Starhotels Excelsior (Bologna, Italy)
28 Ottobre 2013
Per progettare l'esperienza d'uso non puoi fermarti all'interfaccia utente statica. Devi considerare l'interazione tra l'interfaccia utente, l'essere umano e il contesto ambientale, nonché la percezione temporale. Valuta come questo impatta sull'intero processo di sviluppo applicativo, analizzando anche un caso d'uso tratto da un progetto reale.
I principi illustrati nella sessione sono validi per qualsiasi piattaforma mobile, indipendentemente dai sistemi usati negli esempi.
4. Andrea Picchi
• Formazione
• Informatica
(Università
di
Pisa)
• Psicologia
(Università
di
Padova).
• Insegnamento
• Corso:
iOS
Design
and
Dev
(Università
di
Pisa)
• Master:
Mobile
Design
and
Dev
(Università
di
Pisa).
5. Andrea Picchi
• Autore
• Objective-‐C
2.0
per
iOS
ed
OSX
(FAG).
• Pro
iOS
Design
and
Development
(Apress).
6. Andrea Picchi
• Lavoro
• Senior
UX
Architect
(Paddy
Power).
• Head
of
UX-‐UI
(Xool).
• …
…
…
18. ARGOMENTI
NON TRATTATI
Quantificare
la
User
Experience:
Intervalli
di
Confidenza,
Probabilità,
…
Micro-‐Variabili
di
Mobile
Design:
Completamento,
Soddisfazione.
Sforzo,
…
Implementazione
delle
Guidelines:
iOS,
Android,
Windows
Phone.
19. FRAMEWORK
COGNITIVO
Parte
1:
Il
lato
Oscuro
dell’Utente.
-‐
>
Parallelismo
Uomo
Macchina
-‐
Macro-‐Variabili
del
Processo
di
Design
20. Essere Umano
def
Essere
Umano
processatore*
di
informazioni
*
Human
information
processing
theory
21. Essere Umano
Cervello
VS
TelCo
Mondiali
Cervello
VS
Chicco
Riso
*Human
Information
Processing
Theory
30. Risorse: Attenzione e Parallelismo
Attenzione
“il
prendere
possesso
da
parte
della
mente..
di
uno
fra
tanti
oggetti..
che
si
presentano
come
simultaneamente
possibili..
..essa
implica
il
tralasciare
certe
cose
per
occuparsi
con
più
efficienza
di
altre.”*
*
William
James,
Principi
di
Psicologia
31. Risorse: Attenzione e Parallelismo
Attenzione
una
reale
forma
di
parallelismo
attivo*
e
performante
a
360
gradi
non
é
possibile
per
l’utente.
*
consapevole,
senza
l’introduzioe
di
azioni
automatiche
o
semi-‐automatiche
32. Risorse: Attenzione e Concorrenza
Attenzione
vale
invece
il
concetto
di
concorrenza
tipico
degli
ambienti
a
risorse
discrete
condivise
*
consapevole,
senza
l’introduzioe
di
azioni
automatiche
o
semi-‐automatiche
33. FRAMEWORK
COGNITIVO
Parte
1:
Il
lato
Oscuro
dell’Utente.
-‐
Parallelismo
Uomo
Macchina
-‐
>
Macro-‐Variabili
del
Processo
di
Design
35. Design: Costante
Layout
perché
é
importante?
per
controllare
la
comunicazione
utente-‐interfaccia
*
Vista
=
singola
view
dell’interfaccia
36. Design: Costante
valore
Costante
Non
varia
rispetto
alla
vista*
Non
varia
rispetto
allo
scenario
di
interazione
*
Vista
=
singola
view
dell’interfaccia
43. Design: Costante
implicaz
Pratiche?
la
più
significativa:
il
design
influenza
il
“mondo
interiore”
dell’utente*
*
es:
nella
creazioni
di
credenze
ed
aspettative
sul
tipo
di
interazione
45. Utente: Variabile
Uomo
perché
é
importante?
per
modellare*
(predire
e/o
influenzare)
l’interazione
utente-‐interfaccia
*
Vista
=
fondamentale
nella
fase
di
analisi,
design
e
di
test
52. Utente: Variabile
def*
Bisogno
“forma
di
nutrimento
psicologico
innato
ed
essenziale
per
la
crescita
psicologica,
l'integrità
ed
il
benessere
dell’individuo”
*
Deci,
Ryan
-‐
2000
53. Utente: Variabile
implicaz*
Bisogni
“influenzano
lo
stato
emotivo
condizionano
i
processi
di
pensiero
elicitano
comportamenti
orientati
alla
loro
soddisfazione
......
...
tendono
ad
essere
universali”
*
Baumeister,
Leary
-‐
1995
61. Utente: Variabile
modello
Mentale
“fornisce
un
immediata
aspettativa
su
ciò
che
sta
per
accadere*
all’utente
dando
la
possibilità
al
sistema
emozionale
di
valutare
la
sua
valenza
positiva
o
negativa”
*
Donald
Norman,
intervista
sui
concetti
dei
modelli
mentali
69. Contesto: Variabile
punto
Critico*
sistema
cognitivo
é
vulnerabile
a
determinate
combinazioni
di
condizioni
ambientali
e
di
condizioni
ambientali
ed
azioni
da
compiere
*
di
interazione
76. Contesto: Variabile
implicaz
Progetto?
la
più
significative:
modellare
essere
umano
>
utente
(sottoinsieme)
!
esempio:
Inserire
carichi
cognitivi
(utente)
in
persona,
use
journey,
ecc..
distinguere
istanze
(contesto)
app
nei
test
e
loro
valutazione
77. ALCUNI
ESEMPI PRATICI
Parte
2:
Esempi
Pratici:
Deliverables
e
Metro
Finance.
-‐
>
Discovery,
Research,
Design,
…
,Test.
78. Discovery: Tipo di Bisogno
• Primary
User
Requirements:
• Search
a
Security
• Add
a
Security
to
Portfolio
• Secondary
User
Requirements:
• Edit
a
Security
Orders
• View
a
Security
Chart
• Tertiary
User
Requirements:
• Read
Market
News
79. Discovery: Tipo di Bisogno
• Primary
Uman
Requirements:
• Sicurezza
• Dato
Visualizzato
(es:
rete)
• Secondary
Uman
Requirements:
• Controllo
• Opzioni
Visualizzate
(es:
ordini)
• …
…
…
80. Research: Tipo di Profilo
•
•
•
•
•
•
•
•
Dati
Anagrafici.
Lavoro.
Eta.
Quotes.
Tipo
Utente.
Abitudini.
Aspettative.
Devices.