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O uso da linguagem Logo na educação infantil
                            Ronaldo Machado da silva
                ICEM – Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT)
                 MT 130 – JD. Atlântico – Rondonópolis – MT – Brasil
                             rs_machado85@yahoo.com.br


Abstract. This Article has as objective to display the use of the programming language
 soon in the education of children, as well as which is the advantages of this use in the
formation of the intellect of the child, being evident that the Programming language
Soon is excellent for the development of the intellectual abilities of the child, who when
interacting with the computer through the “turtle” constructs the mental structures of
privileged form making with that the logical reasoning is well more developed
 favoring the learning of the curricular substances mainly the mathematics.

Resumo. Este Artigo tem como objetivo expor o uso da linguagem de programação
logo na educação de crianças, bem como quais são as vantagens deste uso na formação
do intelecto da criança, ficando evidente que a Linguagem de Programação Logo é
ótima para o desenvolvimento das habilidades intelectuais da criança, que ao interagir
com o computador através da “tartaruga” constrói as estruturas mentais de forma
privilegiada fazendo com que o raciocínio lógico fique bem mais desenvolvido
favorecendo a aprendizagem das matérias curriculares principalmente a matemática.

1. Introdução

A linguagem logo foi desenvolvida com base nas teorias psicológicas de Seymour
Papert com o objetivo de desenvolver e estruturar o conhecimento de crianças e
adolescentes.
        As crianças aprendem com o logo de forma lúdica, onde no primeiro momento a
linguagem logo deve ser apresentada para elas de maneira bem simples e proposto
utilizando problemas do cotidiano. A linguagem logo possibilita o desenvolvimento
cognitivo (atenção, memória, raciocínio e criatividade) das crianças com base em
experiências já vividas por elas.

2. Histórico

Desenvolvida por Seymour Papert, um educador matemático, nos anos sessenta, no
MIT - Massachusetts Institute of Technology, de Cambridge, MA, Estados Unidos, e
adaptada para o português em 1982, na Unicamp, pelo Núcleo de Informática aplicada à
Educação (NIED), a linguagem logo vem sendo utilizada para trabalhar com crianças e
adolescentes.
        O nome LOGO foi uma referência a um termo grego que significa: pensamento,
ciência, raciocínio, cálculo, ou ainda, razão, linguagem, discurso, palavra.
       O Logo nasceu com base nas referências teóricas sobre a natureza da
aprendizagem desenvolvidas por Piaget (reinterpretadas por Papert), e nas teorias
computacionais, principalmente a da Inteligência Artificial, vista como Ciência da
Cognição, que para Papert também é uma metodologia de ensino-aprendizagem, cujo
objetivo é fazer com que as crianças pensem a respeito de si mesmas. Com o projeto "
An Evaluative Study of Modern Technology in Education" (Papert, 1976), começado
em 1977 na Escola Pública de Brookline, usando Logo em um micro-computador 3500
(criado por Marvin Minsky), aplicado em 16 alunos da 6ª série, pode-se dizer que o
Logo começou a sair dos laboratórios e penetrar na escola. Um dos elementos
facilitadores para a introdução do Logo em outros centros de pesquisa e nas escolas foi
o desenvolvimento dos micro-computadores da Texas Instrument e da Apple.
        A princípio não houve preocupação com o papel do professor no ambiente Logo.
Papert no livro Logo: Computadores e Educação, Editora Brasiliense, 1985, traduzido
da obra publicada em 1980 nos Estados Unidos sob o título de "Mindstorms: Children,
Computers and Powerful Ideas", deixa transparecer que "idéias poderosas" surgiriam
espontaneamente da atividade do aluno ao programar em Logo e isso aconteceria sem
uma maior intervenção do professor, cabendo-lhe apenas auxiliar os alunos no que diz
respeito à sintaxe do Logo.
        Logo não é só o nome de uma linguagem de programação, mas também de uma
filosofia que lhe é subjacente. A filosofia surgiu dos contatos de Papert com a obra de
Piaget e dos estudos sobre o problema da inteligência artificial. A visão que Papert tem
do homem e do mundo situa-se numa perspectiva interacionista, sendo o conhecimento
o produto dessa interação, que é centrada nas formas com que o mundo cultural age e
influencia o sujeito em interação com o objeto. Ao contrário de Piaget, Papert enfatiza
que aquilo que aprendemos e o como aprendemos depende dos materiais culturais que
encontramos à nossa disposição. De acordo com sua teoria do conhecimento e do
desenvolvimento humano, o processo educacional tem como pressuposto que a criança
não aprende apenas pelo ensino formal e deliberado, que ela é uma aprendiz inata, que
mesmo antes de chegar à escola apresenta conhecimentos adquiridos por meio de uma
aprendizagem natural, espontânea e intuitiva, que se dá através da exploração, da busca
e da investigação, a qual pode ser caracterizada como uma real auto-aprendizagem.
        Aquilo que a criança aprendeu porque fez, após ter explorado, investigado e
descoberto por si própria, além de contribuir para o desenvolvimento de suas estruturas
cognitivas, reveste-se de um significado especial que ajuda a reter e transferir com
muito mais facilidade aquilo que foi aprendido. Está imbuído na filosofia do Logo,
como concebeu Papert, a idéia que a aquisição de um conhecimento não se dá em
função do desenvolvimento, mas principalmente na maneira pela quais as pessoas se
relacionam com o meio, ou seja, as condições que este oferece para exercitar o
pensamento qualitativo. Acredita na necessidade da pessoa controlar sua
aprendizagem, poder reconhecer e escolher entre várias possibilidades de pensamento
estruturado.
       Outro aspecto importante nas concepções de Papert é o fato de no LOGO
considerar-se o erro como um importante fator de aprendizagem, o que oferece
oportunidades para que a criança entenda porque errou e busque uma nova solução para
o problema, investigando, explorando, descobrindo por si próprio, ou seja, a
aprendizagem pela descoberta. Os procedimentos de análise e correção no processo de
aprendizagem pelo Logo possibilitam a descoberta de diferentes caminhos na solução
de problemas, sendo que esses caminhos advêm de um contexto cultural onde não há
certo e errado, pois as soluções são pessoais. É esse tipo de aprendizagem que a
filosofia do ambiente Logo pretende que seja desenvolvida com a ajuda da linguagem
de programação Logo, que possibilita integrar habilidades corporais com as intelectuais,
a visualização da representação do modo como pensamos, promovendo o
desenvolvimento do pensamento estruturado, modular. Para ele, "o computador pode
concretizar e personalizar o formal e sendo bem utilizado permite abordar de forma
concreta os conhecimentos, até então somente acessíveis via processos formais" (Logo:
Computadores e Educação - Papert-1985), o que permitiria transpor o obstáculo na
passagem do pensamento concreto para o abstrato (identificação de Piaget). Essa
mediação, tanto nos seus aspectos físicos como simbólicos seria feita pela
TARTARUGA (cursor gráfico que se tornou símbolo do Logo), mecânica ou de tela,
que se move no espaço ou na tela em resposta a comandos fornecidos ao computador.

3. Integração das Atividades Corporais com as Intelectuais

A linguagem logo deve ser apresentada a princípio como uma brincadeira como foi feito
no trabalho da escola (Lynn Millis, escola preliminar de Hildenborough), onde
comparando tartarugas do assoalho e da tela as crianças aprendem a incorporar
instruções para controlar uma tartaruga da tela. Comparam a operação da tartaruga da
tela com uma tartaruga do assoalho. Aprendem como escrever um procedimento que
“ensine” o computador a uma palavra nova. Então, escrevem seqüências curtas às
formas particulares do produto na tela que compreendem que as etapas da tela são
menores do que etapas da tartaruga do assoalho.
        Na primeira etapa, as crianças descobrem conceitos de: interior, exterior, perto,
longe, etc. Aqui ela observa que os movimentos da tartaruga (elemento medidor a partir
do qual a criança constrói seus projetos) são metricamente quantificáveis (deslocando
tantas unidades na mesma tela e mudar determinada direção, girando tantos graus). A
representação é bidimensional num plano vertical, com movimentos que se realizam no
espaço físico tridimensional sobre a superfície horizontal.
        Na segunda etapa, a criança desenvolve conceitos de métrica euclidiana em
relação a polígonos regulares, idéias de paralelismos, angulosidades, etc. Nesta fase, o
resultado de um conjunto de instruções corresponde a uma possibilidade de muitos
outros que poderiam ocorrer.
        Na terceira etapa, já tendo adquirido as noções de conservação e de medida, o
sujeito desenvolve a geometria euclidiana. Considerando-se o programa como um
objetivo externo, como permanência independente do sujeito, é também a representação
de algo interno ou de um possível (imagens, relações e composições) que se torna
observável no próprio produto.
        Tais etapas se sucedem de tal forma que as concepções topológicas são
necessárias para o desenvolvimento das idéias projetivas, as quais fazem parte da
geometria euclidiana. Por outro lado, a lógica da linguagem do computador é
compreendida pelas operações mentais do sujeito, de seus mecanismos de regulação
(ação seguinte que leva em conta a anterior) ativa, estabelecendo um tipo de correlação
entre as instruções do programa, como significantes, e suas próprias operações lógicas
como significado. Nesse ponto é possível ao aluno antecipar a produção do programa,
bem como possíveis transformações (através de exclusões, etc.).
As figuras construídas pela tartaruga são exploradas desde representação global
(pilotagem), igual à noção de casualidade, até níveis puramente formais de abstração,
lógico-matemático, como é o caso das figuras recursivas, em que teríamos uma
abstração refletida, isto é abstração da abstração. Esse processo passa, no nível
operatório, por construções lógicas que podem ser entendidas segundo a lógica de
classes de Piaget. Após o trabalho com a pilotagem e a interação com o funcionamento
do EDITOR, a criança, já de posse de operações de classificação evoluídas, começará a
programar suas figuras através da noção de variável numérica (utilizada em
procedimentos que trabalham com quantidade variável como parâmetros para os
comandos de posição e/ou direção). Há autores como [Leite, 2006], que trazem que o
aluno aprende com:
       •   10% do que se lê;
       •   20% do que se ouve;
       •   30% do que se vê;
       •   50% do que se vê e ouve;
       •   70% do que se tem experiência pessoal;
       •   95% do que se ensina aos outros.

5. A Linguagem Logo

Mais do que uma linguagem de computador, o sistema "LOGO" é uma proposta
pedagógica de ensino infantil. Baseado nesta linguagem, o sistema "LOGO" traz uma
interface de fácil assimilação um método simples de aprendizado de diversas técnicas
matemática, geométricas, algébricas e trigonométricas.
        Ele consiste num cursor, com o desenho de uma tartaruga, que se move a partir
de comandos digitados e gera desenhos na tela, como numa linguagem de computação.
Contendo a maioria dos recursos de uma linguagem de computação complexa e
comercial o "LOGO" é uma ferramenta poderosa de manipulação de um computador.
Nela é possível criar programas utilizando lógica linear, modular e estruturada. Contém
estruturas de decisão, repetição, definição de variáveis e funções/procedimentos. Além
de manipulação de objetos.
       Apesar de computacionalmente ser uma linguagem complexa, pedagogicamente
se mostra bastante simples e de fácil assimilação. Seus comandos são dados em
português-estruturado (ou língua nativa do país). A montagem de um programa em
"LOGO" não requer nenhum conhecimento prévio, conforme os comandos vão sendo
aprendidos podem ser utilizados imediatamente. O resultado final de um programa
"LOGO" sempre se torna um desenho ou gráfico, sendo possível a utilização de cores e
sons.

6. A Linguagem de Programação Logo: Aspectos Básicos

O LOGO é para alunos e professores um meio acessível e, ao mesmo tempo, poderoso
de se criar simulações, apresentações, gráficos, textos, jogos e animações, mas, acima
de tudo, o LOGO é um recurso flexível que permite a construção de programas, o teste
de hipóteses, à manipulação de variáveis e a reflexão sobre os próprios processos de
aprendizagem.
       Entre as principais características da linguagem LOGO, destacam-se:
       •   Amigabilidade: É uma linguagem de fácil aprendizado e uso.
       •   Modularidade e Extensibilidade: É possível criar novos comandos para a
           linguagem, usando a própria linguagem LOGO. Por exemplo podemos criar
           um comando quadrado, que desenha automaticamente um quadrado, ao
           invés de desenharmos cada um dos lados.
       •   Interatividade: Oferece uma resposta imediata e mensagens informativas
           sobre o comando aplicado.
       •   Flexibilidade: LOGO pode ser usado com crianças no ensino fundamental
           ou alunos de curso superior.
       •   Capacidade: É uma linguagem de programação poderosa, possuindo
           ferramentas necessárias para criar programas com diversos graus de
           sofisticação.
9. Bibliografias

BENTO, F. P. C. (2002). A Linguagem Logo e o conceito de função. Braga.
Universidade do Minho.

BOSSUET, Gerard (1985) O computador na escola: sistema LOGO. Porto Alegre,
Artes Médicas.

COSTA, R. P. (1995). Apre(e)nder o espaço no 1º ciclo (contributo da Linguagem
Logo e software educativo para a aprendizagem da geometria). Braga: CEFOPE.

DE CARLO, Melissa Gularte (2001). Plano de aula: poluição ambiental. Disponível
na Internet http://melissadeca.vila.bol.com.br/met_sup_referencial.htm

PAPERT, S. (1985-tradução). Logo: Computadores e Educação. São Paulo: Editora
Brasiliense.

VALENTE, José A. (1998) (Org.) Computadores e conhecimento: repensando a
educação. 2.ed. Campinas, SP: UNICAMP/NIED.

9.1 Referências Eletrônicas

http://www.kented.org.uk/ngfl/ict/hildenborough/year4.html&sa=X&oi
Acessado, 07/2007.

http://www.nied.unicamp.br/publicacoes/memos/memo05.PDF - Acessado, 07/2007.

http://www.imagine.etc.br/imagine/logo.htm#construtivismo_logo – Acessado, 07/2007

http://www.faced.ufba.br/~edc287/t01/textos/04_cazaux.html - Acessado, 07/2007.

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O uso da linguagem logo de programação

  • 1. O uso da linguagem Logo na educação infantil Ronaldo Machado da silva ICEM – Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT) MT 130 – JD. Atlântico – Rondonópolis – MT – Brasil rs_machado85@yahoo.com.br Abstract. This Article has as objective to display the use of the programming language soon in the education of children, as well as which is the advantages of this use in the formation of the intellect of the child, being evident that the Programming language Soon is excellent for the development of the intellectual abilities of the child, who when interacting with the computer through the “turtle” constructs the mental structures of privileged form making with that the logical reasoning is well more developed favoring the learning of the curricular substances mainly the mathematics. Resumo. Este Artigo tem como objetivo expor o uso da linguagem de programação logo na educação de crianças, bem como quais são as vantagens deste uso na formação do intelecto da criança, ficando evidente que a Linguagem de Programação Logo é ótima para o desenvolvimento das habilidades intelectuais da criança, que ao interagir com o computador através da “tartaruga” constrói as estruturas mentais de forma privilegiada fazendo com que o raciocínio lógico fique bem mais desenvolvido favorecendo a aprendizagem das matérias curriculares principalmente a matemática. 1. Introdução A linguagem logo foi desenvolvida com base nas teorias psicológicas de Seymour Papert com o objetivo de desenvolver e estruturar o conhecimento de crianças e adolescentes. As crianças aprendem com o logo de forma lúdica, onde no primeiro momento a linguagem logo deve ser apresentada para elas de maneira bem simples e proposto utilizando problemas do cotidiano. A linguagem logo possibilita o desenvolvimento cognitivo (atenção, memória, raciocínio e criatividade) das crianças com base em experiências já vividas por elas. 2. Histórico Desenvolvida por Seymour Papert, um educador matemático, nos anos sessenta, no MIT - Massachusetts Institute of Technology, de Cambridge, MA, Estados Unidos, e adaptada para o português em 1982, na Unicamp, pelo Núcleo de Informática aplicada à Educação (NIED), a linguagem logo vem sendo utilizada para trabalhar com crianças e adolescentes. O nome LOGO foi uma referência a um termo grego que significa: pensamento, ciência, raciocínio, cálculo, ou ainda, razão, linguagem, discurso, palavra. O Logo nasceu com base nas referências teóricas sobre a natureza da aprendizagem desenvolvidas por Piaget (reinterpretadas por Papert), e nas teorias computacionais, principalmente a da Inteligência Artificial, vista como Ciência da
  • 2. Cognição, que para Papert também é uma metodologia de ensino-aprendizagem, cujo objetivo é fazer com que as crianças pensem a respeito de si mesmas. Com o projeto " An Evaluative Study of Modern Technology in Education" (Papert, 1976), começado em 1977 na Escola Pública de Brookline, usando Logo em um micro-computador 3500 (criado por Marvin Minsky), aplicado em 16 alunos da 6ª série, pode-se dizer que o Logo começou a sair dos laboratórios e penetrar na escola. Um dos elementos facilitadores para a introdução do Logo em outros centros de pesquisa e nas escolas foi o desenvolvimento dos micro-computadores da Texas Instrument e da Apple. A princípio não houve preocupação com o papel do professor no ambiente Logo. Papert no livro Logo: Computadores e Educação, Editora Brasiliense, 1985, traduzido da obra publicada em 1980 nos Estados Unidos sob o título de "Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas", deixa transparecer que "idéias poderosas" surgiriam espontaneamente da atividade do aluno ao programar em Logo e isso aconteceria sem uma maior intervenção do professor, cabendo-lhe apenas auxiliar os alunos no que diz respeito à sintaxe do Logo. Logo não é só o nome de uma linguagem de programação, mas também de uma filosofia que lhe é subjacente. A filosofia surgiu dos contatos de Papert com a obra de Piaget e dos estudos sobre o problema da inteligência artificial. A visão que Papert tem do homem e do mundo situa-se numa perspectiva interacionista, sendo o conhecimento o produto dessa interação, que é centrada nas formas com que o mundo cultural age e influencia o sujeito em interação com o objeto. Ao contrário de Piaget, Papert enfatiza que aquilo que aprendemos e o como aprendemos depende dos materiais culturais que encontramos à nossa disposição. De acordo com sua teoria do conhecimento e do desenvolvimento humano, o processo educacional tem como pressuposto que a criança não aprende apenas pelo ensino formal e deliberado, que ela é uma aprendiz inata, que mesmo antes de chegar à escola apresenta conhecimentos adquiridos por meio de uma aprendizagem natural, espontânea e intuitiva, que se dá através da exploração, da busca e da investigação, a qual pode ser caracterizada como uma real auto-aprendizagem. Aquilo que a criança aprendeu porque fez, após ter explorado, investigado e descoberto por si própria, além de contribuir para o desenvolvimento de suas estruturas cognitivas, reveste-se de um significado especial que ajuda a reter e transferir com muito mais facilidade aquilo que foi aprendido. Está imbuído na filosofia do Logo, como concebeu Papert, a idéia que a aquisição de um conhecimento não se dá em função do desenvolvimento, mas principalmente na maneira pela quais as pessoas se relacionam com o meio, ou seja, as condições que este oferece para exercitar o pensamento qualitativo. Acredita na necessidade da pessoa controlar sua aprendizagem, poder reconhecer e escolher entre várias possibilidades de pensamento estruturado. Outro aspecto importante nas concepções de Papert é o fato de no LOGO considerar-se o erro como um importante fator de aprendizagem, o que oferece oportunidades para que a criança entenda porque errou e busque uma nova solução para o problema, investigando, explorando, descobrindo por si próprio, ou seja, a aprendizagem pela descoberta. Os procedimentos de análise e correção no processo de aprendizagem pelo Logo possibilitam a descoberta de diferentes caminhos na solução de problemas, sendo que esses caminhos advêm de um contexto cultural onde não há certo e errado, pois as soluções são pessoais. É esse tipo de aprendizagem que a
  • 3. filosofia do ambiente Logo pretende que seja desenvolvida com a ajuda da linguagem de programação Logo, que possibilita integrar habilidades corporais com as intelectuais, a visualização da representação do modo como pensamos, promovendo o desenvolvimento do pensamento estruturado, modular. Para ele, "o computador pode concretizar e personalizar o formal e sendo bem utilizado permite abordar de forma concreta os conhecimentos, até então somente acessíveis via processos formais" (Logo: Computadores e Educação - Papert-1985), o que permitiria transpor o obstáculo na passagem do pensamento concreto para o abstrato (identificação de Piaget). Essa mediação, tanto nos seus aspectos físicos como simbólicos seria feita pela TARTARUGA (cursor gráfico que se tornou símbolo do Logo), mecânica ou de tela, que se move no espaço ou na tela em resposta a comandos fornecidos ao computador. 3. Integração das Atividades Corporais com as Intelectuais A linguagem logo deve ser apresentada a princípio como uma brincadeira como foi feito no trabalho da escola (Lynn Millis, escola preliminar de Hildenborough), onde comparando tartarugas do assoalho e da tela as crianças aprendem a incorporar instruções para controlar uma tartaruga da tela. Comparam a operação da tartaruga da tela com uma tartaruga do assoalho. Aprendem como escrever um procedimento que “ensine” o computador a uma palavra nova. Então, escrevem seqüências curtas às formas particulares do produto na tela que compreendem que as etapas da tela são menores do que etapas da tartaruga do assoalho. Na primeira etapa, as crianças descobrem conceitos de: interior, exterior, perto, longe, etc. Aqui ela observa que os movimentos da tartaruga (elemento medidor a partir do qual a criança constrói seus projetos) são metricamente quantificáveis (deslocando tantas unidades na mesma tela e mudar determinada direção, girando tantos graus). A representação é bidimensional num plano vertical, com movimentos que se realizam no espaço físico tridimensional sobre a superfície horizontal. Na segunda etapa, a criança desenvolve conceitos de métrica euclidiana em relação a polígonos regulares, idéias de paralelismos, angulosidades, etc. Nesta fase, o resultado de um conjunto de instruções corresponde a uma possibilidade de muitos outros que poderiam ocorrer. Na terceira etapa, já tendo adquirido as noções de conservação e de medida, o sujeito desenvolve a geometria euclidiana. Considerando-se o programa como um objetivo externo, como permanência independente do sujeito, é também a representação de algo interno ou de um possível (imagens, relações e composições) que se torna observável no próprio produto. Tais etapas se sucedem de tal forma que as concepções topológicas são necessárias para o desenvolvimento das idéias projetivas, as quais fazem parte da geometria euclidiana. Por outro lado, a lógica da linguagem do computador é compreendida pelas operações mentais do sujeito, de seus mecanismos de regulação (ação seguinte que leva em conta a anterior) ativa, estabelecendo um tipo de correlação entre as instruções do programa, como significantes, e suas próprias operações lógicas como significado. Nesse ponto é possível ao aluno antecipar a produção do programa, bem como possíveis transformações (através de exclusões, etc.).
  • 4. As figuras construídas pela tartaruga são exploradas desde representação global (pilotagem), igual à noção de casualidade, até níveis puramente formais de abstração, lógico-matemático, como é o caso das figuras recursivas, em que teríamos uma abstração refletida, isto é abstração da abstração. Esse processo passa, no nível operatório, por construções lógicas que podem ser entendidas segundo a lógica de classes de Piaget. Após o trabalho com a pilotagem e a interação com o funcionamento do EDITOR, a criança, já de posse de operações de classificação evoluídas, começará a programar suas figuras através da noção de variável numérica (utilizada em procedimentos que trabalham com quantidade variável como parâmetros para os comandos de posição e/ou direção). Há autores como [Leite, 2006], que trazem que o aluno aprende com: • 10% do que se lê; • 20% do que se ouve; • 30% do que se vê; • 50% do que se vê e ouve; • 70% do que se tem experiência pessoal; • 95% do que se ensina aos outros. 5. A Linguagem Logo Mais do que uma linguagem de computador, o sistema "LOGO" é uma proposta pedagógica de ensino infantil. Baseado nesta linguagem, o sistema "LOGO" traz uma interface de fácil assimilação um método simples de aprendizado de diversas técnicas matemática, geométricas, algébricas e trigonométricas. Ele consiste num cursor, com o desenho de uma tartaruga, que se move a partir de comandos digitados e gera desenhos na tela, como numa linguagem de computação. Contendo a maioria dos recursos de uma linguagem de computação complexa e comercial o "LOGO" é uma ferramenta poderosa de manipulação de um computador. Nela é possível criar programas utilizando lógica linear, modular e estruturada. Contém estruturas de decisão, repetição, definição de variáveis e funções/procedimentos. Além de manipulação de objetos. Apesar de computacionalmente ser uma linguagem complexa, pedagogicamente se mostra bastante simples e de fácil assimilação. Seus comandos são dados em português-estruturado (ou língua nativa do país). A montagem de um programa em "LOGO" não requer nenhum conhecimento prévio, conforme os comandos vão sendo aprendidos podem ser utilizados imediatamente. O resultado final de um programa "LOGO" sempre se torna um desenho ou gráfico, sendo possível a utilização de cores e sons. 6. A Linguagem de Programação Logo: Aspectos Básicos O LOGO é para alunos e professores um meio acessível e, ao mesmo tempo, poderoso de se criar simulações, apresentações, gráficos, textos, jogos e animações, mas, acima de tudo, o LOGO é um recurso flexível que permite a construção de programas, o teste
  • 5. de hipóteses, à manipulação de variáveis e a reflexão sobre os próprios processos de aprendizagem. Entre as principais características da linguagem LOGO, destacam-se: • Amigabilidade: É uma linguagem de fácil aprendizado e uso. • Modularidade e Extensibilidade: É possível criar novos comandos para a linguagem, usando a própria linguagem LOGO. Por exemplo podemos criar um comando quadrado, que desenha automaticamente um quadrado, ao invés de desenharmos cada um dos lados. • Interatividade: Oferece uma resposta imediata e mensagens informativas sobre o comando aplicado. • Flexibilidade: LOGO pode ser usado com crianças no ensino fundamental ou alunos de curso superior. • Capacidade: É uma linguagem de programação poderosa, possuindo ferramentas necessárias para criar programas com diversos graus de sofisticação. 9. Bibliografias BENTO, F. P. C. (2002). A Linguagem Logo e o conceito de função. Braga. Universidade do Minho. BOSSUET, Gerard (1985) O computador na escola: sistema LOGO. Porto Alegre, Artes Médicas. COSTA, R. P. (1995). Apre(e)nder o espaço no 1º ciclo (contributo da Linguagem Logo e software educativo para a aprendizagem da geometria). Braga: CEFOPE. DE CARLO, Melissa Gularte (2001). Plano de aula: poluição ambiental. Disponível na Internet http://melissadeca.vila.bol.com.br/met_sup_referencial.htm PAPERT, S. (1985-tradução). Logo: Computadores e Educação. São Paulo: Editora Brasiliense. VALENTE, José A. (1998) (Org.) Computadores e conhecimento: repensando a educação. 2.ed. Campinas, SP: UNICAMP/NIED. 9.1 Referências Eletrônicas http://www.kented.org.uk/ngfl/ict/hildenborough/year4.html&sa=X&oi Acessado, 07/2007. http://www.nied.unicamp.br/publicacoes/memos/memo05.PDF - Acessado, 07/2007. http://www.imagine.etc.br/imagine/logo.htm#construtivismo_logo – Acessado, 07/2007 http://www.faced.ufba.br/~edc287/t01/textos/04_cazaux.html - Acessado, 07/2007.