13. 예외 팀 플레이 기반의 고정된 스폰 포인
트를 가진 룰을 위한 레벨 디자인
이론에도 적용 가능
14.
15. 처음 멀티플레이 맵을 만들었을 때
내가 처음으로 멀티플레이 게임을 했을 때, 왜 어떤 레벨은 다른 레
벨보다 더 재미있는지 생각하기 시작했다.
나의 첫번째 멀티플레이 경험은 모두 프로 디자이너로 활동할 때
얻었다. 나는 분석하기 시작했고, 좋은 것과 나쁜것을 비교했다.
25. CQB : 가장 짧은 거리. 샷건이나 근접무기가 유용하다
단거리 : CQB와 비슷하지만 좀 더 멀다. 샷건이나 SMG가 유리하
다
26. CQB : 가장 짧은 거리. 샷건이나 근접무기가 유용하다
단거리 : CQB와 비슷하지만 좀 더 멀다. 샷건이나 SMG가 유리하
다
중거리 : 보통의 AR이 유용하다. 샷건을 쓸모없으며, SMG의 효율
이 떨어진다. 유탄발사기 사거리 정도
27. CQB : 가장 짧은 거리. 샷건이나 근접무기가 유용하다
단거리 : CQB와 비슷하지만 좀 더 멀다. 샷건이나 SMG가 유리하다
중거리 : 보통의 AR이 유용하다. 샷건을 쓸모없으며, SMG의 효율이
떨어진다. 유탄발사기 사거리 정도
장거리 : 중거리 이상의 모든 거리. 스나이퍼가 좋다
28. 우회로 : 캠핑하는 적군에게 들키지 않고 지나갈 수 있다.
조용히 지나갔을 때 높은 이점을 가진다. 일방통행인 경우도 있
다.