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Multiplayer Level Design


       by Geoffrey Smith


                            이용태
                           @biskraft
서론
● Geoffrey Smith가 Counter Strike 의 500
  여개의 맵과 기존에 출시된 상용 멀티플
  레이 게임의 맵을 분석하여 쓴글
● 이후에 그는 Infinity Ward에 입사하여
  Modern Warfare 시리즈의 맵을 제작했다
● 현재는 Respawn Entertainment 에 재직
  중
● 멀티플레이 맵들은 실제 장소를 모방한다
● 완전히 새로운 장소를 창조하는 것은 어렵다
영감
● 실제 장소를 변형하여 만든다
  ○ 작은 변형을 통해 맵에 특징을 부여할 수 있다
  ○ 아이스크림 트럭이 넘어진 도시 라던가.
8자형
● 가장 신용할만한 일반적인 레이아웃은 8자형이다
8자형의 이점
● 플레이어는 빠르게 적을 만날 수 있고, 함께 다닐 수 있다.
● 막다른 길이 없다
● 양 팀의밸런스가 좋다
밭 전(田)
● 내 경험상 여기 중앙에 길을 추가하였다
● 이 밭전(田) 패턴의 장점은 좀 더 빠르게 다른 루트로 이동하
  게 해준다
● 그대로 사용되지 않고, 다양하게 변형되어 사용된다
밭 전의 예시
밭 전의 예시
밭 전의 예시
밭 전의 예시
접전지
●   일반적인 맵에는 평균적으로 접전지가 2곳 정도 있었다
●   가장 흔하고 지루한 접전지의 형태는 복도였다
    ○   양 팀은 반대편에 대치하고
    ○   상대편이 올 때까지 기다린다
    ○   재미없다
접전지의 좋은 예 : Dawnville

             공개된 지역에서
             총격전이 벌어진다
세 갈래 길
●   많은 일반적인 이론에서 세 갈래 길은 진리다
●   특히 건물에 쉽게 적용할 수 있다
    ○ 플레이어에게 선택을 제시하며
    ○   캠퍼를 막을 수 있다
●   한 명의 캠퍼가 건물을 점령하여 지루하게 만드는 일은 피하
    고 싶을 것이다
세 갈래 길
세 갈래 길
먼저 종이에 레이아웃을 적당히 그리고...
레벨 디자인 과정
●   처음에는 최대한 단순하게 만들어라
    ○   이후 테스트 과정을 통한 수정이 쉽도록
    ○   아트적 요소를 배재하여 게임의 재미를 테스트 할 수 있
        도록
레벨 디자인 과정
●   제작 후 테스트 하여 다음 사항을 체크한다
    ○   스케일
    ○   동선
    ○   엄폐물
    ○   플레이어 흐름
●   더미가 완성되면 아트로 넘어간다
끝
Q&A
Thank You



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Multiplayer leveldesign

  • 1. Multiplayer Level Design by Geoffrey Smith 이용태 @biskraft
  • 2. 서론 ● Geoffrey Smith가 Counter Strike 의 500 여개의 맵과 기존에 출시된 상용 멀티플 레이 게임의 맵을 분석하여 쓴글 ● 이후에 그는 Infinity Ward에 입사하여 Modern Warfare 시리즈의 맵을 제작했다 ● 현재는 Respawn Entertainment 에 재직 중
  • 3.
  • 4. ● 멀티플레이 맵들은 실제 장소를 모방한다 ● 완전히 새로운 장소를 창조하는 것은 어렵다
  • 5. 영감 ● 실제 장소를 변형하여 만든다 ○ 작은 변형을 통해 맵에 특징을 부여할 수 있다 ○ 아이스크림 트럭이 넘어진 도시 라던가.
  • 6.
  • 7. 8자형 ● 가장 신용할만한 일반적인 레이아웃은 8자형이다
  • 8. 8자형의 이점 ● 플레이어는 빠르게 적을 만날 수 있고, 함께 다닐 수 있다. ● 막다른 길이 없다 ● 양 팀의밸런스가 좋다
  • 9. 밭 전(田) ● 내 경험상 여기 중앙에 길을 추가하였다 ● 이 밭전(田) 패턴의 장점은 좀 더 빠르게 다른 루트로 이동하 게 해준다 ● 그대로 사용되지 않고, 다양하게 변형되어 사용된다
  • 14. 접전지 ● 일반적인 맵에는 평균적으로 접전지가 2곳 정도 있었다 ● 가장 흔하고 지루한 접전지의 형태는 복도였다 ○ 양 팀은 반대편에 대치하고 ○ 상대편이 올 때까지 기다린다 ○ 재미없다
  • 15. 접전지의 좋은 예 : Dawnville 공개된 지역에서 총격전이 벌어진다
  • 16. 세 갈래 길 ● 많은 일반적인 이론에서 세 갈래 길은 진리다 ● 특히 건물에 쉽게 적용할 수 있다 ○ 플레이어에게 선택을 제시하며 ○ 캠퍼를 막을 수 있다 ● 한 명의 캠퍼가 건물을 점령하여 지루하게 만드는 일은 피하 고 싶을 것이다
  • 19.
  • 20. 먼저 종이에 레이아웃을 적당히 그리고...
  • 21. 레벨 디자인 과정 ● 처음에는 최대한 단순하게 만들어라 ○ 이후 테스트 과정을 통한 수정이 쉽도록 ○ 아트적 요소를 배재하여 게임의 재미를 테스트 할 수 있 도록
  • 22.
  • 23. 레벨 디자인 과정 ● 제작 후 테스트 하여 다음 사항을 체크한다 ○ 스케일 ○ 동선 ○ 엄폐물 ○ 플레이어 흐름 ● 더미가 완성되면 아트로 넘어간다
  • 24.
  • 25. Q&A
  • 26. Thank You 이용태 @biskraft bisk.machina@gmail.com