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Master Sole 24 Ore 23/02/2013
 Audience Development edAudience Development ed
EngagementEngagement
reti museali e territorialireti museali e territoriali
2
L'Italia ha un "hardware" culturale unico ed i circa 5000 musei presenti in Italia ne sono una palese testimonianza. Siamo il paese col più alto
numero di prodotti DOP/IGP in Europa, il maggior numero di siti Unesco in una singola nazionale. Possiamo dire che in ciascuno degli 8000
comuni italiani ci sia qualcosa che meriti di essere visitato.
HARDWARE CULTURALE
3
Altri paesi meno dotati di hardware, i contigui Francia e Spagna, gli Stati Uniti o ancora le emergenti Thailandia e Turchia stanno investendo
risorse progettuali ed economiche nella creazione del "software" da intendersi come tutti quegli strumenti atti a promuovere,integrare,
comunicare, rendere esperienziale la visita ed ancora attrarre nuovi pubblici (audience development), coinvolgere il visitatore (audience
engagement) e fidelizzare, delineando strategie per le nuove generazioni
SOFTWARE CULTURALE
4
La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un
forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione
digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate…
Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di
ragionare sperimentati nelle lunghe sessioni di gaming!
http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l/
GENERAZIONE GAMING
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
RISPOSTE IN TEMPO REALE
Il Brooklyn Museum ha lanciato nel 2016 una applicazione disponibile gratuitamente su App Store e Google Play. L’app funziona solo quando il
visitatore è fisicamente presente nel museo e gli consente di effettuare domande (in anonimato) allo staff che risponde mediamente in 45
secondi. La risposta arriva mediante una notifica così da non richiedere lo sguardo sullo smartphone. I dati raccolti contribuiscono, inoltre, al
miglioramento delle esposizioni.
6
La Ganerazione Z/Touch è composta da individui nati dopo il 2000. Non vogliono filtri, tendono a formare comunità, la curva di
attenzione è bassissima, sono tecnologicamente addicted, usano un mix di social per comunicare la loro personalità (instagram=Creatività,
twitter=informazione, FB=vita privata, snapchat=showoff). Il gaming è il medium col quale sono cresciuti iniziando in età pre-scolare grazie a
schermi Touch.
GENERAZIONE TOUCH
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
CURVA DI ATTENZIONE
La curva di attenzione è drammaticamente scesa negli ultimi anni da oltre un minuto ad 8 secondi . Un lasso temporale
ristrettissimo durante il quale catturare l'attenzione, senza alterare la qualità e profondità del contenuto o processo è importante riframmentare e
riprogettare la relazione in archi temporale differenziati. E’ già successo col passaggio dai film agli youtubers.
I Musei sono pronti ad accettare questa sfida?? Quanto dell’esperienza di visita attuale è concepita per veicolare il contenuto didattico ed
esperienziale affinchè sia realmente coinvolgente e metabolizzato dai ragazzi?
8
 IL 50% dei luoghi culturali italiani non ha un sito web. Diventa l’80% se aggiungiamo come requisiti la presenza della lingua inglese e un
aggiornamento negli ultimi 6 mesi – Rapporto FederCultura/Formez 2014
 Solo il 3% dei luoghi culturali si è dotato di una applicazione mobile – Rapporto FederCultura/Formez 2014
 Solo il 5% dei luoghi culturali consente la prenotazione/acquisto online dei biglietti/visite guidate/merchandising – EBNT 2015
 Meno del 5% delle opere e manufatti contenute nei musei è accessibile in digitale
QUANTE OCCASIONI PERDIAMO?
9
Il digitale diventa fondamentale per creare un coinvolgimento non più e non solo basato sul momento della visita. Pensare ai momenti pre visita
(intercettare pubblico) e post visita (dare strumenti per approfondire cosa si è visto, recensire, condividere) è fondamentale e ciascuno dei tre
momenti dovrebbe avere uguale importanza a livello di progettazione dell’esperienza complessiva.
COINVOLGIMENTO IN 3 FASI
10
Meno del 25% del territorio nazionale è conosciuto e
visitato dal turista straniero
METTERSI IN RETE
Fonte: Mini cifre della cultura 2014 – MIBACT
11
ITALYTODO = CONNETTERE
Il primo progetto dell’associazione culturale TuoMuseo è
ItalyTodo che mette in Rete, nella duplice accezione di
rendere fruibile digitalmente e fare sistema, i luoghi
culturali italiani e le opere ivi racchiuse. In un unico luogo,
accessibile da computer e mobile, in italiano e inglese, la
possibilità di pianificare la visita turistica ed interagire con
la nostra Grande Bellezza.
Mettere in Rete e Fare
Rete
La Grande Bellezza, accessibile a tutti
Uno script, che stiamo andando a brevettare, crea
automaticamente pagine web incrociando i migliori dati già
disponibili sui database aperti (Mibact, Europeana,
Wikimedia) ed offrendo, al tempo stesso, totale controllo
al gestore museale partner che potrà arricchire di contenuti
e servizi.
Piattaforma tecnologica
scalabile
Il cuore del nostro progetto
CROSS “SELLING” CULTURALE
La piattaforma potenzia in tempo reale le informazioni in mano al gestore museale per l'analisi del visitatore, premessa fondamentale per
ragionare su come raggiungere nuovi pubblici e coinvolgerli.
Profilazione visitatore
Azioni digitali
Premi ricevuti
Azioni fisiche – A.C.
Distribuzione presenze
NO ANALYTICS, NO AUDIENCE
❴ Gamification
Il punto dove convergono
cultura e divertimento!
15
RACE AGAINST TIME
TATE Museum ha reso scaricabile gratuitamente un platform game che ci porta a indossare i panni di un buffo camaleonte il cui compito è
collezionare palle colorate sparse lungo lo schermo per preservare i colori dal cattivissimo dr. Greyscale. Raggiungere nuovi pubblici fuori dal
museo incentivando la visita del Tate anche grazie ad un super potere sbloccabile solo dopo aver effettuato un check in.
16
NUBLA, THE GAME
Il museo spagnolo Thyssen-Bornemisza ha pubblicato un video-gioco disponibile su PS4 dal titolo Nubla, The Game. In vendita a 10 euro, il
gioco prende le mosse dalla hall del museo madrileno portando il giocatore a immergersi in alcuni dei più celebri quadri per scoprire chi è e
come mai si trova li.
17
DALLAS MUSEUM OF ART
Gamification è uno strumento che amplifica il dialogo con il visitatore, anche quello tendenzialmente meno attivo e parla lo stesso linguaggio
delle nuove generazioni. Acquisire, ingaggiare, fidelizzare, rendendo l’esperienza online e fisica personale, emotiva, interattiva e partecipativa
senza perdere di vista l’obiettivo culturale e turistico.
18
PHYLO CARD GAME
Allaciandosi al grande successo di giochi di carte come Pokemon e Yu Gi Oh, il Beaty Biodiversity Museum negli Stati Uniti ha realizzato un
mazzo di carte a tema animale. Ogni scatola contiene 48 carte e costa 12.99 dollari. Le schede degli animali sono curate dal personale
scientifico del museo preservando l’accuratezza narrativa e scientifica. Pensiamo quanto potente potrebbe essere questa logica, ad ogni
accesso al museo ti regalo una bustina a sorpresa contenente alcune carte. Per completare la collezione dovrai entrare più volte in un
museo (o meglio rete museale) e dovrai compiere azioni che il museo suggerisce. Poi queste carte potranno essere scambiate coi propri amici,
collezionate, attaccate su un album e dar vita ad un vero e proprio gioco educativo divertente da compiere al museo, in classe o a casa.
19
IL FUTURO E’ PRESENTE
Le città ed i musei  non dovrebbero più
guardare a loro stesse, ma pensare a
Youtube o ad Angry Birds come
modelli e rivali nell'attenzione, temporale
ed economica,  dei visitatori. 
Fabio Viola:Fabio Viola:
info@gameifications.cominfo@gameifications.com
33157891573315789157
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Audience Development ed Engagement culturale e museale

  • 1. Master Sole 24 Ore 23/02/2013  Audience Development edAudience Development ed EngagementEngagement reti museali e territorialireti museali e territoriali
  • 2. 2 L'Italia ha un "hardware" culturale unico ed i circa 5000 musei presenti in Italia ne sono una palese testimonianza. Siamo il paese col più alto numero di prodotti DOP/IGP in Europa, il maggior numero di siti Unesco in una singola nazionale. Possiamo dire che in ciascuno degli 8000 comuni italiani ci sia qualcosa che meriti di essere visitato. HARDWARE CULTURALE
  • 3. 3 Altri paesi meno dotati di hardware, i contigui Francia e Spagna, gli Stati Uniti o ancora le emergenti Thailandia e Turchia stanno investendo risorse progettuali ed economiche nella creazione del "software" da intendersi come tutti quegli strumenti atti a promuovere,integrare, comunicare, rendere esperienziale la visita ed ancora attrarre nuovi pubblici (audience development), coinvolgere il visitatore (audience engagement) e fidelizzare, delineando strategie per le nuove generazioni SOFTWARE CULTURALE
  • 4. 4 La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate… Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle lunghe sessioni di gaming! http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l/ GENERAZIONE GAMING
  • 5. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 RISPOSTE IN TEMPO REALE Il Brooklyn Museum ha lanciato nel 2016 una applicazione disponibile gratuitamente su App Store e Google Play. L’app funziona solo quando il visitatore è fisicamente presente nel museo e gli consente di effettuare domande (in anonimato) allo staff che risponde mediamente in 45 secondi. La risposta arriva mediante una notifica così da non richiedere lo sguardo sullo smartphone. I dati raccolti contribuiscono, inoltre, al miglioramento delle esposizioni.
  • 6. 6 La Ganerazione Z/Touch è composta da individui nati dopo il 2000. Non vogliono filtri, tendono a formare comunità, la curva di attenzione è bassissima, sono tecnologicamente addicted, usano un mix di social per comunicare la loro personalità (instagram=Creatività, twitter=informazione, FB=vita privata, snapchat=showoff). Il gaming è il medium col quale sono cresciuti iniziando in età pre-scolare grazie a schermi Touch. GENERAZIONE TOUCH
  • 7. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 CURVA DI ATTENZIONE La curva di attenzione è drammaticamente scesa negli ultimi anni da oltre un minuto ad 8 secondi . Un lasso temporale ristrettissimo durante il quale catturare l'attenzione, senza alterare la qualità e profondità del contenuto o processo è importante riframmentare e riprogettare la relazione in archi temporale differenziati. E’ già successo col passaggio dai film agli youtubers. I Musei sono pronti ad accettare questa sfida?? Quanto dell’esperienza di visita attuale è concepita per veicolare il contenuto didattico ed esperienziale affinchè sia realmente coinvolgente e metabolizzato dai ragazzi?
  • 8. 8  IL 50% dei luoghi culturali italiani non ha un sito web. Diventa l’80% se aggiungiamo come requisiti la presenza della lingua inglese e un aggiornamento negli ultimi 6 mesi – Rapporto FederCultura/Formez 2014  Solo il 3% dei luoghi culturali si è dotato di una applicazione mobile – Rapporto FederCultura/Formez 2014  Solo il 5% dei luoghi culturali consente la prenotazione/acquisto online dei biglietti/visite guidate/merchandising – EBNT 2015  Meno del 5% delle opere e manufatti contenute nei musei è accessibile in digitale QUANTE OCCASIONI PERDIAMO?
  • 9. 9 Il digitale diventa fondamentale per creare un coinvolgimento non più e non solo basato sul momento della visita. Pensare ai momenti pre visita (intercettare pubblico) e post visita (dare strumenti per approfondire cosa si è visto, recensire, condividere) è fondamentale e ciascuno dei tre momenti dovrebbe avere uguale importanza a livello di progettazione dell’esperienza complessiva. COINVOLGIMENTO IN 3 FASI
  • 10. 10 Meno del 25% del territorio nazionale è conosciuto e visitato dal turista straniero METTERSI IN RETE Fonte: Mini cifre della cultura 2014 – MIBACT
  • 11. 11 ITALYTODO = CONNETTERE Il primo progetto dell’associazione culturale TuoMuseo è ItalyTodo che mette in Rete, nella duplice accezione di rendere fruibile digitalmente e fare sistema, i luoghi culturali italiani e le opere ivi racchiuse. In un unico luogo, accessibile da computer e mobile, in italiano e inglese, la possibilità di pianificare la visita turistica ed interagire con la nostra Grande Bellezza. Mettere in Rete e Fare Rete La Grande Bellezza, accessibile a tutti Uno script, che stiamo andando a brevettare, crea automaticamente pagine web incrociando i migliori dati già disponibili sui database aperti (Mibact, Europeana, Wikimedia) ed offrendo, al tempo stesso, totale controllo al gestore museale partner che potrà arricchire di contenuti e servizi. Piattaforma tecnologica scalabile Il cuore del nostro progetto
  • 13. La piattaforma potenzia in tempo reale le informazioni in mano al gestore museale per l'analisi del visitatore, premessa fondamentale per ragionare su come raggiungere nuovi pubblici e coinvolgerli. Profilazione visitatore Azioni digitali Premi ricevuti Azioni fisiche – A.C. Distribuzione presenze NO ANALYTICS, NO AUDIENCE
  • 14. ❴ Gamification Il punto dove convergono cultura e divertimento!
  • 15. 15 RACE AGAINST TIME TATE Museum ha reso scaricabile gratuitamente un platform game che ci porta a indossare i panni di un buffo camaleonte il cui compito è collezionare palle colorate sparse lungo lo schermo per preservare i colori dal cattivissimo dr. Greyscale. Raggiungere nuovi pubblici fuori dal museo incentivando la visita del Tate anche grazie ad un super potere sbloccabile solo dopo aver effettuato un check in.
  • 16. 16 NUBLA, THE GAME Il museo spagnolo Thyssen-Bornemisza ha pubblicato un video-gioco disponibile su PS4 dal titolo Nubla, The Game. In vendita a 10 euro, il gioco prende le mosse dalla hall del museo madrileno portando il giocatore a immergersi in alcuni dei più celebri quadri per scoprire chi è e come mai si trova li.
  • 17. 17 DALLAS MUSEUM OF ART Gamification è uno strumento che amplifica il dialogo con il visitatore, anche quello tendenzialmente meno attivo e parla lo stesso linguaggio delle nuove generazioni. Acquisire, ingaggiare, fidelizzare, rendendo l’esperienza online e fisica personale, emotiva, interattiva e partecipativa senza perdere di vista l’obiettivo culturale e turistico.
  • 18. 18 PHYLO CARD GAME Allaciandosi al grande successo di giochi di carte come Pokemon e Yu Gi Oh, il Beaty Biodiversity Museum negli Stati Uniti ha realizzato un mazzo di carte a tema animale. Ogni scatola contiene 48 carte e costa 12.99 dollari. Le schede degli animali sono curate dal personale scientifico del museo preservando l’accuratezza narrativa e scientifica. Pensiamo quanto potente potrebbe essere questa logica, ad ogni accesso al museo ti regalo una bustina a sorpresa contenente alcune carte. Per completare la collezione dovrai entrare più volte in un museo (o meglio rete museale) e dovrai compiere azioni che il museo suggerisce. Poi queste carte potranno essere scambiate coi propri amici, collezionate, attaccate su un album e dar vita ad un vero e proprio gioco educativo divertente da compiere al museo, in classe o a casa.
  • 19. 19 IL FUTURO E’ PRESENTE Le città ed i musei  non dovrebbero più guardare a loro stesse, ma pensare a Youtube o ad Angry Birds come modelli e rivali nell'attenzione, temporale ed economica,  dei visitatori.