SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 13
บทที่ 6
หลักการแก้ปญหาด้วย
           ั
    คอมพิวเตอร์
เกมส์ทายใจ
  คือเกมให้ผู้เล่นทายตัวเลข 3 ตัว ในการเล่นเกมต้องใช้ผู้เล่น 2 คน
  คนที่หนึ่งคือ ผู้กาหนด กาหนดเลข 3 ตัวที่ไม่ซ้ากัน โดยเลือกจากกลุ่ม
  ตัวเลข 1-9 และอีกคนหนึงคือผู้ทาย เป็นผู้ทายตัวเลข 3 ตัวที่ไม่ซ้า
                              ่
  กันที่ผู้กาหนดได้กาหนดไว้แล้ว หลังจากที่ผู้ทายทายเลขแต่ละครั้ง
  ผู้กาหนดต้องให้รายละเอียดว่าตัวเลขที่ทายมานั้นถูกต้องกี่ตัว และใน
  กรณีที่ตัวเลขที่ทายมาถูกตาแหน่งด้วยก็ต้องบอกว่าถูกตาแหน่งกี่ตัว
  เช่น ถ้าตัวเลขที่กาหนดไว้เป็น 815 และผู้ทายทายว่า 123 ผู้กาหนด
  ต้องแจ้งว่าตัวเลขที่ทายนั้นถูก 1 ตัว และไม่มีตัวใดถูกตาแหน่ง

*** ลองคิด *** เกมส์ทายใจเป็นการแก้ปัญหาโดยวิธีใด
1. หลักการแก้ปัญหาของมนุษย์
มนุษย์มกระบวนการในการแก้ปัญหา ซึงประกอบด้วย 4 ขั้นตอน ดังนี้
       ี                        ่
1. การวิเคราะห์และกาหนดรายละเอียดของปัญหา
2. การเลือกเครืองมือและออกแบบขั้นตอนวิธี
               ่
3. การดาเนินการแก้ปัญหา
4. การตรวจสอบและปรับปรุง
2. รหัสลาลอง
เป็นการจาลองความคิดเป็น
ส่วนหนึ่งในขั้นตอนที่สอง
ของการแก้ปญหา ั
การจาลองความคิดออกมาใน
ลักษณะเป็นข้อความ
หรือเป็นแผนภาพจะช่วยให้สามารถแก้ปัญหาได้ดี โดยเฉพาะ
ปัญหาที่ยุ่งยากซับซ้อน การวางแผนจะเป็นแนวทางในการ
ดาเนินการแก้ปัญหาต่อไป อีกทั้งเป็นการแสดงแบบเพื่อให้ผู้ที่
เกี่ยวข้องได้เข้าใจและสามารถปฏิบัตตามในแนวทางเดียวกัน
                                  ิ
2. 1 ข้อความหรือคาบรรยาย
   เป็นการเขียนเค้าโครงด้วยการบรรยายเป็นภาษาทีมนุษย์ใช้สื่อสารกัน
                                              ่
   เพื่อให้ทราบถึงขั้นตอนการทางานของการแก้ปัญหาแต่ละตอน ในบางครั้ง
   อาจใช้คาสั่งของภาษาที่ใช้เขียนโปรแกรมก็ได้
• ตัวอย่าง คาบรรยายแสดงขั้นตอนการเปลี่ยนยางรถเมื่อยางแตกขณะขับรถ
• (1) จอดรถหลบข้างทาง
• (2) คลายสกรูยึดล้อ
• (3) นาแม่แรงออกยกรถ
• (4) ถอดล้อออก นายางอะไหล่มาเปลี่ยน
• (5) ขันสกรูเข้า เก็บยางที่ชารุดเพื่อไปซ่อม
• (6) คลายแม่แรง เก็บแม่แรง
สัญลักษณ์ผงงาน
                               ั

สัญลักษณ์   ความหมาย
            เริ่มต้น/สิ้นสุด
            นาเข้า/ส่งออกข้อมูล(ไม่ระบุอุปกรณ์)
            ปฏิบัติงาน
            ตัดสินใจ
            เส้นทาง/ทิศทางตามลูกศร
            จุดเชื่อมต่อในหน้าเดียวกัน
            จุดเชื่อมต่อต่างหน้ากระดาษ
โครงสร้างการโปรแกรม
1โครงสร้างแบบลาดับ
   เป็นโปรแกรมที่ทางานตามขั้นตอนจากคาสั่งแรกถึงคาสั่งสุดท้ายอาจ
   เป็นคาสั่งเดี่ยวๆ คาสั่งแบบวนซ้า หรือคาสั่งแบบทางเลือกก็ได้ มี
   กระบวนการพืนฐาน 3 ชนิด
                   ้
1. การคานวณ เช่น 2+1 , 5-4 Counter                 Counter+1
2. การรับข้อมูลเข้า เช่น รับค่า x        Input x
3. การส่งข้อมูลออก เช่น การพิมพ์ออก            Print
ลักษณะโครงสร้างแบบลาดับ

 คาสั่งที่1               Input x


 คาสั่งที่2               คาสั่งที่2


 คาสั่งที่3               คาสั่งที่3
2โครงสร้างแบบทางเลือก
   เป็นลักษณะปัญหาบางอย่างจาเป็นต้องตัดสินใจ เพื่อเลือกว่าจะใช้
   วิธีการใด

  จริง                     เท็จ       จริง
             เงื่อนไข                              เงื่อนไข
                                                                  เท็จ
ชุดคาสั่ง1              ชุดคาสั่ง2    ชุดคาสั่ง1



1.เงื่อนไขแบบ if…then…else                   1.เงื่อนไขแบบ if…then
6.3.3 คาสั่งแบบวนซ้า
  เป็นการแก้ปญหาบางอย่างที่จาเป็นต้องทางานซ้ากันหลายรอบโดยมี
             ั
  การตรวจสอบเงื่อนไขที่จะทาให้วนซ้า
                        เท็จ
         เงื่อนไข
                 จริง          ลูปแบบ While ถ้าเงื่อนไขไม่เป็นจริง
         ชุดคาสั่ง1            แต่แรก การวนLoop จะไม่เกิดขึ้นเลย

         ชุดคาสั่ง2




 กระบวนการวนซ้าแบบ While
คาสั่งแบบวนซ้า
                                          ชุดคาสั่ง1


                                          ชุดคาสั่ง2
ลูปแบบ Until เป็นการ
ตรวจสอบเงื่อนไขที่จะให้วนซ้า    เท็จ
หลังจากได้ทางานตามชุดคาสั่ง               เงื่อนไข
แล้ว                                              จริง

                               กระบวนการวนซ้าแบบ Until
เริ่ม                               1
    Counter              0
    Sum                  0          Average        Sum/5

      Input x
                                       Print Average
Counter       Counter+1
  Sum         Sum + x                         จบ

     Counter < 5
                             จริง
                  เท็จ
          1

 ตัวอย่างการหาค่าเฉลี่ยของจานวนเต็ม 5 จานวน

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือกการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือกWorapod Khomkham
 
คอมแก้.Pdf
คอมแก้.Pdfคอมแก้.Pdf
คอมแก้.Pdfmilklovess501
 
งานคอมแก้.Pdf
งานคอมแก้.Pdfงานคอมแก้.Pdf
งานคอมแก้.Pdfnumporn
 
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือกการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือกThanon Paktanadechanon
 
แบบทดสอบหน่วยที่ 3
แบบทดสอบหน่วยที่ 3แบบทดสอบหน่วยที่ 3
แบบทดสอบหน่วยที่ 3kruvisart
 
การเขียนคำสั่งควบคุม แบบมีทางเลือก
การเขียนคำสั่งควบคุม แบบมีทางเลือกการเขียนคำสั่งควบคุม แบบมีทางเลือก
การเขียนคำสั่งควบคุม แบบมีทางเลือกSutinun Goodour
 
การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข
การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข
การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขxzodialol
 
ขั้นตอนการเขียนโปรแกรม
ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมขั้นตอนการเขียนโปรแกรม
ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมbpatra
 
การบ้านคอม
การบ้านคอมการบ้านคอม
การบ้านคอมNucharee
 
โครงสร้างผังงาน
โครงสร้างผังงานโครงสร้างผังงาน
โครงสร้างผังงานChittraporn Phalao
 
อัลกอริทึมและการวิเคราะห์ปัญหา
อัลกอริทึมและการวิเคราะห์ปัญหาอัลกอริทึมและการวิเคราะห์ปัญหา
อัลกอริทึมและการวิเคราะห์ปัญหาskiats
 
เงื่อนไข การตัดสินใจ
เงื่อนไข การตัดสินใจเงื่อนไข การตัดสินใจ
เงื่อนไข การตัดสินใจOraphan4
 
บทที่ 6-เงื่อนไข-การตัดสินใจ-การควบคุม (2)
บทที่ 6-เงื่อนไข-การตัดสินใจ-การควบคุม (2)บทที่ 6-เงื่อนไข-การตัดสินใจ-การควบคุม (2)
บทที่ 6-เงื่อนไข-การตัดสินใจ-การควบคุม (2)View Nudchanad
 

La actualidad más candente (20)

การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือกการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
 
คอมแก้.Pdf
คอมแก้.Pdfคอมแก้.Pdf
คอมแก้.Pdf
 
งานคอมแก้.Pdf
งานคอมแก้.Pdfงานคอมแก้.Pdf
งานคอมแก้.Pdf
 
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือกการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
 
Programmer1
Programmer1Programmer1
Programmer1
 
งานทำ Blog บทที่ 6
งานทำ Blog บทที่ 6งานทำ Blog บทที่ 6
งานทำ Blog บทที่ 6
 
แบบทดสอบหน่วยที่ 3
แบบทดสอบหน่วยที่ 3แบบทดสอบหน่วยที่ 3
แบบทดสอบหน่วยที่ 3
 
การเขียนคำสั่งควบคุม แบบมีทางเลือก
การเขียนคำสั่งควบคุม แบบมีทางเลือกการเขียนคำสั่งควบคุม แบบมีทางเลือก
การเขียนคำสั่งควบคุม แบบมีทางเลือก
 
การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข
การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข
การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข
 
ขั้นตอนการเขียนโปรแกรม
ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมขั้นตอนการเขียนโปรแกรม
ขั้นตอนการเขียนโปรแกรม
 
Lesson3
Lesson3Lesson3
Lesson3
 
การบ้านคอม
การบ้านคอมการบ้านคอม
การบ้านคอม
 
รหัสเทียม Psuedo code
รหัสเทียม Psuedo codeรหัสเทียม Psuedo code
รหัสเทียม Psuedo code
 
Know3 2
Know3 2Know3 2
Know3 2
 
โครงสร้างผังงาน
โครงสร้างผังงานโครงสร้างผังงาน
โครงสร้างผังงาน
 
อัลกอริทึมและการวิเคราะห์ปัญหา
อัลกอริทึมและการวิเคราะห์ปัญหาอัลกอริทึมและการวิเคราะห์ปัญหา
อัลกอริทึมและการวิเคราะห์ปัญหา
 
เงื่อนไข การตัดสินใจ
เงื่อนไข การตัดสินใจเงื่อนไข การตัดสินใจ
เงื่อนไข การตัดสินใจ
 
บทที่ 4
บทที่ 4บทที่ 4
บทที่ 4
 
Unit11
Unit11Unit11
Unit11
 
บทที่ 6-เงื่อนไข-การตัดสินใจ-การควบคุม (2)
บทที่ 6-เงื่อนไข-การตัดสินใจ-การควบคุม (2)บทที่ 6-เงื่อนไข-การตัดสินใจ-การควบคุม (2)
บทที่ 6-เงื่อนไข-การตัดสินใจ-การควบคุม (2)
 

Similar a เทอม 2 คาบ 10 หลักการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์

บทที่ 6-เงื่อนไข-การตัดสินใจ-การควบคุม
บทที่ 6-เงื่อนไข-การตัดสินใจ-การควบคุมบทที่ 6-เงื่อนไข-การตัดสินใจ-การควบคุม
บทที่ 6-เงื่อนไข-การตัดสินใจ-การควบคุมView Nudchanad
 
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก กลุ่ม 3
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก กลุ่ม 3การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก กลุ่ม 3
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก กลุ่ม 3KEk YourJust'one
 
กลุ่ม3การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
กลุ่ม3การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือกกลุ่ม3การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
กลุ่ม3การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือกNaphamas
 
หลักการแก้ปัญหา
หลักการแก้ปัญหาหลักการแก้ปัญหา
หลักการแก้ปัญหาSarun Suksri
 
ม.3 รหัสจำลอง Pseudocode
ม.3 รหัสจำลอง Pseudocodeม.3 รหัสจำลอง Pseudocode
ม.3 รหัสจำลอง PseudocodeBansit Deelom
 
Powerpointการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
Powerpointการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือกPowerpointการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
Powerpointการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือกNaphamas
 
งานนำเสนอ1
 งานนำเสนอ1 งานนำเสนอ1
งานนำเสนอ1Ing Gnii
 
งานคอม อลิตา
งานคอม  อลิตางานคอม  อลิตา
งานคอม อลิตาalita122
 
งานที่ #1 ตัวรายงานการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
งานที่ #1 ตัวรายงานการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือกงานที่ #1 ตัวรายงานการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
งานที่ #1 ตัวรายงานการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือกItslvle Parin
 
Prob[1]
Prob[1]Prob[1]
Prob[1]IKHG
 

Similar a เทอม 2 คาบ 10 หลักการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ (20)

บทที่ 6-เงื่อนไข-การตัดสินใจ-การควบคุม
บทที่ 6-เงื่อนไข-การตัดสินใจ-การควบคุมบทที่ 6-เงื่อนไข-การตัดสินใจ-การควบคุม
บทที่ 6-เงื่อนไข-การตัดสินใจ-การควบคุม
 
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก กลุ่ม 3
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก กลุ่ม 3การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก กลุ่ม 3
การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก กลุ่ม 3
 
Presentation2
Presentation2Presentation2
Presentation2
 
Know010
Know010Know010
Know010
 
กลุ่ม3การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
กลุ่ม3การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือกกลุ่ม3การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
กลุ่ม3การเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
 
หลักการแก้ปัญหา
หลักการแก้ปัญหาหลักการแก้ปัญหา
หลักการแก้ปัญหา
 
11
1111
11
 
ม.3 รหัสจำลอง Pseudocode
ม.3 รหัสจำลอง Pseudocodeม.3 รหัสจำลอง Pseudocode
ม.3 รหัสจำลอง Pseudocode
 
Powerpointการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
Powerpointการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือกPowerpointการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
Powerpointการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
 
งานนำเสนอ1
 งานนำเสนอ1 งานนำเสนอ1
งานนำเสนอ1
 
งานคอม อลิตา
งานคอม  อลิตางานคอม  อลิตา
งานคอม อลิตา
 
หลักการเขียนโปรแกรม
หลักการเขียนโปรแกรมหลักการเขียนโปรแกรม
หลักการเขียนโปรแกรม
 
งานที่ #1 ตัวรายงานการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
งานที่ #1 ตัวรายงานการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือกงานที่ #1 ตัวรายงานการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
งานที่ #1 ตัวรายงานการเขียนคำสั่งควบคุมแบบมีทางเลือก
 
Prob[1]
Prob[1]Prob[1]
Prob[1]
 
666
666666
666
 
Prob[1]
Prob[1]Prob[1]
Prob[1]
 
Prob[1]
Prob[1]Prob[1]
Prob[1]
 
Prob[3]
Prob[3]Prob[3]
Prob[3]
 
Prob[1]
Prob[1]Prob[1]
Prob[1]
 
Limit
LimitLimit
Limit
 

Más de Mrpopovic Popovic

เทอม 1 คาบ 9.1วิธีการเข้าสาย utp กับขั้วต่อ rj45
เทอม 1 คาบ 9.1วิธีการเข้าสาย utp กับขั้วต่อ rj45เทอม 1 คาบ 9.1วิธีการเข้าสาย utp กับขั้วต่อ rj45
เทอม 1 คาบ 9.1วิธีการเข้าสาย utp กับขั้วต่อ rj45Mrpopovic Popovic
 
เทอม 2 คาบ 11 ตัวอย่าง ผังงาน
เทอม 2 คาบ 11 ตัวอย่าง ผังงานเทอม 2 คาบ 11 ตัวอย่าง ผังงาน
เทอม 2 คาบ 11 ตัวอย่าง ผังงานMrpopovic Popovic
 
เทอม2คาบ 6ฮาร์ดดิสก์การ์ดจอ
เทอม2คาบ 6ฮาร์ดดิสก์การ์ดจอ เทอม2คาบ 6ฮาร์ดดิสก์การ์ดจอ
เทอม2คาบ 6ฮาร์ดดิสก์การ์ดจอ Mrpopovic Popovic
 
เทอม 2 คาบ5การเลือกซื้อเมนบอร์ด
เทอม 2 คาบ5การเลือกซื้อเมนบอร์ดเทอม 2 คาบ5การเลือกซื้อเมนบอร์ด
เทอม 2 คาบ5การเลือกซื้อเมนบอร์ดMrpopovic Popovic
 
เทอม2คาบ3 การเลือกซื้อคอมพิวเตอร์
เทอม2คาบ3 การเลือกซื้อคอมพิวเตอร์เทอม2คาบ3 การเลือกซื้อคอมพิวเตอร์
เทอม2คาบ3 การเลือกซื้อคอมพิวเตอร์Mrpopovic Popovic
 
เทอม2 คาบ1 องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
เทอม2 คาบ1 องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์เทอม2 คาบ1 องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
เทอม2 คาบ1 องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์Mrpopovic Popovic
 
เทอม 1 คาบ 10 เครือข่ายคอมพิวเตอร์
เทอม 1 คาบ 10 เครือข่ายคอมพิวเตอร์เทอม 1 คาบ 10 เครือข่ายคอมพิวเตอร์
เทอม 1 คาบ 10 เครือข่ายคอมพิวเตอร์Mrpopovic Popovic
 
เทอม 1 คาบ 9 สื่อกลางในการสื่อสาร
เทอม 1 คาบ 9 สื่อกลางในการสื่อสารเทอม 1 คาบ 9 สื่อกลางในการสื่อสาร
เทอม 1 คาบ 9 สื่อกลางในการสื่อสารMrpopovic Popovic
 
เทอม 1 คาบ 8 การถ่ายโอนข้อมูลและรูปแบบการรับส่งข้อมูล
เทอม 1 คาบ 8 การถ่ายโอนข้อมูลและรูปแบบการรับส่งข้อมูลเทอม 1 คาบ 8 การถ่ายโอนข้อมูลและรูปแบบการรับส่งข้อมูล
เทอม 1 คาบ 8 การถ่ายโอนข้อมูลและรูปแบบการรับส่งข้อมูลMrpopovic Popovic
 
เทอม 1 คาบ 7 บทบาทของการสื่อสาร
เทอม 1 คาบ 7 บทบาทของการสื่อสารเทอม 1 คาบ 7 บทบาทของการสื่อสาร
เทอม 1 คาบ 7 บทบาทของการสื่อสารMrpopovic Popovic
 
เทอม 1 คาบ 6 จริยธรรมในโลกของข้อมูล
เทอม 1 คาบ 6 จริยธรรมในโลกของข้อมูลเทอม 1 คาบ 6 จริยธรรมในโลกของข้อมูล
เทอม 1 คาบ 6 จริยธรรมในโลกของข้อมูลMrpopovic Popovic
 
เทอม 1 คาบ 5 การจัดเก็บข้อมูลในคอมพิวเตอร์
เทอม 1 คาบ 5 การจัดเก็บข้อมูลในคอมพิวเตอร์เทอม 1 คาบ 5 การจัดเก็บข้อมูลในคอมพิวเตอร์
เทอม 1 คาบ 5 การจัดเก็บข้อมูลในคอมพิวเตอร์Mrpopovic Popovic
 
เทอม 2 คาบ 9โปรแกรมไม่พึงประสงค์
เทอม 2 คาบ 9โปรแกรมไม่พึงประสงค์เทอม 2 คาบ 9โปรแกรมไม่พึงประสงค์
เทอม 2 คาบ 9โปรแกรมไม่พึงประสงค์Mrpopovic Popovic
 
เทอม 2 คาบ 8 การเรียกดูเว็บเบราวเซอร์และบริการบนอินเทอร์เนต
เทอม 2 คาบ 8 การเรียกดูเว็บเบราวเซอร์และบริการบนอินเทอร์เนตเทอม 2 คาบ 8 การเรียกดูเว็บเบราวเซอร์และบริการบนอินเทอร์เนต
เทอม 2 คาบ 8 การเรียกดูเว็บเบราวเซอร์และบริการบนอินเทอร์เนตMrpopovic Popovic
 

Más de Mrpopovic Popovic (20)

เทอม 1 คาบ 9.1วิธีการเข้าสาย utp กับขั้วต่อ rj45
เทอม 1 คาบ 9.1วิธีการเข้าสาย utp กับขั้วต่อ rj45เทอม 1 คาบ 9.1วิธีการเข้าสาย utp กับขั้วต่อ rj45
เทอม 1 คาบ 9.1วิธีการเข้าสาย utp กับขั้วต่อ rj45
 
เทอม 2 คาบ 11 ตัวอย่าง ผังงาน
เทอม 2 คาบ 11 ตัวอย่าง ผังงานเทอม 2 คาบ 11 ตัวอย่าง ผังงาน
เทอม 2 คาบ 11 ตัวอย่าง ผังงาน
 
เทอม2คาบ 6ฮาร์ดดิสก์การ์ดจอ
เทอม2คาบ 6ฮาร์ดดิสก์การ์ดจอ เทอม2คาบ 6ฮาร์ดดิสก์การ์ดจอ
เทอม2คาบ 6ฮาร์ดดิสก์การ์ดจอ
 
เทอม 2 คาบ5การเลือกซื้อเมนบอร์ด
เทอม 2 คาบ5การเลือกซื้อเมนบอร์ดเทอม 2 คาบ5การเลือกซื้อเมนบอร์ด
เทอม 2 คาบ5การเลือกซื้อเมนบอร์ด
 
เทอม2คาบ3 การเลือกซื้อคอมพิวเตอร์
เทอม2คาบ3 การเลือกซื้อคอมพิวเตอร์เทอม2คาบ3 การเลือกซื้อคอมพิวเตอร์
เทอม2คาบ3 การเลือกซื้อคอมพิวเตอร์
 
เทอม2 คาบ1 องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
เทอม2 คาบ1 องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์เทอม2 คาบ1 องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
เทอม2 คาบ1 องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
 
เทอม 1 คาบ 12
เทอม 1 คาบ 12เทอม 1 คาบ 12
เทอม 1 คาบ 12
 
เทอม 1 คาบ 11
เทอม 1 คาบ 11เทอม 1 คาบ 11
เทอม 1 คาบ 11
 
เทอม 1 คาบ 10 เครือข่ายคอมพิวเตอร์
เทอม 1 คาบ 10 เครือข่ายคอมพิวเตอร์เทอม 1 คาบ 10 เครือข่ายคอมพิวเตอร์
เทอม 1 คาบ 10 เครือข่ายคอมพิวเตอร์
 
เทอม 1 คาบ 9 สื่อกลางในการสื่อสาร
เทอม 1 คาบ 9 สื่อกลางในการสื่อสารเทอม 1 คาบ 9 สื่อกลางในการสื่อสาร
เทอม 1 คาบ 9 สื่อกลางในการสื่อสาร
 
เทอม 1 คาบ 8 การถ่ายโอนข้อมูลและรูปแบบการรับส่งข้อมูล
เทอม 1 คาบ 8 การถ่ายโอนข้อมูลและรูปแบบการรับส่งข้อมูลเทอม 1 คาบ 8 การถ่ายโอนข้อมูลและรูปแบบการรับส่งข้อมูล
เทอม 1 คาบ 8 การถ่ายโอนข้อมูลและรูปแบบการรับส่งข้อมูล
 
เทอม 1 คาบ 7 บทบาทของการสื่อสาร
เทอม 1 คาบ 7 บทบาทของการสื่อสารเทอม 1 คาบ 7 บทบาทของการสื่อสาร
เทอม 1 คาบ 7 บทบาทของการสื่อสาร
 
เทอม 1 คาบ 6 จริยธรรมในโลกของข้อมูล
เทอม 1 คาบ 6 จริยธรรมในโลกของข้อมูลเทอม 1 คาบ 6 จริยธรรมในโลกของข้อมูล
เทอม 1 คาบ 6 จริยธรรมในโลกของข้อมูล
 
เทอม 1 คาบ 5 การจัดเก็บข้อมูลในคอมพิวเตอร์
เทอม 1 คาบ 5 การจัดเก็บข้อมูลในคอมพิวเตอร์เทอม 1 คาบ 5 การจัดเก็บข้อมูลในคอมพิวเตอร์
เทอม 1 คาบ 5 การจัดเก็บข้อมูลในคอมพิวเตอร์
 
เทอม 1 คาบ 4
เทอม 1 คาบ 4เทอม 1 คาบ 4
เทอม 1 คาบ 4
 
เทอม 1 คาบ 3
เทอม 1 คาบ 3เทอม 1 คาบ 3
เทอม 1 คาบ 3
 
เทอม 1 คาบ 2
เทอม 1 คาบ 2เทอม 1 คาบ 2
เทอม 1 คาบ 2
 
เทอม 1 คาบ 1
เทอม 1 คาบ 1เทอม 1 คาบ 1
เทอม 1 คาบ 1
 
เทอม 2 คาบ 9โปรแกรมไม่พึงประสงค์
เทอม 2 คาบ 9โปรแกรมไม่พึงประสงค์เทอม 2 คาบ 9โปรแกรมไม่พึงประสงค์
เทอม 2 คาบ 9โปรแกรมไม่พึงประสงค์
 
เทอม 2 คาบ 8 การเรียกดูเว็บเบราวเซอร์และบริการบนอินเทอร์เนต
เทอม 2 คาบ 8 การเรียกดูเว็บเบราวเซอร์และบริการบนอินเทอร์เนตเทอม 2 คาบ 8 การเรียกดูเว็บเบราวเซอร์และบริการบนอินเทอร์เนต
เทอม 2 คาบ 8 การเรียกดูเว็บเบราวเซอร์และบริการบนอินเทอร์เนต
 

เทอม 2 คาบ 10 หลักการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์

  • 2. เกมส์ทายใจ คือเกมให้ผู้เล่นทายตัวเลข 3 ตัว ในการเล่นเกมต้องใช้ผู้เล่น 2 คน คนที่หนึ่งคือ ผู้กาหนด กาหนดเลข 3 ตัวที่ไม่ซ้ากัน โดยเลือกจากกลุ่ม ตัวเลข 1-9 และอีกคนหนึงคือผู้ทาย เป็นผู้ทายตัวเลข 3 ตัวที่ไม่ซ้า ่ กันที่ผู้กาหนดได้กาหนดไว้แล้ว หลังจากที่ผู้ทายทายเลขแต่ละครั้ง ผู้กาหนดต้องให้รายละเอียดว่าตัวเลขที่ทายมานั้นถูกต้องกี่ตัว และใน กรณีที่ตัวเลขที่ทายมาถูกตาแหน่งด้วยก็ต้องบอกว่าถูกตาแหน่งกี่ตัว เช่น ถ้าตัวเลขที่กาหนดไว้เป็น 815 และผู้ทายทายว่า 123 ผู้กาหนด ต้องแจ้งว่าตัวเลขที่ทายนั้นถูก 1 ตัว และไม่มีตัวใดถูกตาแหน่ง *** ลองคิด *** เกมส์ทายใจเป็นการแก้ปัญหาโดยวิธีใด
  • 3. 1. หลักการแก้ปัญหาของมนุษย์ มนุษย์มกระบวนการในการแก้ปัญหา ซึงประกอบด้วย 4 ขั้นตอน ดังนี้ ี ่ 1. การวิเคราะห์และกาหนดรายละเอียดของปัญหา 2. การเลือกเครืองมือและออกแบบขั้นตอนวิธี ่ 3. การดาเนินการแก้ปัญหา 4. การตรวจสอบและปรับปรุง
  • 4. 2. รหัสลาลอง เป็นการจาลองความคิดเป็น ส่วนหนึ่งในขั้นตอนที่สอง ของการแก้ปญหา ั การจาลองความคิดออกมาใน ลักษณะเป็นข้อความ หรือเป็นแผนภาพจะช่วยให้สามารถแก้ปัญหาได้ดี โดยเฉพาะ ปัญหาที่ยุ่งยากซับซ้อน การวางแผนจะเป็นแนวทางในการ ดาเนินการแก้ปัญหาต่อไป อีกทั้งเป็นการแสดงแบบเพื่อให้ผู้ที่ เกี่ยวข้องได้เข้าใจและสามารถปฏิบัตตามในแนวทางเดียวกัน ิ
  • 5. 2. 1 ข้อความหรือคาบรรยาย เป็นการเขียนเค้าโครงด้วยการบรรยายเป็นภาษาทีมนุษย์ใช้สื่อสารกัน ่ เพื่อให้ทราบถึงขั้นตอนการทางานของการแก้ปัญหาแต่ละตอน ในบางครั้ง อาจใช้คาสั่งของภาษาที่ใช้เขียนโปรแกรมก็ได้ • ตัวอย่าง คาบรรยายแสดงขั้นตอนการเปลี่ยนยางรถเมื่อยางแตกขณะขับรถ • (1) จอดรถหลบข้างทาง • (2) คลายสกรูยึดล้อ • (3) นาแม่แรงออกยกรถ • (4) ถอดล้อออก นายางอะไหล่มาเปลี่ยน • (5) ขันสกรูเข้า เก็บยางที่ชารุดเพื่อไปซ่อม • (6) คลายแม่แรง เก็บแม่แรง
  • 6.
  • 7. สัญลักษณ์ผงงาน ั สัญลักษณ์ ความหมาย เริ่มต้น/สิ้นสุด นาเข้า/ส่งออกข้อมูล(ไม่ระบุอุปกรณ์) ปฏิบัติงาน ตัดสินใจ เส้นทาง/ทิศทางตามลูกศร จุดเชื่อมต่อในหน้าเดียวกัน จุดเชื่อมต่อต่างหน้ากระดาษ
  • 8. โครงสร้างการโปรแกรม 1โครงสร้างแบบลาดับ เป็นโปรแกรมที่ทางานตามขั้นตอนจากคาสั่งแรกถึงคาสั่งสุดท้ายอาจ เป็นคาสั่งเดี่ยวๆ คาสั่งแบบวนซ้า หรือคาสั่งแบบทางเลือกก็ได้ มี กระบวนการพืนฐาน 3 ชนิด ้ 1. การคานวณ เช่น 2+1 , 5-4 Counter Counter+1 2. การรับข้อมูลเข้า เช่น รับค่า x Input x 3. การส่งข้อมูลออก เช่น การพิมพ์ออก Print
  • 9. ลักษณะโครงสร้างแบบลาดับ คาสั่งที่1 Input x คาสั่งที่2 คาสั่งที่2 คาสั่งที่3 คาสั่งที่3
  • 10. 2โครงสร้างแบบทางเลือก เป็นลักษณะปัญหาบางอย่างจาเป็นต้องตัดสินใจ เพื่อเลือกว่าจะใช้ วิธีการใด จริง เท็จ จริง เงื่อนไข เงื่อนไข เท็จ ชุดคาสั่ง1 ชุดคาสั่ง2 ชุดคาสั่ง1 1.เงื่อนไขแบบ if…then…else 1.เงื่อนไขแบบ if…then
  • 11. 6.3.3 คาสั่งแบบวนซ้า เป็นการแก้ปญหาบางอย่างที่จาเป็นต้องทางานซ้ากันหลายรอบโดยมี ั การตรวจสอบเงื่อนไขที่จะทาให้วนซ้า เท็จ เงื่อนไข จริง ลูปแบบ While ถ้าเงื่อนไขไม่เป็นจริง ชุดคาสั่ง1 แต่แรก การวนLoop จะไม่เกิดขึ้นเลย ชุดคาสั่ง2 กระบวนการวนซ้าแบบ While
  • 12. คาสั่งแบบวนซ้า ชุดคาสั่ง1 ชุดคาสั่ง2 ลูปแบบ Until เป็นการ ตรวจสอบเงื่อนไขที่จะให้วนซ้า เท็จ หลังจากได้ทางานตามชุดคาสั่ง เงื่อนไข แล้ว จริง กระบวนการวนซ้าแบบ Until
  • 13. เริ่ม 1 Counter 0 Sum 0 Average Sum/5 Input x Print Average Counter Counter+1 Sum Sum + x จบ Counter < 5 จริง เท็จ 1 ตัวอย่างการหาค่าเฉลี่ยของจานวนเต็ม 5 จานวน