explorar suas próprias respostas, ele vai fazendo, simulando algumas práticas. Fornecem instruções claras para a participação do aluno, regras e diretrizes antes que a simulação comece, esta é uma característica da simulação, ou seja, precisa haver regras antes de iniciar as simulações. A simulação apresenta vantagens, algumas pessoas acham que o único interesse no uso da simulação é a sua capacidade de substituir elementos reais que não são possíveis de serem feitos na sala de aula ou em laboratórios, outros argumentam que a simulação deve ser evitada quanto possível, pois é uma forma de “ensino de maneira errada dos experimentos de laboratório” no caso de física ou química. No ensino de ciências, biologia, química e física, as simulações podem ser utilizadas como um complemento de práticas laboratoriais, mas não substituindo o ensino na sala de aula. Ela também apresenta desvantagens, ela por si só não cria a melhor situação de aprendizado, pode levar o aprendiz a formar uma visão distorcida a respeito do mundo. Portanto, é necessário criar condições para o aprendiz fazer a transição entre a simulação e o fenômeno no mundo real. Esta transição não ocorre automaticamente e, portanto, deve ser trabalhada. Todo e qualquer softer educativo, só pode ser trabalhado se já ministramos nossa aula sobre determinado conteúdo, ele fortalece o conhecimento já ensinado. A quarta categoria, a tutorial, é onde se tem alguém que já preparou o material, organizou e disponibilizou na internet, e pensando no softer é isso tudo e mais um pouco, pode apresentar habilidades, informações ou conceitos novos ao aluno, substituindo aulas, livros, filmes e podendo
  • 2. apresentar o material com outras características que não são permitidas no papel, como: animação e som, servindo como um apoio ou reforço para as aulas, preparação ou revisão de atividades. As principais características é que possuem recursos motivacionais, o áudio por exemplo é uma destas características. Oferece liberdade de tempo e resposta, permite o aluno aprender em seu próprio ritmo. Fornece orientações incluindo pistas e diretrizes para facilitar a aprendizagem. O tutorial é muito mais que uma apostila, costuma ter muitas partes práticas. Apresenta também facilidade de leitura, pois é realizada na tela, esta pode ser aumentada, possui letras diferentes, posso deixar a letra diferente. Fornece um feedback, permite que cada lição seja usada independente, posso estudar o capítulo um e pular para o último e avalia desempenho do aluno para determinar se ele alcançou os objetivos da lição, registrando e apresentando os resultados. Posso escolher esta categoria porque ela vai ensinar o aluno a controlar o progresso da aprendizagem. O aluno que determina o tempo e o ritmo da realização da atividade. É uma forma tecnológica te dar a cada aluno um tutor individual, algumas vezes aparece como um total substituto do professor. E uma das vantagens é o fato do computador poder apresentar o material com outras características que não são permitidas no papel, neste possui animação, som, etc. Pode ser a principal forma de ensino quando o número de alunos ou a disponibilidade de professor não justifica um curso regular. Além disso aponta a desvantagem, este tipo de programa nada mais fazem que reproduzir a sala de aula convencional, muitas vezes este programa impede o aluno de ter um espírito crítico, porque o programa repassa tudo, não existe a presença do ser humano para haver uma interação. Dentro desta categoria existe uma subcategoria, a dos tutores inteligentes, para analisar padrões de erro, avaliar o estilo e a capacidade de aprendizagem do aluno e oferecer instrução especial sobre o conceito em que o aluno está apresentando dificuldade. Possui um comportamento parecido com o do professor, pois consegue flexibilizar a apresentação de seu conteúdo, este sistema identifica as dificuldades que os alunos podem apresentar. O tutor inteligente personaliza o ensino do aluno, porém, este sistema ainda se encontra em nível de pesquisas. Este, mais é utilizado nos sinais de trânsito. A quinta categoria é a linguagem de programação que possui o objetivo da exploração das linguagens de programação é propiciar um ambiente de aprendizado baseado na resolução de problemas. A linguagem LOGO é a mais conhecida e utilizada nos processos educativos. (http://projetologo.webs.com/logo.html). É uma linguagem denominada como estruturada e que se assemelha muito a linguagem executada no nosso dia a dia. Esta linguagem vai riscando e fazendo os símbolos e quando acaba de riscar forma o desenho. As crianças costumam trabalhar muito bem com isso. A tartaruga vai se comportar conforme nós passamos as instruções, a ideia da tartaruga foi criada para a fluência do pensamento em ação, ou seja, o que vem a mente a criança ilustra através
  • 3. desta linguagem. Seguramente é a que mais se aproxima às práticas pedagógicas, este LOGO está fundamentado no construtivismo piagetiano, este que Piaget nos mostrou que desde os primeiros anos de vida a criança já possui mecanismos de aprendizagem. Além disso, pode ser uma linguagem de computador, qualquer linguagem, mas para trabalhar nas práticas pedagógicas precisa-se da linguagem LOGO. As principais características são precisas e não ambíguas, ou é sim, ou é não, pode ser vista como uma linguagem matemática, a representação da solução do problema pode ser acompanhada passo a passo. Uso esta modalidade para representar a resolução de um problema matemático, por exemplo, o aluno pode verificar suas ideias e conceitos, o aluno vai ter mais facilidade para conseguir encontrar a resolução do problema através desta categoria. Porém, este aluno precisa seguir passo a passo para conseguir resolvê-lo. Esta programação presa muito a lateralidade, para avançar e criar muitos materiais. A linguagem LOGO é a mais importante desta categoria. Porém, possui suas desvantagens, a qual não é ensinar programar computadores, mas sim representar uma resolução de um problema, ela é um vínculo para expressão de uma ideia e não objetivo de estudo. A sexta categoria é a de aplicativos, ou seja, os processadores de texto, as planilhas eletrônicas, etc, são os mais conhecidos tipos de aplicativos que podem ser explorados em uma abordagem educacional. Variados tipos de atividades podem ser realizadas no âmbito das diferentes disciplinas. Estas atividades estão associadas à criatividade do professor, este que o responsável em repassar para o seu aluno. As principais características é que estimula a realização de trabalho de forma colaborativa, desenvolve a criatividade e a capacidade de tomadas de decisões. Utilizo este aplicativo principalmente pelo fato de oferecer amplas possibilidades de manipulação das informações, permitindo a troca de arquivos e experiências. Possui suas desvantagens também, o qual não é ensinar a utilizar o aplicativo, mas a saber resolver as atividades propostas. É preciso haver uma avaliação dos softwares educativos: documentação; o software contém tutoriais ou documentos que ajudam na sua utilização? Pertinência ou programa curricular; o conteúdo está adequado aos objetivos curriculares do curso que se destina? Aspectos didáticos; o software explora estratégias pedagógicas de alguma linha teórica específica? Clareza dos conteúdos; estão bem apresentado? Possui erros? Recursos motivacionais; cria estratégias que motivam o aluno a desenvolver as atividades? Este foi o resumo da aula do dia 26 e Março, o qual apresentou a importância da utilização das categorias softwares!