SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 7
DESIGN INTERFACE dalam Interaksi Manusia & Komputer (IMK) 
10.59 Gilang No comments 
A. Perencanaan Tampilan 
Salah satu kriteria dari sebuah antar muka adalah yang menarik.Seorang pengguna,apalagi 
pengguna baru,biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu 
tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka. 
Untuk sebuah tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang 
tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera 
pengguna secara umum. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah 
bahwa ia harus bias meyakinkan pemrogramnya,bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan 
(diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang tersedia. 
Bagi perancang antarmuka,hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia 
sebaiknya mendocumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang 
baik, ia dapat mengubah rancangannya apabila menurut ia terdapat rancangan ynag tidak mudah 
diimplementasikan atau rancangan tersebut mengalami perubahan disesuaikan dengan usulan 
dari pengguna atau karena alasan lain. 
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam bberapa cara : 
a. Membuat sketsa pada kertas 
b. Meggunakan piranti prototype GUI 
c. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang 
lain 
d. Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering). 
Cara b dan d tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut biasanya berharga cukup 
mahal,sehingga hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka grafik untuk suatu jenis pekerjaan 
yang besar pula. 
B. Cara Pendekatan 
Sebuah program aplikasi pastilah ditunjukan kepada pengguna yang dapat dipastikan bukan 
merupakan perancang program aplikasi tersebut. Program aplikasi, pada dasarnya dapat di 
kelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus 
dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan 
digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software) yang juga sering dikenal dengan 
sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program 
antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini. 
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya 
program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan 
reservasi hotel, dan program-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akan 
memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal 
keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Untuk kelompok ini ada 
satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan user-centered 
design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design approach. 
Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan 
pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan 
bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika 
perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan
pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. 
Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambar keinginan pengguna 
tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diingnkan oleh 
pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah 
sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan. 
Pada user design approach,penggguna sendirilah yang merancang wajah antarmuka yang 
diinginkan. Di satu sisi cara ini akan mempercepat proses pengimplementasian modul 
antarmukka,tetapi di sisi lain hal itu justru sangat memberatkan pemrogram karena apa yang 
diinginkan pengguna ada yang tidak bias dikerjakan menggunakan piranti bantu yang ada. 
Perancang program aplikasi yang dimasukkan dalam kelompok kedua,atau public software,perlu 
menganggap bahwa program aplikasai tersebut akan digunakan oleh berbagai pengguna dengan 
berbagai tingkat kepandaian dan karakeristik yang sangat beragam. Di satu sisi keadaan ini dapat 
ia gunakan untuk “memaksa” pengguna menggunakan antarmuka yang ia buat,tetapi pada sisi 
lain “pemaksaan’” itu akan berakibat bahwa program aplikasinya menjadi tidak banyak yang 
menggunakan. Satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka umtuk program” aplikasi 
pada kelompok ini adalah dengan melakukan customization, sehingga pengguna dapat 
menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmukanya yang sesuai dengan selera masing-masing 
pengguna. Salah satu contoh dari adanya kemampuan yang dimiliki oleh sebuah program 
aplikaasi untuk dapat disesuaikan dengan karakeristik pengguna adalah pengaturan desktop pada 
Microsoft Windows 94. Dengan adanya kemampuan ini ,pengguna dapat memilih sendiri warna 
desktop yang dia inginkan. 
* Faktor-faktor yang perlu diperhatikan : 
1. Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi : 
• gunakan kumpulan object yang ada 
• yakinkan pengguna object 
• gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar 
2. Urutan Visual & Fokus Pengguna 
• Membuat suatu object berkedip (posisi kursor) 
• Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan) 
• Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik 
3. Struktural Internal 
Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan 
karakter dari suatu tampilan. 
4. Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai 
Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu. 
5. Kesesuaian Dengan Media 
Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada. 
C. Prinsip dan Petunjuk Perancangan 
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen: 
1. model pengguna 
2. bahasa perintah 
3. umpan balik, dan 
4. penampilan informasi. 
1. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain. 
Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam 
memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.Setelah pengguna
mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk 
memanipulasi model itu. 
2. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), 
yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program 
komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat 
dapat dioperasionalkan. 
3. Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuan 
sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpan 
balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya 
obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk 
umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam 
menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan 
bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah 
tersebut. 
4. Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan 
status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, 
perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah 
dipahami oleh pengguna. 
a. Urutan Perancangan 
Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down. 
Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut: 
- Pemilihan Ragam Dialog 
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, 
menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada 
untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa 
sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung. 
- Perancangan Struktur Dialog 
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas 
tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak 
dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal 
maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan. 
- Perancangan Format Pesan 
Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat 
perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk 
memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah 
satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara 
mengefektifkan penggunaan tombol. 
- Perancangan Penanganan Kesalahan 
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah: 
√ Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, 
sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang 
pemasukan data tersebut. 
√ Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan 
secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas. 
√ Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja 
dilakukan.
√ Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu. 
- Perancangan Struktur Data 
Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih 
rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. 
Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur 
data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu 
ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai 
kecocokan satu sama lain. 
b. Perancangan Tampilan Berbasis Teks 
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus 
dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi. 
Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut. 
- Urutan Penyajian 
Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Biasanya 
berdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan. 
- Kelonggaran (Spaciousness) 
Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam 
pencarian suatu teks 
- Pengelompokkan 
Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan 
- Relevansi 
Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan sesuai topik 
- Konsistensi 
Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia 
- Kesederhanaan 
Cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan cepat 
oleh pengguna 
D. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis 
Faktor – faktor yang perlu diperhatikan : 
1. Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi : 
• gunakan kumpulan object yang ada 
• yakinkan pengguna object 
• gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar 
2. Urutan Visual & Fokus Pengguna 
• Membuat suatu object berkedip (posisi kursor) 
• Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan) 
• Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik 
3. Struktural Internal 
Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan 
karakter dari suatu tampilan. 
4. Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai 
Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu. 
5. Kesesuaian Dengan Media 
Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada. 
Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan 
dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh
perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa 
kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antara lain adalah waktu tanggap, 
kecepatan penampilan, lebar pita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tekstual atau 
grafis). 
Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah penelitian 
yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang menggunakan 
teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka 
berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. 
Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa 
kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sistem seperti 
Microsoft Windows, antara lain adalah: 
√ Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering kali cukup panjang, tetapi 
cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuatu gambar yang mewakili suatu 
aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon), 
√ Penggunaan form property atau option untuk mengatur penampakan (wajah) desktop, 
√ Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi sangat 
terkenal, 
√ Perintah-perintah yang berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain-lain. 
Berdasarkan kelebihan-kelebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yang perlu 
diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan 
sebagai berikut. 
- Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi 
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, 
gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek 
itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis 
harus dilakukan dengan keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. 
Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul 
dilayar. 
- Urutan visual dan fokus pengguna 
Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat 
suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-obyek tertentu, serta 
menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunaan 
rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak 
nyaman. 
- Struktur internal 
Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yang 
lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada 
salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yang disebut dengan reveal code, yakni suatu 
tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan font style. Reveal code ini 
tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain 
tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi 
yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus. 
- Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai 
Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya 
disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya. 
- Kesesuaian dengan media
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar 
terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih 
berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita 
menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan 
semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah 
yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan 
keramahan antarmuka. 
d. Waktu Tanggap 
Waktu tanggap yang lama akan mengalihkan perhatian pengguna untuk melakukan aktifitas lain. 
e. Penanganan Kesalahan 
Penanganan kesalahan harus dilakukan dengan tepat, biasanya dilakukan dengan memberikan 
pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat itu. Penanganan 
kesalahan ini hanya dapat dilakukan apabiladi dalam program tersebut terdapat modul perangkap 
kesalahan (eror trapping).Berdasarkan kondisi pada perangkap kesalahan inilah dapat dilakukan 
penanganan kesalahan yang tepat. 
Kesalahan pada program dapat disebabkan oleh dua hal: 
• Kesalahan pada saat implementasi program yaitu kesalahan sintaksis yang secara langsung 
akan dideteksi oleh kompiler sehingga disebut dengan compile – time error (kesalahan ini akan 
tampil pada saat terjadinya kompilasi) 
• Kesalahan Logika adalah kesalahan yang terjadi pada saat program sedang dijalankan, 
kesalahan ini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program .kesalahan logika juga dapat 
terjadi pada system banyak pengguna (multiuser). 
E. Piranti Bantu Sederhana 
Pada bagian awal dari bab ini telah dijelaskan bahwa perancang seharusnya membuat 
dokumentasi akan bentuk – bentuk tampilan yang akan diimlpementasikan. Hal ini selain 
berguna bagi pengguna, terutama untuk program-program aplikasi pesanan, yang 
memungkinlkan ia membayangkan wajah program aplikasi yang akan dibuat. Pada subbab ini 
diperkenalkan sebuah piranti bantu sederhana yang dapat digunakan untuk mendokumentasikan 
wajah antarmuka yang diinginkan. Peranti bantu yang akan dijelaskan hanya berbantuk lembaran 
kertas yang tidak perlu disiapkan secara khusus,tetapi dapat menggunakan sembarang kertas 
kosong. Untuk mempermudah penamaan, maka lembaran kertas yang dimaksud diberi nama 
dengan lembar kerja tampilan (screen design work sheet), untuk seterusnya disingkat dengan 
LKT. 
F. Jaringan Sistematik Tampilan 
Aspek penting yang ingin ditonjolkan dari perancangan tampilann adalah semacam wajah 
program aplikasi yang memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan computer. Hal yang 
akan menjadi persoalan, khususnya bagi pemrogram, adalah apabila cacah tampilan yang cukup 
banyak, yang masing-masing mempunyai navigasi yang berbeda-beda pula. 
Event yang menybabkan terjadinya tranasisi dari satu tampilan ke tampilan berikutnya, seperti 
dikatakna diatas,dapat berupa penekanan tombol papan ketik, pemilihan tombol tekan pada layar 
tampilan (dengan cara mengeklik tombol tekan), atau juga dapat disebabkan karena adanya 
kondisi khusus. Dalam gambar diatas memang tidak terlalu jelas tulisan yang menyatakan 
penekanan tombol papan ketik, tulisan yang menyatakan pemilihan tombol tekan atau tulisan 
yang menyatakan adanya event khusus oleh program. Untuk alas an ini sebaiknya dibuat 
kesepakatan antara pemrogram dan perancang tampilan agar pemrogram dapat benar-benar 
mempunyai persepsi yang sama dengan perancang tampilan.
Design interface dalam_interaksi_manusia

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Rpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainRpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desain
f' yagami
 
Buku ajar imk dyah ayu irawati
Buku ajar imk dyah ayu irawatiBuku ajar imk dyah ayu irawati
Buku ajar imk dyah ayu irawati
Robby Firmansyah
 
Rekayasa perangkat lunak (dha15)
Rekayasa perangkat lunak (dha15)Rekayasa perangkat lunak (dha15)
Rekayasa perangkat lunak (dha15)
Mawaddah Warahmah
 
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
Artaya Honest
 
Draft2 paper kelompok12
Draft2 paper kelompok12Draft2 paper kelompok12
Draft2 paper kelompok12
EM Nasrul
 
Final paper mkti_kelompok12
Final paper mkti_kelompok12Final paper mkti_kelompok12
Final paper mkti_kelompok12
EM Nasrul
 

La actualidad más candente (20)

Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
 
Rpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainRpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desain
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 1
Interaksi Manusia Dan Komputer 1Interaksi Manusia Dan Komputer 1
Interaksi Manusia Dan Komputer 1
 
Buku ajar imk dyah ayu irawati
Buku ajar imk dyah ayu irawatiBuku ajar imk dyah ayu irawati
Buku ajar imk dyah ayu irawati
 
Rekayasa perangkat lunak (dha15)
Rekayasa perangkat lunak (dha15)Rekayasa perangkat lunak (dha15)
Rekayasa perangkat lunak (dha15)
 
Soal uas imk bsi
Soal uas imk bsiSoal uas imk bsi
Soal uas imk bsi
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 8
Interaksi Manusia Dan Komputer 8Interaksi Manusia Dan Komputer 8
Interaksi Manusia Dan Komputer 8
 
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
 
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
 
Tugas IMK : Ragam Dialog
Tugas IMK : Ragam DialogTugas IMK : Ragam Dialog
Tugas IMK : Ragam Dialog
 
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka
 
Contoh2+soal+imk
Contoh2+soal+imkContoh2+soal+imk
Contoh2+soal+imk
 
Vbasic access
Vbasic accessVbasic access
Vbasic access
 
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan KomputerRagam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
 
Draft2 paper kelompok12
Draft2 paper kelompok12Draft2 paper kelompok12
Draft2 paper kelompok12
 
Final paper mkti_kelompok12
Final paper mkti_kelompok12Final paper mkti_kelompok12
Final paper mkti_kelompok12
 
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka Berbasis Interaksi GrafisAntarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
 
Usability
UsabilityUsability
Usability
 
Perancangan tampilan
Perancangan tampilanPerancangan tampilan
Perancangan tampilan
 
Teknik dialog pada komputer
Teknik dialog pada komputerTeknik dialog pada komputer
Teknik dialog pada komputer
 

Similar a Design interface dalam_interaksi_manusia

Warna-warni Retro Personal Portfolio Presentation.pptx
Warna-warni Retro Personal Portfolio Presentation.pptxWarna-warni Retro Personal Portfolio Presentation.pptx
Warna-warni Retro Personal Portfolio Presentation.pptx
Anhonk1402
 
Chapt 5. interface design principles
Chapt 5. interface design principlesChapt 5. interface design principles
Chapt 5. interface design principles
Ibnu Dzakwan
 
Rpl 2- sw process model
Rpl 2- sw process modelRpl 2- sw process model
Rpl 2- sw process model
f' yagami
 
Buku ajar kecil 01
Buku ajar kecil 01Buku ajar kecil 01
Buku ajar kecil 01
Ainul Yaqin
 
Pengembangan multimedia kel4
Pengembangan multimedia kel4Pengembangan multimedia kel4
Pengembangan multimedia kel4
Nasria Gani
 
KUALITAS SOURCE CODE DAN PENGUJIAN PROGAM.pptx
KUALITAS SOURCE CODE DAN PENGUJIAN PROGAM.pptxKUALITAS SOURCE CODE DAN PENGUJIAN PROGAM.pptx
KUALITAS SOURCE CODE DAN PENGUJIAN PROGAM.pptx
viierpii
 

Similar a Design interface dalam_interaksi_manusia (20)

Lesson 04 - Desain.ppt
Lesson 04 - Desain.pptLesson 04 - Desain.ppt
Lesson 04 - Desain.ppt
 
PPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxPPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptx
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imk
 
Warna-warni Retro Personal Portfolio Presentation.pptx
Warna-warni Retro Personal Portfolio Presentation.pptxWarna-warni Retro Personal Portfolio Presentation.pptx
Warna-warni Retro Personal Portfolio Presentation.pptx
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
K2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerK2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputer
 
Bab ii
Bab iiBab ii
Bab ii
 
Kualitas Source Code dan pengujian Program pptx
Kualitas Source Code dan pengujian Program pptxKualitas Source Code dan pengujian Program pptx
Kualitas Source Code dan pengujian Program pptx
 
Pemodelan perangkat lunak
Pemodelan perangkat lunakPemodelan perangkat lunak
Pemodelan perangkat lunak
 
Chapt 5. interface design principles
Chapt 5. interface design principlesChapt 5. interface design principles
Chapt 5. interface design principles
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptx
 
Pc fp montirku
Pc fp montirkuPc fp montirku
Pc fp montirku
 
Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)
 
Rpl 2- sw process model
Rpl 2- sw process modelRpl 2- sw process model
Rpl 2- sw process model
 
Antarmuka_pengguna.pptx
Antarmuka_pengguna.pptxAntarmuka_pengguna.pptx
Antarmuka_pengguna.pptx
 
Buku ajar kecil 01
Buku ajar kecil 01Buku ajar kecil 01
Buku ajar kecil 01
 
Pengembangan multimedia kel4
Pengembangan multimedia kel4Pengembangan multimedia kel4
Pengembangan multimedia kel4
 
KUALITAS SOURCE CODE DAN PENGUJIAN PROGAM.pptx
KUALITAS SOURCE CODE DAN PENGUJIAN PROGAM.pptxKUALITAS SOURCE CODE DAN PENGUJIAN PROGAM.pptx
KUALITAS SOURCE CODE DAN PENGUJIAN PROGAM.pptx
 
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaParadigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
 

Más de pt.ccc (8)

Sejarah dan perkembangan hardware
Sejarah dan perkembangan hardwareSejarah dan perkembangan hardware
Sejarah dan perkembangan hardware
 
Graf (bagian 1)
Graf (bagian 1)Graf (bagian 1)
Graf (bagian 1)
 
Grup
GrupGrup
Grup
 
Materi kalkulus i ti
Materi kalkulus i tiMateri kalkulus i ti
Materi kalkulus i ti
 
Complete the sentences using the words listed in the box below
Complete the sentences using the words listed in the box belowComplete the sentences using the words listed in the box below
Complete the sentences using the words listed in the box below
 
Passive exercise
Passive exercisePassive exercise
Passive exercise
 
Materi kalkulus 1
Materi kalkulus 1Materi kalkulus 1
Materi kalkulus 1
 
Kuliah 3 filsafat pancasila bag 2
Kuliah 3 filsafat pancasila bag 2Kuliah 3 filsafat pancasila bag 2
Kuliah 3 filsafat pancasila bag 2
 

Último

persentasi tentang modul ajar kelas lima kelas enam semster 2458902569-Modul-...
persentasi tentang modul ajar kelas lima kelas enam semster 2458902569-Modul-...persentasi tentang modul ajar kelas lima kelas enam semster 2458902569-Modul-...
persentasi tentang modul ajar kelas lima kelas enam semster 2458902569-Modul-...
ahmadirhamni
 
TUGAS BIOTRANSFORMASI.ppt kelompok enam.
TUGAS BIOTRANSFORMASI.ppt kelompok enam.TUGAS BIOTRANSFORMASI.ppt kelompok enam.
TUGAS BIOTRANSFORMASI.ppt kelompok enam.
Monhik1
 
KEL 1 KCKT KAI.pptx. kromatografi cair kinerja tinggi
KEL 1 KCKT KAI.pptx. kromatografi cair kinerja tinggiKEL 1 KCKT KAI.pptx. kromatografi cair kinerja tinggi
KEL 1 KCKT KAI.pptx. kromatografi cair kinerja tinggi
LookWWE
 
sagdjasgfjckasbkfjhsakjkadjvjnskdjvnjkdvnv
sagdjasgfjckasbkfjhsakjkadjvjnskdjvnjkdvnvsagdjasgfjckasbkfjhsakjkadjvjnskdjvnjkdvnv
sagdjasgfjckasbkfjhsakjkadjvjnskdjvnjkdvnv
ademahdiyyah
 
2. perairan darat perairan laut subgai dan rawa
2. perairan darat perairan laut subgai dan rawa2. perairan darat perairan laut subgai dan rawa
2. perairan darat perairan laut subgai dan rawa
mcnoob1
 
Abortion pills in Riyadh Saudi Arabia !! +966572737505 Get Cytotec pills
Abortion pills in Riyadh Saudi Arabia !! +966572737505 Get Cytotec pillsAbortion pills in Riyadh Saudi Arabia !! +966572737505 Get Cytotec pills
Abortion pills in Riyadh Saudi Arabia !! +966572737505 Get Cytotec pills
Abortion pills in Riyadh +966572737505 get cytotec
 
kk eko junianto.pdf ada yang terjual tapi ngecer nggak bisa mijid nggak bisa ...
kk eko junianto.pdf ada yang terjual tapi ngecer nggak bisa mijid nggak bisa ...kk eko junianto.pdf ada yang terjual tapi ngecer nggak bisa mijid nggak bisa ...
kk eko junianto.pdf ada yang terjual tapi ngecer nggak bisa mijid nggak bisa ...
achmadwalidi444
 

Último (10)

persentasi tentang modul ajar kelas lima kelas enam semster 2458902569-Modul-...
persentasi tentang modul ajar kelas lima kelas enam semster 2458902569-Modul-...persentasi tentang modul ajar kelas lima kelas enam semster 2458902569-Modul-...
persentasi tentang modul ajar kelas lima kelas enam semster 2458902569-Modul-...
 
TUGAS BIOTRANSFORMASI.ppt kelompok enam.
TUGAS BIOTRANSFORMASI.ppt kelompok enam.TUGAS BIOTRANSFORMASI.ppt kelompok enam.
TUGAS BIOTRANSFORMASI.ppt kelompok enam.
 
KEL 1 KCKT KAI.pptx. kromatografi cair kinerja tinggi
KEL 1 KCKT KAI.pptx. kromatografi cair kinerja tinggiKEL 1 KCKT KAI.pptx. kromatografi cair kinerja tinggi
KEL 1 KCKT KAI.pptx. kromatografi cair kinerja tinggi
 
sagdjasgfjckasbkfjhsakjkadjvjnskdjvnjkdvnv
sagdjasgfjckasbkfjhsakjkadjvjnskdjvnjkdvnvsagdjasgfjckasbkfjhsakjkadjvjnskdjvnjkdvnv
sagdjasgfjckasbkfjhsakjkadjvjnskdjvnjkdvnv
 
2. perairan darat perairan laut subgai dan rawa
2. perairan darat perairan laut subgai dan rawa2. perairan darat perairan laut subgai dan rawa
2. perairan darat perairan laut subgai dan rawa
 
Abortion pills in Riyadh Saudi Arabia !! +966572737505 Get Cytotec pills
Abortion pills in Riyadh Saudi Arabia !! +966572737505 Get Cytotec pillsAbortion pills in Riyadh Saudi Arabia !! +966572737505 Get Cytotec pills
Abortion pills in Riyadh Saudi Arabia !! +966572737505 Get Cytotec pills
 
Pertemuan kuliah 6 Reduksi data State.ppt
Pertemuan kuliah 6 Reduksi data State.pptPertemuan kuliah 6 Reduksi data State.ppt
Pertemuan kuliah 6 Reduksi data State.ppt
 
KELOMPOK 4 asma ppok jhyfydfdrfdtfghghghh
KELOMPOK 4 asma ppok jhyfydfdrfdtfghghghhKELOMPOK 4 asma ppok jhyfydfdrfdtfghghghh
KELOMPOK 4 asma ppok jhyfydfdrfdtfghghghh
 
Kartu Undangan Softcover + Amplop Hazelnut Foliage Hibiscus Sunny Orange✨
Kartu Undangan Softcover + Amplop Hazelnut Foliage Hibiscus Sunny Orange✨Kartu Undangan Softcover + Amplop Hazelnut Foliage Hibiscus Sunny Orange✨
Kartu Undangan Softcover + Amplop Hazelnut Foliage Hibiscus Sunny Orange✨
 
kk eko junianto.pdf ada yang terjual tapi ngecer nggak bisa mijid nggak bisa ...
kk eko junianto.pdf ada yang terjual tapi ngecer nggak bisa mijid nggak bisa ...kk eko junianto.pdf ada yang terjual tapi ngecer nggak bisa mijid nggak bisa ...
kk eko junianto.pdf ada yang terjual tapi ngecer nggak bisa mijid nggak bisa ...
 

Design interface dalam_interaksi_manusia

  • 1. DESIGN INTERFACE dalam Interaksi Manusia & Komputer (IMK) 10.59 Gilang No comments A. Perencanaan Tampilan Salah satu kriteria dari sebuah antar muka adalah yang menarik.Seorang pengguna,apalagi pengguna baru,biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka. Untuk sebuah tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bias meyakinkan pemrogramnya,bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang tersedia. Bagi perancang antarmuka,hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia sebaiknya mendocumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya apabila menurut ia terdapat rancangan ynag tidak mudah diimplementasikan atau rancangan tersebut mengalami perubahan disesuaikan dengan usulan dari pengguna atau karena alasan lain. Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam bberapa cara : a. Membuat sketsa pada kertas b. Meggunakan piranti prototype GUI c. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain d. Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering). Cara b dan d tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut biasanya berharga cukup mahal,sehingga hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka grafik untuk suatu jenis pekerjaan yang besar pula. B. Cara Pendekatan Sebuah program aplikasi pastilah ditunjukan kepada pengguna yang dapat dipastikan bukan merupakan perancang program aplikasi tersebut. Program aplikasi, pada dasarnya dapat di kelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software) yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini. Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan user-centered design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design approach. Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan
  • 2. pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diingnkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan. Pada user design approach,penggguna sendirilah yang merancang wajah antarmuka yang diinginkan. Di satu sisi cara ini akan mempercepat proses pengimplementasian modul antarmukka,tetapi di sisi lain hal itu justru sangat memberatkan pemrogram karena apa yang diinginkan pengguna ada yang tidak bias dikerjakan menggunakan piranti bantu yang ada. Perancang program aplikasi yang dimasukkan dalam kelompok kedua,atau public software,perlu menganggap bahwa program aplikasai tersebut akan digunakan oleh berbagai pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakeristik yang sangat beragam. Di satu sisi keadaan ini dapat ia gunakan untuk “memaksa” pengguna menggunakan antarmuka yang ia buat,tetapi pada sisi lain “pemaksaan’” itu akan berakibat bahwa program aplikasinya menjadi tidak banyak yang menggunakan. Satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka umtuk program” aplikasi pada kelompok ini adalah dengan melakukan customization, sehingga pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmukanya yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna. Salah satu contoh dari adanya kemampuan yang dimiliki oleh sebuah program aplikaasi untuk dapat disesuaikan dengan karakeristik pengguna adalah pengaturan desktop pada Microsoft Windows 94. Dengan adanya kemampuan ini ,pengguna dapat memilih sendiri warna desktop yang dia inginkan. * Faktor-faktor yang perlu diperhatikan : 1. Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi : • gunakan kumpulan object yang ada • yakinkan pengguna object • gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar 2. Urutan Visual & Fokus Pengguna • Membuat suatu object berkedip (posisi kursor) • Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan) • Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik 3. Struktural Internal Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu tampilan. 4. Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu. 5. Kesesuaian Dengan Media Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada. C. Prinsip dan Petunjuk Perancangan Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen: 1. model pengguna 2. bahasa perintah 3. umpan balik, dan 4. penampilan informasi. 1. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain. Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.Setelah pengguna
  • 3. mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu. 2. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan. 3. Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut. 4. Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna. a. Urutan Perancangan Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut: - Pemilihan Ragam Dialog Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung. - Perancangan Struktur Dialog Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan. - Perancangan Format Pesan Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol. - Perancangan Penanganan Kesalahan Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah: √ Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut. √ Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas. √ Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
  • 4. √ Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu. - Perancangan Struktur Data Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain. b. Perancangan Tampilan Berbasis Teks Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi. Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut. - Urutan Penyajian Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Biasanya berdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan. - Kelonggaran (Spaciousness) Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam pencarian suatu teks - Pengelompokkan Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan - Relevansi Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan sesuai topik - Konsistensi Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia - Kesederhanaan Cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna D. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis Faktor – faktor yang perlu diperhatikan : 1. Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi : • gunakan kumpulan object yang ada • yakinkan pengguna object • gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar 2. Urutan Visual & Fokus Pengguna • Membuat suatu object berkedip (posisi kursor) • Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan) • Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik 3. Struktural Internal Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu tampilan. 4. Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu. 5. Kesesuaian Dengan Media Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada. Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh
  • 5. perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antara lain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tekstual atau grafis). Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sistem seperti Microsoft Windows, antara lain adalah: √ Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon), √ Penggunaan form property atau option untuk mengatur penampakan (wajah) desktop, √ Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi sangat terkenal, √ Perintah-perintah yang berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain-lain. Berdasarkan kelebihan-kelebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut. - Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan dengan keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar. - Urutan visual dan fokus pengguna Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-obyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunaan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman. - Struktur internal Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yang lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yang disebut dengan reveal code, yakni suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus. - Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya. - Kesesuaian dengan media
  • 6. Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka. d. Waktu Tanggap Waktu tanggap yang lama akan mengalihkan perhatian pengguna untuk melakukan aktifitas lain. e. Penanganan Kesalahan Penanganan kesalahan harus dilakukan dengan tepat, biasanya dilakukan dengan memberikan pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat itu. Penanganan kesalahan ini hanya dapat dilakukan apabiladi dalam program tersebut terdapat modul perangkap kesalahan (eror trapping).Berdasarkan kondisi pada perangkap kesalahan inilah dapat dilakukan penanganan kesalahan yang tepat. Kesalahan pada program dapat disebabkan oleh dua hal: • Kesalahan pada saat implementasi program yaitu kesalahan sintaksis yang secara langsung akan dideteksi oleh kompiler sehingga disebut dengan compile – time error (kesalahan ini akan tampil pada saat terjadinya kompilasi) • Kesalahan Logika adalah kesalahan yang terjadi pada saat program sedang dijalankan, kesalahan ini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program .kesalahan logika juga dapat terjadi pada system banyak pengguna (multiuser). E. Piranti Bantu Sederhana Pada bagian awal dari bab ini telah dijelaskan bahwa perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk – bentuk tampilan yang akan diimlpementasikan. Hal ini selain berguna bagi pengguna, terutama untuk program-program aplikasi pesanan, yang memungkinlkan ia membayangkan wajah program aplikasi yang akan dibuat. Pada subbab ini diperkenalkan sebuah piranti bantu sederhana yang dapat digunakan untuk mendokumentasikan wajah antarmuka yang diinginkan. Peranti bantu yang akan dijelaskan hanya berbantuk lembaran kertas yang tidak perlu disiapkan secara khusus,tetapi dapat menggunakan sembarang kertas kosong. Untuk mempermudah penamaan, maka lembaran kertas yang dimaksud diberi nama dengan lembar kerja tampilan (screen design work sheet), untuk seterusnya disingkat dengan LKT. F. Jaringan Sistematik Tampilan Aspek penting yang ingin ditonjolkan dari perancangan tampilann adalah semacam wajah program aplikasi yang memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan computer. Hal yang akan menjadi persoalan, khususnya bagi pemrogram, adalah apabila cacah tampilan yang cukup banyak, yang masing-masing mempunyai navigasi yang berbeda-beda pula. Event yang menybabkan terjadinya tranasisi dari satu tampilan ke tampilan berikutnya, seperti dikatakna diatas,dapat berupa penekanan tombol papan ketik, pemilihan tombol tekan pada layar tampilan (dengan cara mengeklik tombol tekan), atau juga dapat disebabkan karena adanya kondisi khusus. Dalam gambar diatas memang tidak terlalu jelas tulisan yang menyatakan penekanan tombol papan ketik, tulisan yang menyatakan pemilihan tombol tekan atau tulisan yang menyatakan adanya event khusus oleh program. Untuk alas an ini sebaiknya dibuat kesepakatan antara pemrogram dan perancang tampilan agar pemrogram dapat benar-benar mempunyai persepsi yang sama dengan perancang tampilan.