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CEDEC2012 Flashゲームにおけるパフォーマンスチューニングの A to Z
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タイトル:60fpsへの道:Flashゲームにおけるパフォーマンスチューニングの A to Z
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CEDEC2012 Flashゲームにおけるパフォーマンスチューニングの A to Z
1.
60fpsへの道:
Flashゲームにおける パフォーマンスチューニングの A to Z Andy Hall Adobe Japan © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
2.
Andy Hall アンディ
ホール Game Evangelist ゲーム エバンジェリスト Adobe Japan アドビ システムズ 株式会社 @fenomas © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
3.
Agenda
• 最適化の全体的な話 • ActionScript 3.0 最適化 • Flash Player 内部設計 • レンダリング最適化 • 今後のトピック © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
4.
最適化の原則
“Premature optimization is the root of all evil” Donald Knuth (早すぎる最適化は諸悪の根源) © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
5.
最適化の流れ
パフォーマンス 効率よく、 最適化 向けの設計作り 迅速に開発 (ボトルネックのみ) © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
6.
Metrics
最適化の前には測定基準が必要。 • FPS • メモリー使用量 • CPU 使用率 • Bandwidth? • バッテリー消費 • etc... © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
7.
プロファイリング
現在: 近未来: Flash Builder 4.6 プロファイラー コードネーム「モノクル」 © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
8.
ACTIONSCRIPT 最適化 © 2012
Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
9.
ActionScript 3.0 の最適化
注意: • レンダーリングの方が ネックの場合が多い • 良く見る最適化の 「コツ」は多くの場合 無視しましょう © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
10.
基本の基本
• AS3.0 は必須 常に! • すべての変数に型付け • Array、Dictionaryより Vector.<type> ネック • RegExpよりStringメソッド の場合 • E4X、XML は要注意 ( ) • イベントよりコールバック © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
11.
Pooling
インスタンス化のコストが高い! オブジェクトのプール、再利用で、インスタンス化と 処理のコストを抑える • Static temps • オブジェクト pooling © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
12.
Function コール
ファンクションコールにもコストそこそこ。 コールスタックを浅く、再帰的定義を避けよう。 © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
13.
ガベージコレクション
GCを良く知ろう! • Flash のGCは参照カウント、 マーク・スイープを 両方実装している。 (メモリー使用量の最適化には上記の理解が絶対条件!) • モノクルを利用して、GC発生の頻度をチェックしよう。 • プール、再利用してGCの発生を抑えよう。 • リテラル(String、intなど)はヌルにするだけで処理 が済むので、大量データをリテラルとして扱おう。 © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
14.
GCをスマートに
GCの都合の良いタイミングをFlashに教えよう。 画面切り替え、ポーズ画面等で上記を呼ぼう。 FlashのGC処理の準備は徐々に進んでいる。上記コマンドでは、 今のタイミングで処理するようにFlashに指示する。 因数は緊急性を表す。 imminence=0.99; // すぐに処理ができれば発生させる imminence=0.01; // 処理の準備がまだ多少残っても発生させる © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
15.
参考文献:
「ActionScript 3.0 パフォーマンスチューニング」 (野中 文雄 著) © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
16.
FLASH 内部設計 © 2012
Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
17.
全体像
// フラッシュの内部ループ(単純的に) while() { sleep until (nextEvent OR externalEvent) if ( various events pending ) { handleEvents(); // Timerイベント、 // audio/video バッファー等を処理する } if ( time for next SWF frame ) { parseSWFFrame(); executeActionScript(); } if ( screen needs update ) { updateScreen(); } } © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
18.
Flash の内部ループ
次のSWF 外部からの フレームを処理 レンダー イベント処理 (表示) スクリプト実行 sleep © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
19.
ポイント!
定期的な処理は基本的に Event.ENTER_FRAME で! ENTER_FRAME 次のSWF 外部からの フレームを処理 レンダー イベント処理 (表示) スクリプト実行 sleep © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
20.
表示リスト
Vector shapes Video Bitmap Display List © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
21.
再描画領域
“Dirty” (再描画される) フレーム Display List アップデート © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
22.
表示プレーン
Vector 3D Video Display List © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
23.
描画モード
wmode (Flash ) renderMode ( AIR) direct GPU gpu CPU cpu ブラウザー Flash レンダリング transparent opaque © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
24.
レンダリング 最適化 © 2012
Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
25.
Rendering 基本
• 表示リストを浅くしよう。 理由:再描画領域内 のすべてが 毎フレーム完全に 処理されるため Display List © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
26.
Rendering 基本
ある表示機能は物理的に重い。 気を付けながら使おう。 • ビットマップエフェクト (グロー、ドロップシャドー等) • マスク(ベクターベースだし) • アルファーチャンネル・半透明 • ブレンドモード(add、multiply等) • 組み込みフォント(特に日本語!) © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
27.
Rendering 基本
• 用が済んだものはStageから消去 • 適切なフレームレートを • ベクターシェイプを簡単化しよう © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
28.
Stage設定
• StageQuality.LOW: Lower-quality vector shapes. Never anti-alias, never smooth bitmaps. • StageQuality.MEDIUM: Better vectors. Some anti-aliasing but no bitmaps smoothing. Default value for mobile devices. • StageQuality.HIGH: Always uses anti-aliasing. Uses smoothing on bitmaps depending on whether the SWF is animating. Default value on desktop PCs. • StageQuality.BEST: Best quality. Always anti-alias, always smooth bitmaps. © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
29.
Rendering 内部設計
• ラスタライズ化の条件、 ビットマップキャッシュは デザイナーさんも含めて理解しよう! © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
30.
Bitmap Caching
• 複雑なアセットを 一度ラスタライズして 後はビットマップが 代わりに使われる。 • ビットマップエフェクト、ブレンドモード等を 利用する場合に自動的に適用 一般的なFlashコンテンツの最適化には、 これは何より大事! © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
31.
再ラスタライズの条件
foo.cacheAsBitmap = true; キャッシュ 再ラスタライズ のまま foo.cacheAsBitmapMatrix = new Matrix(); キャッシュのまま GPUで描画される AIRアプリのみ! © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
32.
Bitmap Caching
キャッシュ状態をモノクルで確認しよう。 © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
33.
Rendering 最適化
最後の一言: 現場のスペックに合わせよう! 500 particles 200 particles © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
34.
レンダリング モデル © 2012
Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
35.
Rendering Models
現代のゲームに、 レンダーモデルは主に4つ: 1. Display List 2. GPU mode 3. Blitting 4. Stage3D © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
36.
1.表示リストモデル
• Flash Proアニーメータが作る、タイムライン アニーメーションベースの一般的なコンテンツ • 作りやすい。パフォーマンスは低い。 • PC向けの軽いコンテンツには十分に使える。 モバイルにはNG。(GPU一切使われないし) • 最適化のキーテクニックはビットマップ キャッシュである。 © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
37.
2.GPU Mode
• AIRアプリのパブリッシュ設定である。 Android、iOSにも対応する。 • 設定の場合、ベクターやビットマップをGPU経由で 描画しようとする。 • movieclip.cacheAsBitmapMatrix を正しく、注意深く 使えば、かなりパフォーマンスが出る。 • 現代までは有力なモデルだが、今後の作品・ 新プロジェクトにはおすすめできない。 © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
38.
GPU Mode 事例
モンスタープラネットSMASH! (GREE) 参考: © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
39.
3.Blitting(ブリット)
• StageにBitmapを置いて、自分で扱うビットマッ プデータをBitmapData.copyPixels()で ゲームエリアに手動的に描く。 • つまり、レンダリングを完全に自分で担当。 • 固い条件が満たされる場合、効果的である。 • 解像度の高い(Retina)画面には スケールしないので寿命が… © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
40.
4. Stage3D © 2012
Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
41.
4.Stage3D
• Flash 11.0からの新機能。ActionScriptから シェーダープログラムを直接GPUに送れる。 • AGAL (Adobe Graphics Assembly Language) を利用する • AGAL とはこんな感じ: m44 op, va0, vc0 dp4 op.x, va0, vc0 dp4 op.y, va0, vc1 • 一般的な開発者には dp4 op.z, va0, vc2 dp4 op.w, va0, vc3 ライブラリーが必要! m44 op, va0, vc0 mov v0, va1 (ヒトリデハキケンジャ!) © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
42.
Stage3D ライブラリー
( コレヲ サズケヨウ!) • オフィシャルライブラリー (free, open source): • Starling (2D) • Away3D • ニーズによって他にも様々… N2D2 Genome2D © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
43.
Stage3D 事例 © 2012
Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
44.
今後のトピック © 2012 Adobe
Systems Incorporated. All Rights Reserved.
45.
AS3 ワーカー
作成 メイン バックグラウンド ワーカー ワーカー MessageChannel (既存 API (制限付き) Flash Player) mutex 共用メモリー © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
46.
AS3 ワーカー
作成 メイン バックグラウンド ワーカー ワーカー MessageChannel (既存 API (制限付き) Flash Player) mutex 共用メモリー © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
47.
Longer term
新コンパ プロジェクト Flash Proを ActionScript イラー! モノクル より進化! の次版・・? © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
48.
ご清聴ありがとうございました。
andhall@adobe.com @fenomas © 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved.
49.
© 2012 Adobe
Systems Incorporated. All Rights Reserved.
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