8. Objetivos do Som
Criar clima
Provocar sensação de realismo
Dar pistas ou sinais de progresso
Aumentar o entretenimento durante a jogada
Criar feedback
Reforçar uma determinada marca
Divulgar uma banda
9. Lugares do Som
Identidade em logos animados
Indicador de objetivos/pistas/sinais
Cenas animadas e cut-scenes
Efeitos em menus e interfaces
Respostas do ambiente/level
Reforço no contexto
10.
11.
12.
13. Pertinência
Som deve “pertencer” ao contexto do jogo
Um barulho errado pode acabar com todo o clima
14.
15.
16. Ciclo de produção
Desenvolvimento dos conceitos e pré-produção -
verificar equipamentos, bases de sons
Produção (integrada com arte e programação) - gravar
sons e testar no engine do jogo
Pós-produção - refinar jogos e finalizar etapa
17. Checklists
Além do GDD, listar requerimentos de som e verificar
andamento dos processos. Pode ser em Excel
mesmo, uso como controle da produção.
Mesmo expediente deve ser usado para controle da
equipe
20. Cuidados com gravação
Pagar e ter em contrato os direitos
Cuidar a propriedade em adaptações
Fornecer briefing/material suficiente para o ator/
composer
21. Captação
Boa gravação pede bons equipamentos e condições -
microfone bom, estúdio isolado
Cada caso é um caso, mas sons orgânicos bem
captados são valorizados
22. Edição
SoundForge, SoundStudio, ProTools... não adianta
usar o AudioRecorder do Windows
No desenvolvimento, fornecer formatos de áudio
brutos e preservar arquivos de edição até o final do
projeto