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JOGOS DE REALIDADE ALTERNATIVA
       PARA A EDUCAÇÃO




         Ana Carolina de Barros Cordeiro
         Orientadora: Profª Me. Maria Elizete Luz Saes
MOTIVAÇÃO




“Tudo o que se pode imaginar é real”
Pablo Picasso
SUMÁRIO
A influência da cibercultura na sociedade atual

A educação no novo cenário global

Jogos, diversão e felicidade intrínseca

Jogos de realidade alternativa (ARGs)

Jogos e a educação

ARGs na educação

Exemplos de projetos existentes

O papel do desenvolvedor

Considerações finais
A INFLUÊNCIA DA CIBERCULTURA
      NA SOCIEDADE ATUAL
• O desenvolvimento tecnológico e a
  invenção da internet transformaram
  estruturalmente as relações
  humanas.

• O surgimento do ciberespaço e da
  cibercultura tornaram os cidadãos
  mais críticos e participativos, tanto
  no mundo virtual como no mundo
  real (CASTELLS, 2005).
Como decorrência
    disso, várias ações
            iniciadas no
    ciberespaço tomam
lugar no mundo físico, e
      então acontecem
verdadeiras revoluções.
A EDUCAÇÃO NO NOVO
           CENÁRIO GLOBAL
Os alunos de hoje são cidadãos do

mundo digital, mas a educação não

mudou.

As tecnologias utilizadas em sala de

aula são restritas e os moldes de aula

permanecem os mesmos de antes da

era digital.

O trabalho na escola é sério e cansativo.

Nunca houve tanta dificuldade em

aprender e ensinar como na atualidade.
Existe a necessidade de que os

    professores aprendam a se

   comunicar com seus alunos,

         aprendam a utilizar as

 ferramentas digitais cotidianas

     à estes para transformar o

       ensino em um processo

        divertido e significante.
JOGOS, DIVERSÃO E FELICIDADE
         INTRÍNSECA

Uma das funções básicas
dos seres vivos é brincar,
buscando o sentimento de
diversão.



                      “O homem não é completo senão
                                        quando joga”
                                     Friedich Schiller
FIERO
  • Mais do que felicidade ou
    diversão, este sentimento
    está ligado ao impulso de
    conquista, à motivação para
    o próximo desafio.
    (McGONIGAL, 2011).
  • Fiero é mais comumente
    experimentado enquanto
    jogamos.
Levando em conta estes

benefícios, existem pesquisas

sobre a utilização de jogos para o

tratamento de doenças, traumas,

recuperações físicas e também

na pedagogia.

Cada vez mais profissionais e

pesquisadores aceitam os jogos

na educação, e cada vez mais

pessoas tornam-se jogadores.
JOGOS DE REALIDADE
ALTERNATIVA (ARGs)
        • Utilizam os meios multimídias
                em uma combinação de
            narrativas interativas, jogos
           digitais, comunidades online
            e “caça ao tesouro” na vida
                                    real.

          • Criam mundos e contextos
                   onde o jogador pode
                 participar de histórias.
TINAG
• O princípio TINAG - This Is Not A

  Game - é o principal exemplo de

  como as mecânicas de jogo são

  singulares nos ARGS.

• As regras, as recompensas e as

  interfaces não estão declaradas

  para o jogador, pois também faz

  parte do jogo descobri-las.
IMERSÃO INVERSA


A imersão nos ARGS não

implica em “sair” da realidade

para entrar na tela do jogo, mas

em trazer o contexto do jogo

para o mundo real e para o

cotidiano do jogador.
RABBIT HOLES

  Por não se declarar abertamente como

 um jogo, nem ser vendido em caixas, os

   ARGs utilizam dos Rabbit Holes para

                  atrair seus jogadores.

     Um outdoor com uma informação

  diferente, uma propaganda estranha

   na televisão, algum texto com pistas

 perdido em um website, podem levar o

            jogador ao universo do jogo.
The Beast – O primeiro grande ARG, foi
lançado para promover o filme AI – Artificial
               Intelligence
COLABORAÇÃO

Uma singularidade dos ARGs é a quase exigência da
colaboração entre os jogadores para a solução de
pistas.

Isto se dá através de fóruns, entre grupos de jogadores
ou em listas de discussão sobre o jogo.

É uma característica extremamente importante para a
Educação.
JOGOS E A EDUCAÇÃO
• Apesar das constantes pesquisas
   sobre os benefícios dos jogos,
   ainda existe a ideia de que           DIVERSÃO
   “diversão” é o oposto de “trabalho”
   e de que existe “hora de brincar” e
   “hora de aprender” na escola.

• Na escola, a brincadeira é restrita    EDUCAÇÃO
   ao intervalo, e mesmo assim muito
   controlada.
É importante que estes conceitos
sejam deixados de lado para uma
educação que alcance os alunos
nascidos no mundo digital.

Afinal, o jogo é extremamente       DIVERSÃO
importante para o desenvolvimento

da criança, pois é uma atividade

criadora, onde imaginação,
                                      +
                                    EDUCAÇÃO
realidade e fantasia geram novas
relações sociais e

conhecimentos.
A combinação de narrativas
 interativas e interpretação de
   papéis com as ferramentas
   digitais comuns aos alunos
atuais transforma a escola em
         um ambiente rico em
    possibilidades de trabalho
colaborativo, desenvolvimento
           cognitivo e criativo.
ARGs NA EDUCAÇÃO

Promovem o aprendizado colaborativo

Incentivam a pesquisa

Colaboram para o desenvolvimento de

uma posição crítica e indagadora a

respeito dos conteúdos

Podem ser usados em conteúdos

transversais e multidisciplinares.

Utilizam as ferramentas digitais cotidianas

dos alunos, por isso geram custos

menores para o desenvolvimento.
WORLD WITHOUT OIL

ARG com conteúdo pedagógico
que simulava um mundo onde o
petróleo acabou.

Jogado entre março e junho de
2007.

Possui planos de aula associados
as histórias criadas.
EXEMPLOS DE PROJETOS
     EXISTENTES
O PAPEL DO DESENVOLVEDOR
Desenvolver projetos que
possibilitam a utilização das
TIC em ações de colaboração
e plenas no processo de
aprendizagem

Fornecer base ao educador para trabalhar com suas ferramentas.

Criar narrativas e enredos cativantes que englobem as diversas
áreas do conhecimento humano.
CONSIDERAÇÕES
    FINAIS
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

CASTELLS, Manuel. Internet e sociedade em rede. In: MORAES, D. (Org.).

Por uma outra comunicação: mídia, mundialização cultural e poder. Rio de

Janeiro: Record, 2005.p. 256 – 279

LÉVY, Pierre. Pela ciberdemocracia. In: MORAES, D. (Org.). Por uma outra

comunicação: mídia, mundialização cultural e poder. Rio de Janeiro:

Record, 2005.

McGONIGAL, Jane. Reality is broken: why games make us better and how

they can change the world. United States of America: Penguin Book, 2011.

SULBORSKI, Dave. This is not a game: a guide to alternate reality gaming.

United States of America: New-Fiction Publishing, 2005.
OBRIGADA A TODOS!

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Jogos de realidade alternativa para a educação

  • 1. FATEC - Americana JOGOS DE REALIDADE ALTERNATIVA PARA A EDUCAÇÃO Ana Carolina de Barros Cordeiro Orientadora: Profª Me. Maria Elizete Luz Saes
  • 2. MOTIVAÇÃO “Tudo o que se pode imaginar é real” Pablo Picasso
  • 3. SUMÁRIO A influência da cibercultura na sociedade atual A educação no novo cenário global Jogos, diversão e felicidade intrínseca Jogos de realidade alternativa (ARGs) Jogos e a educação ARGs na educação Exemplos de projetos existentes O papel do desenvolvedor Considerações finais
  • 4. A INFLUÊNCIA DA CIBERCULTURA NA SOCIEDADE ATUAL • O desenvolvimento tecnológico e a invenção da internet transformaram estruturalmente as relações humanas. • O surgimento do ciberespaço e da cibercultura tornaram os cidadãos mais críticos e participativos, tanto no mundo virtual como no mundo real (CASTELLS, 2005).
  • 5. Como decorrência disso, várias ações iniciadas no ciberespaço tomam lugar no mundo físico, e então acontecem verdadeiras revoluções.
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  • 8. A EDUCAÇÃO NO NOVO CENÁRIO GLOBAL Os alunos de hoje são cidadãos do mundo digital, mas a educação não mudou. As tecnologias utilizadas em sala de aula são restritas e os moldes de aula permanecem os mesmos de antes da era digital. O trabalho na escola é sério e cansativo. Nunca houve tanta dificuldade em aprender e ensinar como na atualidade.
  • 9. Existe a necessidade de que os professores aprendam a se comunicar com seus alunos, aprendam a utilizar as ferramentas digitais cotidianas à estes para transformar o ensino em um processo divertido e significante.
  • 10. JOGOS, DIVERSÃO E FELICIDADE INTRÍNSECA Uma das funções básicas dos seres vivos é brincar, buscando o sentimento de diversão. “O homem não é completo senão quando joga” Friedich Schiller
  • 11. FIERO • Mais do que felicidade ou diversão, este sentimento está ligado ao impulso de conquista, à motivação para o próximo desafio. (McGONIGAL, 2011). • Fiero é mais comumente experimentado enquanto jogamos.
  • 12. Levando em conta estes benefícios, existem pesquisas sobre a utilização de jogos para o tratamento de doenças, traumas, recuperações físicas e também na pedagogia. Cada vez mais profissionais e pesquisadores aceitam os jogos na educação, e cada vez mais pessoas tornam-se jogadores.
  • 13. JOGOS DE REALIDADE ALTERNATIVA (ARGs) • Utilizam os meios multimídias em uma combinação de narrativas interativas, jogos digitais, comunidades online e “caça ao tesouro” na vida real. • Criam mundos e contextos onde o jogador pode participar de histórias.
  • 14. TINAG • O princípio TINAG - This Is Not A Game - é o principal exemplo de como as mecânicas de jogo são singulares nos ARGS. • As regras, as recompensas e as interfaces não estão declaradas para o jogador, pois também faz parte do jogo descobri-las.
  • 15. IMERSÃO INVERSA A imersão nos ARGS não implica em “sair” da realidade para entrar na tela do jogo, mas em trazer o contexto do jogo para o mundo real e para o cotidiano do jogador.
  • 16. RABBIT HOLES Por não se declarar abertamente como um jogo, nem ser vendido em caixas, os ARGs utilizam dos Rabbit Holes para atrair seus jogadores. Um outdoor com uma informação diferente, uma propaganda estranha na televisão, algum texto com pistas perdido em um website, podem levar o jogador ao universo do jogo.
  • 17. The Beast – O primeiro grande ARG, foi lançado para promover o filme AI – Artificial Intelligence
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  • 19. COLABORAÇÃO Uma singularidade dos ARGs é a quase exigência da colaboração entre os jogadores para a solução de pistas. Isto se dá através de fóruns, entre grupos de jogadores ou em listas de discussão sobre o jogo. É uma característica extremamente importante para a Educação.
  • 20. JOGOS E A EDUCAÇÃO • Apesar das constantes pesquisas sobre os benefícios dos jogos, ainda existe a ideia de que DIVERSÃO “diversão” é o oposto de “trabalho” e de que existe “hora de brincar” e “hora de aprender” na escola. • Na escola, a brincadeira é restrita EDUCAÇÃO ao intervalo, e mesmo assim muito controlada.
  • 21. É importante que estes conceitos sejam deixados de lado para uma educação que alcance os alunos nascidos no mundo digital. Afinal, o jogo é extremamente DIVERSÃO importante para o desenvolvimento da criança, pois é uma atividade criadora, onde imaginação, + EDUCAÇÃO realidade e fantasia geram novas relações sociais e conhecimentos.
  • 22. A combinação de narrativas interativas e interpretação de papéis com as ferramentas digitais comuns aos alunos atuais transforma a escola em um ambiente rico em possibilidades de trabalho colaborativo, desenvolvimento cognitivo e criativo.
  • 23. ARGs NA EDUCAÇÃO Promovem o aprendizado colaborativo Incentivam a pesquisa Colaboram para o desenvolvimento de uma posição crítica e indagadora a respeito dos conteúdos Podem ser usados em conteúdos transversais e multidisciplinares. Utilizam as ferramentas digitais cotidianas dos alunos, por isso geram custos menores para o desenvolvimento.
  • 24. WORLD WITHOUT OIL ARG com conteúdo pedagógico que simulava um mundo onde o petróleo acabou. Jogado entre março e junho de 2007. Possui planos de aula associados as histórias criadas.
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  • 26. EXEMPLOS DE PROJETOS EXISTENTES
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  • 33. O PAPEL DO DESENVOLVEDOR Desenvolver projetos que possibilitam a utilização das TIC em ações de colaboração e plenas no processo de aprendizagem Fornecer base ao educador para trabalhar com suas ferramentas. Criar narrativas e enredos cativantes que englobem as diversas áreas do conhecimento humano.
  • 34. CONSIDERAÇÕES FINAIS
  • 35. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS CASTELLS, Manuel. Internet e sociedade em rede. In: MORAES, D. (Org.). Por uma outra comunicação: mídia, mundialização cultural e poder. Rio de Janeiro: Record, 2005.p. 256 – 279 LÉVY, Pierre. Pela ciberdemocracia. In: MORAES, D. (Org.). Por uma outra comunicação: mídia, mundialização cultural e poder. Rio de Janeiro: Record, 2005. McGONIGAL, Jane. Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. United States of America: Penguin Book, 2011. SULBORSKI, Dave. This is not a game: a guide to alternate reality gaming. United States of America: New-Fiction Publishing, 2005.