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Multiplayer
Level Design
Chapter 1


Benjamin Bauer / 이용태
이 문서에 대하여

저자 : Benjamin Bauer
Crytek 근무. Farcry 를 위한 맵 제작
2004년 멀티플레이 레벨 디자인을 위한 가이드 작성
글을 쓰게 된 동기

멀티플레이 레벨 디자인의
경험을 공유하기 위해

실패의 노하우와 경험을 공유하여
같은 실수를 반복하지 않기 위해
바퀴의 재발명
앞서 실패를 경험했던 교훈을 배운다면, 다시 실수
를 반복할 필요가 없다.
적당한 레벨 디자인 지식을 가지고 있다고 가정

다른 세계관의 멀티플레이어 레벨 디자인도 비슷하다
간단한 스케치
더미맵
완성
완성
이런 이론서엔 항상 나오는 이야기지만...




규칙을 충분히 이해했다면 파괴하세요!
         이해 못했으면 따르세요
예외   팀 플레이 기반의 고정된 스폰 포인
     트를 가진 룰을 위한 레벨 디자인
     이론
예외   팀 플레이 기반의 고정된 스폰 포인
     트를 가진 룰을 위한 레벨 디자인
     이론에도 적용 가능
처음 멀티플레이 맵을 만들었을 때

내가 처음으로 멀티플레이 게임을 했을 때, 왜 어떤 레벨은 다른 레
벨보다 더 재미있는지 생각하기 시작했다.

나의 첫번째 멀티플레이 경험은 모두 프로 디자이너로 활동할 때
얻었다. 나는 분석하기 시작했고, 좋은 것과 나쁜것을 비교했다.
중요한 것
게임플레이가 
모든것을 지배한다!
많은 레벨 디자이너들이 게임플레이보다 아트에 더 관심을 가
진다
미학을 높이는건 물론 중요하다
그러나 게임플레이에 대해 생각하지 않는다면





당신은 아직               



레벨디자이너 조차 아니다
많은 이들이 평면도도 없이 맵을 만들고 있다.
많은 이들이 평면도도 없이 맵을 만들고 있다.


만약 이들이 좋은맵을 만든다면,
그건 제작자의 기술이라기 보다는


운에 의한 것이다.
사전
많은 레벨디자이너들이 각자의 용어를 쓰고있다
모두가 같은 수준에서 이해하기 위해 용어를 정의하자
CQB : 가장 짧은 거리. 샷건이나 근접무기가 유용하다
CQB : 가장 짧은 거리. 샷건이나 근접무기가 유용하다
단거리 : CQB와 비슷하지만 좀 더 멀다. 샷건이나 SMG가 유리하
다
CQB : 가장 짧은 거리. 샷건이나 근접무기가 유용하다
단거리 : CQB와 비슷하지만 좀 더 멀다. 샷건이나 SMG가 유리하
다
중거리 : 보통의 AR이 유용하다. 샷건을 쓸모없으며, SMG의 효율
이 떨어진다. 유탄발사기 사거리 정도
CQB : 가장 짧은 거리. 샷건이나 근접무기가 유용하다
단거리 : CQB와 비슷하지만 좀 더 멀다. 샷건이나 SMG가 유리하다
중거리 : 보통의 AR이 유용하다. 샷건을 쓸모없으며, SMG의 효율이
떨어진다. 유탄발사기 사거리 정도
장거리 : 중거리 이상의 모든 거리. 스나이퍼가 좋다
우회로 : 캠핑하는 적군에게 들키지 않고 지나갈 수 있다.
조용히 지나갔을 때 높은 이점을 가진다. 일방통행인 경우도 있
다.
2부에서는...

기본적인 전략의 밸런스
이용태
                         
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작은 레벨 디자인 가이드 01

  • 1. Small Bible of Realistic Multiplayer Level Design Chapter 1 Benjamin Bauer / 이용태
  • 2. 이 문서에 대하여 저자 : Benjamin Bauer Crytek 근무. Farcry 를 위한 맵 제작 2004년 멀티플레이 레벨 디자인을 위한 가이드 작성
  • 3.
  • 4. 글을 쓰게 된 동기 멀티플레이 레벨 디자인의 경험을 공유하기 위해 실패의 노하우와 경험을 공유하여 같은 실수를 반복하지 않기 위해
  • 5. 바퀴의 재발명 앞서 실패를 경험했던 교훈을 배운다면, 다시 실수 를 반복할 필요가 없다.
  • 6. 적당한 레벨 디자인 지식을 가지고 있다고 가정 다른 세계관의 멀티플레이어 레벨 디자인도 비슷하다
  • 11. 이런 이론서엔 항상 나오는 이야기지만... 규칙을 충분히 이해했다면 파괴하세요! 이해 못했으면 따르세요
  • 12. 예외 팀 플레이 기반의 고정된 스폰 포인 트를 가진 룰을 위한 레벨 디자인 이론
  • 13. 예외 팀 플레이 기반의 고정된 스폰 포인 트를 가진 룰을 위한 레벨 디자인 이론에도 적용 가능
  • 14.
  • 15. 처음 멀티플레이 맵을 만들었을 때 내가 처음으로 멀티플레이 게임을 했을 때, 왜 어떤 레벨은 다른 레 벨보다 더 재미있는지 생각하기 시작했다. 나의 첫번째 멀티플레이 경험은 모두 프로 디자이너로 활동할 때 얻었다. 나는 분석하기 시작했고, 좋은 것과 나쁜것을 비교했다.
  • 18. 많은 레벨 디자이너들이 게임플레이보다 아트에 더 관심을 가 진다
  • 19. 미학을 높이는건 물론 중요하다 그러나 게임플레이에 대해 생각하지 않는다면 당신은 아직 레벨디자이너 조차 아니다
  • 20. 많은 이들이 평면도도 없이 맵을 만들고 있다.
  • 21. 많은 이들이 평면도도 없이 맵을 만들고 있다. 만약 이들이 좋은맵을 만든다면, 그건 제작자의 기술이라기 보다는 운에 의한 것이다.
  • 22.
  • 23. 사전 많은 레벨디자이너들이 각자의 용어를 쓰고있다 모두가 같은 수준에서 이해하기 위해 용어를 정의하자
  • 24. CQB : 가장 짧은 거리. 샷건이나 근접무기가 유용하다
  • 25. CQB : 가장 짧은 거리. 샷건이나 근접무기가 유용하다 단거리 : CQB와 비슷하지만 좀 더 멀다. 샷건이나 SMG가 유리하 다
  • 26. CQB : 가장 짧은 거리. 샷건이나 근접무기가 유용하다 단거리 : CQB와 비슷하지만 좀 더 멀다. 샷건이나 SMG가 유리하 다 중거리 : 보통의 AR이 유용하다. 샷건을 쓸모없으며, SMG의 효율 이 떨어진다. 유탄발사기 사거리 정도
  • 27. CQB : 가장 짧은 거리. 샷건이나 근접무기가 유용하다 단거리 : CQB와 비슷하지만 좀 더 멀다. 샷건이나 SMG가 유리하다 중거리 : 보통의 AR이 유용하다. 샷건을 쓸모없으며, SMG의 효율이 떨어진다. 유탄발사기 사거리 정도 장거리 : 중거리 이상의 모든 거리. 스나이퍼가 좋다
  • 28. 우회로 : 캠핑하는 적군에게 들키지 않고 지나갈 수 있다. 조용히 지나갔을 때 높은 이점을 가진다. 일방통행인 경우도 있 다.
  • 30. 이용태 cafe.naver.com/leveldesign twitter.com/biskraft bisk.machina@gmail.com