2. A (Des) Integração do e-Learning
Comunidades de Aprendizagem
Tutoria
Estilos de Aprendizagem
Elementos Multimédia
Plataformas de Aprendizagem
Modelos de Desenvolvimento
•Modelos de Criação de Cursos
•Modelos de Conteúdo
Tópicos Ferramentas de Autor
Plágio
Avaliação
•Formativa e Sumativa
•Avaliar Impacto
4. Atores e Arquitetura das Tecnologias da Informação no Ensino
Fonte: Ferreira, Sérgio, Castro, Cornélia, Andrade António, Morfologia da Comunicação Cognitiva 2.0 em sala de aula no âmbito do ensino superior, (CISTI 2011), Chaves, 2011
5. Dimensões Complementares aos Learning Objects
Plataformas de e-Learning
Gestores de
Acesso
Comunidades PLE
Controlado a
Conteúdos Personal Learning
Environment
Conteúdos
Atividades UGC
Pedagógicas User Generated
Avaliação
entre pares Content
Formal
mediadas por
Aprendizagens Tecnologia
6. Conteúdo e Finalidade Educativa
Realidade
aumentada, o
Potencial do Móvel,
os Simuladores ou
os Jogos Sérios.
Os Conteúdos
devem ser
complementados
por Atividades
Pedagógicas
Potencial das Tecnologias da
Informação no Domínio
Cognitivo
7. Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimédia
Apresentação Memória Memória de Trabalho Memória
Multimédia Sensorial
Selecção Organizar
Modo
Palavras Ouvidos Sons
de Palavras Palavras Verbal
Integração
Conhecimento
Prévio
Selecção Organizar Modo
Imagens Olhos Imagens
de Imagens Imagens Pictórico
Fonte:
8. Pirâmide da Aprendizagem
5% Conferência
10% Leitura
Taxas de
retenção média 20% Audiovisual
do estudante
30% Demonstração
50% Discussão
75% Aula Prática
90% Ensinar os Outros
Fonte: National Training Laboratóries, Bethel, Maine
9. LEARNING OBJECTS (LO)
Conceber Learning Objects (LO) requer o domínio de uma determinada área
científica sobre a qual o LO vai incidir, mas também convoca, para a sua
elaboração, competências pedagógicas no uso da tecnologia.
Estas competências compreendem o multimédia, as ferramentas de autor e o
conhecimento de ambientes tecnológicos alternativos e complementares à
formação.
10. Produzir Conteúdos e Learning Objects (LO)
Tecnologia
Multimédia
Domínio de
determinada
Área Científica
Competências
Pedagógicas
12. •Se pretendermos informar os estudantes podemos usar uma
tecnologia centrada no tutor, para distribuição dessa informação
considerada relevante.
INFORMAR •Tal informação pode ser veiculada em sala de aula com uma
apresentação electrónica, por exemplo, realizada em PowerPoint, ou
Prezi, ou através de uma webconference (adobe connector) que
envolve a distância diferentes destinatários.
•Soluções web como o voicethread permitem a criação de
apresentações multimédia a que se agrega a possibilidade de
COMENTAR comentar assinalando sobre a imagem, recorrendo ao texto, ou à
própria voz para deixar a sua impressão.
•Por outro lado se pretendemos que o estudante
ATIVIDADE DO aprenda um idioma o recurso deverá ser mais
ESTUDANTE centrado na atividade do estudante interagindo
com o Learning Object (LO).
•Liderança, discurso lógico, ou outras
competências teremos de recorrer a
TRABALHO EM tecnologia que facilite a interação entre
EQUIPA pares e com o conteúdo disponibilizado
ou a construir em comum.
15. «E-Learning! We need to talk about “e-forgetting,”
because to be successful at e-learning, you have to
forget the ways of your past.»
Tom Peters
16. LEARNING OBJECTS (LO)
Há um conjunto de aplicações informáticas, de uso alargado, que normalmente são
ensaiadas como plataforma base para produzir Learning Objects.
Existe também um primeiro convencimento de que os objetos formativos usados em
contexto analógico, ou orgânico, possam ser diretamente convertidos para suporte
digital sem esforço adicional.
Esta visão, ou esta abordagem é um erro grave!
Seria como voltar ao cinema mudo!
19. COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM
G. Salmon de 2005
Acesso e Troca de Construção do
Socialização Desenvolvimento
Motivação Informação Conhecimento
20. COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM
G. Salmon de 2005
Construção do
Socialização
Conhecimento
•Explora os meios que •A troca de informação é •O desenvolvimento é o
cada formando tem de útil para o impulso resultante do
ter para aceder aos •A socialização passa pela desenvolvimento da • A construção do curso para o
recursos e a motivação dimensão tecnológica, confiança e do conhecimento deriva da crescimento contínuo do
que possui de base para com o curso e com os entendimento quanto dinâmica em grupo, formando e o impacto
aprender colegas aos pressupostos das muitas vezes assente em na sua atividade
atividades e das fóruns, blogues de grupo e profissional, ou
matérias em estudo trabalho de equipa académica.
mediado pelo LMS
Acesso e Motivação Troca de Informação Desenvolvimento
25. ESTILOS DE
APRENDIZAGEM
Conhecer as diferenças na aprendizagem
desperta no formador uma maior atenção para o
ato de motivar para a aprendizagem,
diversificando meios e estratégias.
26.
27. Estilos de Aprendizagem
Ciclo de Kolb 1984
• Experiência Concreta
• Observação Reflexiva
• Conceptualização Abstrata
• Experimentação Ativa
32. Learning Styles Questionnaire (LSQ) de Honey-Mumford
A proposta LSQ visível
no exemplo da
ilustração seguinte
gravita em torno dos
eixos:
Ativo
Reflexivo
Teórico
Pragmático
37. BANDA DESENHADA
Na produção de bandas desenhadas são múltiplas as alternativas de que destacamos:
Toonlet, Bitstrips, Pixton e Toondoo e cujo efeito adequado à criação de contextos se
documenta na imagem.
38. Som, Imagem e Vídeo
Recolher e tratar som, imagem e vídeo requer o uso de aplicações comerciais ou
opensource relativamente simples, ou mais sofisticadas, em função do que se
pretende produzir e da capacidade dos elementos da equipa.
Photo Toolbox ou MovieMaker ou PhotoStory xtranormal ou o
Audacity
Picture Manager Masher •Vídeo – Imagens GoAnimate
•Tratamento de Som
•Imagem •Vídeo Simples com Imagens Fixas •Filmes 3D
39. Para a conversão de formatos as soluções online como o Zamzar ou, offline, como o
Format Factory são intuitivas.
40. Muitas das ferramentas para a elaboração de e-conteúdos contemplam soluções de
avaliação formativa, sendo que a avaliação sumativa pode ser feita com vantagem no
LMS.
Porém há diversas aplicações especializadas na criação de ambientes de avaliação,
cujos conteúdos podem ser incorporados, nos LMS como seja o caso paradigmático do
Hot Potatoes e do JCLIC.
41. O HotPotatoes permite, em síntese a criação do seguinte tipo de exercícios.
TIPO FUNCIONALIDADES EXEMPLOS
JQuiz Questionário
Exercício de Texto Lacunar, ou com Menus
JCloze
Pendentes e Perguntas Individuais
JCross Palavras Cruzadas
JMatch Associação ou Ordenação
JMix Frase ou Palavra Desordenada
49. Taxonomia de Bloom
RECORDAR
•Exposição de memória de matérias previamente aprendidas pelos fatos recordando, termos, conceitos básicos e respostas.
•Descrever – Mencionar – Encontrar – Listar – Comunicar
COMPREENDER
•Compreensão demonstrativa de fatos e ideias ao ser capaz de:
•Explicar – Comparar – Discutir – Prever – Traduzir – Sublinhar – Voltar a expor
APLICAR
•Usar novos conhecimentos. Resolver os problemas através da aplicação, a novas situações ,de conhecimentos adquiridos.
Aplicar fatos, técnicas e regras de uma maneira diferente.
•Expor – Completar – Usar – Examinar – Ilustrar – Classificar – Solucionar
ANALISAR
•Examinar e quebrar informações em partes, identificando os motivos ou causas. Fazer inferências e encontrar evidências para apoiar generalizações.
•Comparar – Examinar – Explicar – Identificar – Categorizar – Contrastar – Investigar
AVALIAR
•Apresentar e defender opiniões, fazendo avaliações sobre a informação, a validade das ideias ou a qualidade do trabalho com base num conjunto de
critérios.
•Justificar – Avaliar – Priorizar – Recomendar – Taxar – Decidir – Escolher
CRIAR
•Planificar – Inventar – Compor – Desenhar – Construir - Imaginar
50. A Taxonomia
de Bloom Criar
para Tablet
Avaliar
Analisar
Aplicar
Compreender
Recordar
51. Diretiva Europeia em 2006 relativa aos Soft Skills E. Superior
Aprender a Aprender
Processar e Gerir Informação
Habilidades de Dedução e Análise
Habilidade tomar Decisão
Expressão verbal e comunicação
Trabalho de Equipa
Pensamento Criativo e capacidade de resposta a problemas
Gestão e Liderança e Pensamento Estratégico
Auto-Gestão e Auto-Desenvolvimento
52. Kemp, Morrison e Ross
ADDIE
R2D2 – Reflective, Recursive, Design and Development
Smith e Ragan
Modelos de
Criação Alessi e Trollip
de Cursos RPD – Rapid Prototyping Design de Dorsey, Goodrum e Schwen 1997
Dick e L. Carey 1996
MIPO - Modelo de Integração por Objectivos - Peres e Pimenta 2009
Instructional Development Learning System (IDLS) 1970
53. Modelos de Criação de Cursos
Necessidades / Tipo de alunos / Atividades
Kemp,
Morrison
Objectivos / Sequência / Estratégias Ensino
e Ross
Conteúdos / Distribuição / Método de Avaliação / Recursos
54. Modelos de Criação de Cursos
ADDIE – Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation - 2004
Implementação
Análise Desenho Desenvolvimento (Distribuição – gestão
(Necessidades dos (Objectivos Sequência
(construção do curso) e
alunos, Tarefas, custos e Estratégias e
conteúdos) Avaliação (avaliar
e recursos) método de avaliação)
cada fase, auditar)
Genérico
55. Modelos de Criação de Cursos
ADDIE – Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation - 2004
56. O Modelo ADDIE semelhante às propostas de Kemp, Morrisson e Ross e sintetizado no
mapa da ilustração anterior tem seis fases idênticas a muitos outros, mas que lhe permite
uma abordagem sistémica e iterativa pois as fases podem revisitar-se:
Análise
• Quais são os destinatários e as suas necessidades de formação? Que opções existem para a distribuição de
conteúdos e realização de atividades pedagógicas.
Desenho
• Definição de objectivos, sequência, interface e estratégia pedagógica
Desenvolvimento
• Selecionar ferramentas e desenvolver conteúdos para o e-curso
Implementação
• Distribuição do curso estando atento à necessidade de facilitar a socialização de formandos com a tecnologia
envolvida.
Avaliação
• A avaliação é, no essencial, Formativa e sumativa. Mas a avaliação deve também aferir da eficácia da formação e
a qualidade do produto e serviço prestado.
57. Modelos de Criação de Cursos
R2D2 – Reflective, Recursive, Design and Development
Desenho e
Desenvolvimento
numa só fase e
num processo
recursivo
58. Modelos de Criação de Cursos
Smith e Ragan
Análise
Desenvolvimento Estratégia
59. Modelos de Criação de Cursos
Alessi e Trollip (para cursos ou módulos de dimensão reduzida) 2001
Planeamento
Concepção ou
Design
Desenvolvimento
60. Modelos de Criação de Cursos
RPD – Rapid Prototyping Design de Dorsey, Goodrum e Schwen 1997
• É um processo de melhoria iterativa do produto educativo com testes efectuados por
especialistas e alunos.
Dick e L. Carey 1996
MIPO - Modelo por Integração de Objectivos Peres e Pimenta 2009
• Baseado no ADDIE
Instructional Development Learning System (IDLS) 1970
62. A construção de um LO deve seguir como inspiração pedagógica um dos modelos
anteriormente enunciados e uma abordagem KISS - Keep it Short and Simple:
Levar em linha de conta que no digital se lê 25% menos que em papel;
Que o texto digital deve ter 50% menos de palavras;
O layout ou estrutura dos ecrãs deve seguir regras que explicitam como os
exploramos em função da disposição dos elementos e da dimensão das letras;
Que o digital incorpora som, vídeo, imagem e texto;
Usar a voz activa e parágrafos curtos e o conhecido princípio do jornalismo da
pirâmide invertida.
64. Conteúdos
Modelos
CLE – Jonassen
•Constructivist Learning Environments
OLE – Hannafin, Land e Olivier
•Open Learning Environments
SOI – Mayer
•Selecting, Organizing, Integrating
ARCS – John Keller
•Attention, Relevance, Confidence and Satisfaction
Atividades
•David Kölb – 1984
•Experienciação
•Reflexão
•Teorização
•Aprender e experimentar
65. No modelo CLE, Jonassen pretende promover a construção do conhecimento
através da resolução de problemas.
66. O modelo SOI procura ser no, âmbito da aprendizagem construtivista, um complemento à
aprendizagem em contextos sociais. Dá importância ao multimédia como forma de facilitar
a concepção de lições declarativas de conhecimento.
68. Conteúdos
Modelos: Atividades Experienciação
David Kölb - 1984 •Nesta fase da aprendizagem, o sujeito conduz ativamente alguma atividade com sentido
prático. Em geral, esta fase é associada a atividades conduzidas na primeira pessoa
(aspecto debatido mais adiante), sem teorização anterior.
Reflexão
•Na fase de reflexão, o sujeito reflete sobre a atividade anterior, analisa o caminho
percorrido e os resultados obtidos, discute o processo com outras pessoas envolvidas,
Para quem aprende e trocam-se valorações sobre o que aconteceu.
para quem ensina as
Teorização
atividades devem conter: •Na fase de teorização, o sujeito procura criar ou melhorar o seu modelo sobre a
realidade da sua atividade, procurando clarificar ou tornar ilícito os seus pré-conceitos,
confrontando os seus modelos com os modelos dos seus pares, criticando-se, etc.
Aprender e experimentar
•Esta é a fase de aprendizagem ancorada na compreensão da teoria, mas reforçada por
pequenas experiências de «verificação» da compreensão/aplicação da teoria.
69. Merrill faz uma análise a vários modelos e conclui que a aprendizagem acontece de
forma facilitada verificando-se as seguintes condições:
Os estudantes são envolvidos na resolução de problemas do mundo real.
O novo conhecimento edifica-se com base no conhecimento prévio do estudante.
O novo conhecimento é demonstrado ou explicitado ao estudante.
O novo conhecimento pode ser aplicado pelo estudante.
O novo conhecimento é integrado na realidade do estudante.
70. Estratégia Pedagógica de Merrill
Ativação do
Problema conhecimento Demonstração Aplicação Integração
prévio
89. A Tipologia de Recursos para Avaliação Formativa também é muito vasta e adequada às
diversas situações pedagógicas.
Dois exemplos de avaliação:
90. O eXe ou eXeLearning é
uma ferramenta muito
versátil para a concepção
de learning objects ao
desenvolver uma estrutura
de menus e de submenus
muito fácil de editar e ao
agregar elementos diversos
de cariz multimédia como
páginas web, rss, conteúdos
da wikipédia ou outros.
Ambiente de edição do eXe
91. EXE
No ambiente eXe o formador,
ou a equipa que produz os LO,
pode associar recursos usando
os itens/templates disponíveis
no iDevice, ou criar outros
que serão chamados do menu
entretanto concebido.
94. EXE
O editor de cada iDevice permite a inclusão dos diversos elementos multimédia como se
ilustra seguidamente na visão do conceptor e do formando.
Vista do LO em ambiente de exploração pelo formando
Apresentação de um conceito recorrendo a texto e banda LO final
desenhada
95. EXE
A equipa que concebo o LO, ou
o seu único autor pode e deve
preencher os campos relativos
às propriedades do LO como a
imagem seguinte documenta:
título, autor, imagem de
cabeçalho, rodapé, etc.
96. EXE LO sobre a forma de “website”
Gravação de Learning Objects,
SCORM ou HTML
100. Reprova Cadeira
Plágio
Consta do
Mensagem Clara
"Certificado"
Mix Expulsão
Uso de
Código de Ética Software Ferramentas
Automáticas
Dissuadir
Integrar com Acompanhar o
Plataformas de Desenvolvimento
eLearning Tutoria
Diversificar as
Estratégias
Estratégias de
Pedagógicas
Avaliação
Avaliar a Defesa
do Individual do
Trabalho
109. Avaliar Impacto Geral
Paula Escudeir0 2007
• Quantitative Evaluation Framework (QEF)
SACAUSEF
J.L.Ramos, Vitor Teodoro
• Avaliação descritiva, avaliação em contexto e plano de avaliação em contexto
Avaliação Global
110. Com base nos paradigmas de engenharia de software aplicado à avaliação de conteúdos
didácticos Paula Escudeiro, em 2007, apresenta uma metodologia designada Quantitative
Evaluation Framework (QEF)
Técnico
Esta metodologia que tem o
standard ISO 9126 como
referência inspiradora
apresenta várias dimensões
de avaliação para as quais
identifica um conjunto de
DOMÍNIOS
factores que serão
quantitativamente medidos.
Pedagógico Ergonómico
111. Quantitative Evaluation
Framework (QEF) Aspectos
Adaptabilidade
Técnicos
Gestão de
Dados do Administração
Utilizador
Objetos de Gestão do
Aprendizagem TÉCNICO Conteúdo
114. Outros modelos visam as percepções dos destinatários da formação como é o caso da
proposta de Kaczynski, Wood, & Harding em 2008 ao sugerirem uma visão em RADAR
constituída por seis eixos de cinco níveis:
Avaliação
Comunicação
Conteúdo
Riqueza
Independência
Dinâmica dos Acessos
115.
116. C
Dados
O
M
Informação
P
Steve Wheeler, University of Plymouth, 2011
R
O Conhecimento
M
I
S Sabedoria
S
O
Transformação