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DESIGNING

THE USER EXPERIENCE
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@andreapicchi
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• Formazione	
  
• Informatica	
  (Università	
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  (Università	
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  Padova).	
  

• Insegnamento	
  
• Corso:	
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  Design	
  and	
  Dev	
  (Università	
  di	
  Pisa)	
  
• Master:	
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  Design	
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  Dev	
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  (Apress).
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• Senior	
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• Head	
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  (Xool).	
  
• …	
  …	
  …
ARGOMENTI

TRATTATI
Parte	
  1:	
  Framework	
  Cognitivo:	
  Macro-­‐Variabili	
  di	
  Mobile	
  Design.	
  
Parte	
  2:	
  Esempi	
  Pratici:	
  Deliverables	
  e	
  Metro	
  Finance.
ARGOMENTI

NON TRATTATI
Quantificare	
  la	
  User	
  Experience:	
  Intervalli	
  di	
  Confidenza,	
  Probabilità,	
  …	
  
Micro-­‐Variabili	
  di	
  Mobile	
  Design:	
  Completamento,	
  Soddisfazione.	
  Sforzo,	
  …	
  
Implementazione	
  delle	
  Guidelines:	
  iOS,	
  Android,	
  Windows	
  Phone.	
  
FRAMEWORK
COGNITIVO
Parte	
  1:	
  Il	
  lato	
  Oscuro	
  dell’Utente.	
  
-­‐

>	
  Parallelismo	
  Uomo	
  Macchina	
  

-­‐

Macro-­‐Variabili	
  del	
  Processo	
  di	
  Design
Essere Umano

def	
  Essere	
  Umano
processatore*	
  di	
  informazioni

*	
  Human	
  information	
  processing	
  theory

Essere Umano
Cervello	
  VS	
  TelCo	
  Mondiali	
  
Cervello	
  VS	
  Chicco	
  Riso


*Human	
  Information	
  Processing	
  Theory

Memoria: Gerarchia

breve	
  
media	
  
lunga

cache	
  
ram	
  
hd
Risorse: Disponibilita’

consumo

RISORSE	
  
LIMITATE

Es:	
  Processore,	
  Memoria,	
  Attenzione,	
  …


consumo
Risorse: Evoluzione

4D

RISORSE	
  

t

LIMITATE

Es:	
  Working	
  Set

Risorse: Natura

def	
  Risorsa	
  Cognitiva
capacità*	
  di	
  gestire	
  ed	
  elaborare	
  informazioni

*	
  di	
  natura	
  discreta

Risorse: Natura

tipi	
  di	
  Risorse
Attenzione	
  
Percezione

...	
  ...	
  …	
  
Memoria	
  Temporanea	
  
Risorse: Natura

limite	
  Risorse
impossibilità	
  di	
  modellare	
  il	
  continuo	
  
con	
  un	
  insieme	
  di	
  risorse	
  discrete	
  
Risorse: Attenzione

Attenzione
guida	
  l’interazione	
  con	
  l’interfaccia	
  
e	
  può	
  lavorare	
  in	
  varie	
  configurazioni	
  
tra	
  cui	
  selettiva	
  o	
  distribuita	
  
Risorse: Attenzione ed Interazione
Risorse: Attenzione e Parallelismo

Attenzione
“il	
  prendere	
  possesso	
  da	
  parte	
  della	
  mente..	
  di	
  uno	
  fra	
  tanti	
  oggetti..	
  
che	
  si	
  presentano	
  come	
  simultaneamente	
  possibili..

..essa	
  implica	
  il	
  tralasciare	
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per	
  occuparsi	
  con	
  più	
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  di	
  altre.”*	
  

*	
  William	
  James,	
  Principi	
  di	
  Psicologia
Risorse: Attenzione e Parallelismo

Attenzione
una	
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  parallelismo	
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  performante	
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  360	
  gradi

non	
  é	
  possibile	
  per	
  l’utente.

*	
  consapevole,	
  senza	
  l’introduzioe	
  di	
  azioni	
  automatiche	
  o	
  semi-­‐automatiche
Risorse: Attenzione e Concorrenza

Attenzione
vale	
  invece	
  il	
  concetto	
  di	
  concorrenza	
  
tipico	
  degli	
  ambienti	
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  risorse	
  discrete	
  condivise

*	
  consapevole,	
  senza	
  l’introduzioe	
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  azioni	
  automatiche	
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FRAMEWORK
COGNITIVO
Parte	
  1:	
  Il	
  lato	
  Oscuro	
  dell’Utente.	
  
-­‐

Parallelismo	
  Uomo	
  Macchina	
  

-­‐

>	
  Macro-­‐Variabili	
  del	
  Processo	
  di	
  Design
Ambiente: 3 Macro Variabili

{

Variabili	
  
Interazione

*	
  costante


Design*	
  
Utente	
  
Contesto
Design: Costante

Layout
perché	
  é	
  importante?	
  	
  
per	
  controllare	
  la	
  comunicazione	
  utente-­‐interfaccia

*	
  Vista	
  =	
  singola	
  view	
  dell’interfaccia

Design: Costante

valore	
  Costante
Non	
  varia	
  rispetto	
  alla	
  vista*	
  	
  
Non	
  varia	
  rispetto	
  allo	
  scenario	
  di	
  interazione	
  	
  

*	
  Vista	
  =	
  singola	
  view	
  dell’interfaccia

Design: Costante

10100101

user
Design: Costante

def	
  Credenza
sensazione	
  di	
  certezza	
  riguardo	
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  qualcosa	
  

*	
  Vista	
  =	
  singola	
  view	
  dell’interfaccia

CREDENZA

POTENZIALE

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learning	
  curve

user	
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Design: Costante

implicaz	
  Pratiche?
la	
  più	
  significativa:	
  
il	
  design	
  influenza	
  il	
  “mondo	
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  dell’utente*	
  

*	
  es:	
  nella	
  creazioni	
  di	
  credenze	
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  sul	
  tipo	
  di	
  interazione

Ambiente: 3 Macro Variabili

{

Variabili	
  
Interazione

*	
  variabile


Design	
  
Utente*	
  
Contesto
Utente: Variabile

Uomo
perché	
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  importante?	
  	
  
per	
  modellare*	
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  l’interazione	
  utente-­‐interfaccia

*	
  Vista	
  =	
  fondamentale	
  nella	
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  di	
  analisi,	
  design	
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  di	
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Utente: Variabile

tipi	
  di	
  Risorse
Attenzione	
  
Percezione

...	
  ...	
  …	
  
Memoria	
  Temporanea	
  
Utente: Variabile

valore	
  Variabile
Varia	
  rispetto	
  alla	
  vista*	
  	
  
Varia	
  rispetto	
  allo	
  scenario	
  di	
  interazione	
  	
  

*	
  Vista	
  =	
  singola	
  view	
  dell’interfaccia

SU	
  QUESTO	
  ARGOMENTO	
  SEGUI	
  ANCHE:

Essere Umano > Utente
• Padre/Madre.	
  
• Amico/Amica.	
  
• Sviluppatore.	
  
• Sportivo.	
  
• Attivista.	
  
• …	
  …	
  …	
  
• …	
  …	
  …	
  
• Utente.
Essere Umano
Essere Umano

INTERNET	
  CONNECTION
Essere Umano

INTERNET	
  CONNECTION
Utente: Variabile

def*	
  Bisogno
“forma	
  di	
  nutrimento	
  psicologico	
  innato	
  
ed	
  essenziale	
  per	
  la	
  crescita	
  psicologica,	
  l'integrità

ed	
  il	
  benessere	
  dell’individuo”	
  	
  

*	
  Deci,	
  Ryan	
  -­‐	
  2000
Utente: Variabile

implicaz*	
  Bisogni
“influenzano	
  lo	
  stato	
  emotivo

condizionano	
  i	
  processi	
  di	
  pensiero

elicitano	
  comportamenti	
  orientati	
  alla	
  loro	
  soddisfazione	
  
......	
  ...

tendono	
  ad	
  essere	
  universali”	
  	
  
*	
  Baumeister,	
  Leary	
  -­‐	
  1995
Utente: Variabile

def*	
  Valore
“insieme	
  di	
  credenze,	
  stabili	
  e	
  generali	
  
su	
  ciò	
  che	
  é	
  desiderabile”	
  	
  

*	
  Feather	
  -­‐	
  1992
Utente: Variabile

impilicaz*	
  Valori
“(nascono	
  da	
  processi	
  che)	
  coinvolgono	
  principalmente	
  	
  
bisogni	
  primari,	
  senso	
  del	
  se	
  e	
  norme	
  sociali”	
  	
  

*	
  Feather	
  -­‐	
  1992
Utente: Variabile

def*	
  Intenzione
“determinazione	
  ad	
  impegnarsi	
  
in	
  un	
  particolare	
  comportamento”	
  	
  

*	
  Deci,	
  Ryan	
  -­‐	
  1987
Utente: Variabile

implicaz*	
  Intenzione
“rispecchiano	
  il	
  desiderio	
  di	
  raggiungere	
  risultati	
  positivi	
  
e/o	
  evitare	
  risultati	
  negativi”	
  	
  

*	
  Deci,	
  Ryan	
  -­‐	
  1987
Utente: Variabile
Valori0	
  
Valro0	
  
…	
  …	
  …	
  
Contesto0

Equazione	
  Differenziale

…….....
user
t

user

Valorin	
  
Valron	
  
…	
  …	
  …	
  
Conteston
Utente: Variabile
Valori	
  
Valro	
  
…	
  …	
  …	
  
Contesto

2a

2b
1010101010101010101
1
3
interazione

user
Utente: Variabile
n

0

……....................

…….....
user
t

user
Utente: Variabile

modello	
  Mentale
“fornisce	
  un	
  immediata	
  aspettativa	
  su	
  
ciò	
  che	
  sta	
  per	
  accadere*	
  all’utente	
  
dando	
  la	
  possibilità	
  al	
  sistema	
  emozionale	
  di	
  valutare	
  
la	
  sua	
  valenza	
  positiva	
  o	
  negativa”	
  	
  

*	
  Donald	
  Norman,	
  intervista	
  sui	
  concetti	
  dei	
  modelli	
  mentali
Utente: Variabile
modello	
  
Concettuale

dev

modello	
  
Sistema

modello	
  
Mentale

user
Utente: Variabile

implicaz	
  Pratiche?
le	
  più	
  significative:	
  
l’utente	
  ha	
  risorse	
  limitate	
  
la	
  mappa	
  non	
  è	
  il	
  territorio	
  	
  
Ambiente: 3 Macro Variabili

{

Variabili	
  
Interazione

Design	
  
Utente	
  
Contesto
Contesto: Variabile

Contesto
perché	
  é	
  importante?	
  	
  
per	
  modellare	
  (predire)	
  le	
  ”interferenze”	
  utente-­‐interfaccia
Contesto: Variabile

risorse	
  Disponibili
Risorse	
  Disponibili	
  =	
  Risorse	
  Totali	
  -­‐	
  Risorse	
  Ambiente	
  
Contesto: Variabile

ambiente

app
utente
Contesto: Variabile

Istanza	
  
(casa)

app

Istanza	
  
(bus)
Contesto: Variabile

punto	
  Critico*
sistema	
  cognitivo	
  é	
  vulnerabile

a	
  determinate	
  combinazioni	
  di	
  condizioni	
  ambientali

e	
  di	
  condizioni	
  ambientali	
  ed	
  azioni	
  da	
  compiere	
  	
  

*	
  di	
  interazione
Contesto: Variabile

sovraccar	
  Cognitivo
risorse	
  disponibili	
  ≤	
  risorse	
  necessarie
Contesto: Variabile

sovraccar	
  Cognitivo
accentuato	
  da	
  un	
  contesto	
  che	
  definisce	
  
due	
  azioni	
  che	
  condividono	
  la	
  modalità	
  di	
  input*	
  e/o	
  di	
  output	
  

*	
  es:	
  sistema	
  visivo
Contesto: Variabile

sovraccar	
  Cognitivo
ottimizzare	
  verso	
  il	
  “giusto”	
  carico	
  cognitivo	
  	
  
non	
  cercare	
  di	
  ridurlo	
  indiscriminatamente	
  
!
alto	
  carico	
  cognitivo	
  =	
  alta	
  interferenza	
  	
  
basso	
  carico	
  cognitivo	
  =	
  bassa	
  motivazione	
  
*	
  es:	
  sistema	
  visivo
Contesto: Variabile

implicaz	
  Pratiche?
la	
  più	
  significativa:	
  
Il	
  contesto	
  ha	
  un	
  “costo”	
  
Il	
  contesto	
  influenza	
  la	
  percezione	
  ed	
  i	
  livelli	
  di	
  user	
  experience	
  	
  
Recap: 3 Macro Variabili

{

Variabili	
  
Interazione

Design	
  
Utente	
  
Contesto
Recap HCD*

DESIGN	
  

UTENTE	
  

COSTANTE

VARIABILE

CONTESTO	
  
VARIABILE

*	
  Human	
  Centered	
  Design

Contesto: Variabile

implicaz	
  Progetto?
la	
  più	
  significative:	
  
modellare	
  essere	
  umano	
  >	
  utente	
  (sottoinsieme)	
  
!
esempio:	
  
Inserire	
  carichi	
  cognitivi	
  (utente)	
  in	
  persona,	
  use	
  journey,	
  ecc..	
  
distinguere	
  istanze	
  (contesto)	
  app	
  nei	
  test	
  e	
  loro	
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ALCUNI

ESEMPI PRATICI
	
  Parte	
  2:	
  Esempi	
  Pratici:	
  Deliverables	
  e	
  Metro	
  Finance.	
  
-­‐	
  >	
  Discovery,	
  Research,	
  Design,	
  …	
  ,Test.
Discovery: Tipo di Bisogno
• Primary	
  User

Requirements:	
  
• Search	
  a	
  Security	
  
• Add	
  a	
  Security	
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• Secondary	
  User	
  Requirements:	
  
• Edit	
  a	
  Security	
  Orders	
  
• View	
  a	
  Security	
  Chart	
  

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  User	
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!

Task	
  soggetti	
  
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