Apresentação realizada para obtenção de nota relativa à disciplica de Sociedade da Informação do curso de Sistemas de Informação, Uniplac 2012
Vernsão em prezi: http://prezi.com/jdshm7soamnq/learn-with-portals/
Enunciado:
1) OBJETIVO DO TRABALHO
Apresentar algum caso interessante e inovador sobre a aplicação de tecnologias da informação, para educação e/ou treinamento.
A tecnologia em questão pode ser um hardware, um software, ou mesmo um novo processo.
2) ITENS A SEREM ANALISADOS
Esse estudo de caso deve responder às seguintes perguntas:
a) Qual a importância da TI para a melhoria do aprendizado?
b) Quais os benefícios que a aplicação da tecnologia oferecem a mais, se comparados a um processo de ensino sem a utilização de recursos de TI?
c) Em que consiste a inovação nesse caso?
d) Que tipo de tecnologia foi aplicada? (Especifique as questões técnicas)
A inovação consiste na ideia de um jogo original, onde a única arma utilizada é uma arma que cria portais pelos quais a personagem principal do jogo pode transferir-se de um ponto ao outro, e assim tendo que passar por várias salas, resolvendo "quebra-cabeças" para poder chegar ao fim. É a primeira vez que uma empresa de jogos, de grande renome, lança dois jogos de grande sucesso Portal e Portal 2 (premiado como melhor jogo de 2011 pela Golden Joystick Awards [fonte: http://www.tecmundo.com.br/jogos/14653-portal-2-e-eleito-jogo-do-ano-pelo-golden-joystick-awards-veja-relacao-de-premiados.htm]) e inicia um projeto de usar os jogos no processo de ensino-aprendizagem.A ideia inova ao lançar os jogos gratuitamente por um período tempo, com o objetivo de ser usados nas escolas para ajudar, e principalmente incentivar, o estudo de física, matemática, engenharia e ciências. O nome do projeto é "Learn With Portal" (Aprenda com portais).Jogos, além de entretenimento, são simuladores. É uma tendência a serem utilizados em salas de aula, torna o ensino mais prático, exato, interessante e mostra um ponto de vista útil (o porque) de estarmos estudando aquele determinado assunto.
1. Trabalho
Sociedade da
InformaçãoFelipe Amaral-
Janeise Lorensi-
Vitor Küster Bona-
Wesley Alves Lemos-
2ªFase SI- UNIPLAC
2. O papel da tecnologia da informação na melhoria
do processo de ensino e aprendizagem
3. Uso de TIC em salas de aulas:
Vantagens/Desvantagens;
4. VIDEOGAMES E APLICATIVOS PARA
CELULAR ENSINAM A CONTROLAR
FINANÇAS
• O retorno, segundo
Reis, é positivo.
Muitos pais
enviaram e-mails
falando que o filho
aprendeu a poupar e
que se preocupa
com o orçamento
doméstico. “
5. Aproximando os jovens da bolsa de
valores
Em maio de 2010, a
BM&FBovespa lançou um site
voltado para que jovens entre
7 e 10 anos aprendesse de
modo lúdico como controlar
melhor suas finanças. O
“Turma da Bolsa”, que tem
games, histórias em
quadrinhos, fábulas e vídeos
voltados para educação
financeira. Desde a estréia, o
site contabilizou 107 mil
acessos e tem 8,4 mil
crianças cadastradas.
6. • Embora os games
ensinem o básico
sobre educação
financeira, eles não
têm foco diretamente
no assunto. Pensando
em ensinar educação
financeira aos mais
jovens e, ao mesmo
tempo, não ser algo
chato.
10. Projeto da Valve: Learn With Portal
Incentiva o estudo de:
-Física
-Matemática
-Engenharia
-Ciências
11. Projeto da Valve: Learn With Portal
Aperfeiçoa noções de:
-Gravidade
-Inércia
-Força Centrífuga
-Raciocínio Espacial
-Raciocínio Lógico
-Resolução de Problemas
33. Trabalho
Sociedade da
InformaçãoFelipe Amaral-
Janeise Lorensi-
Vitor Küster Bona-
Wesley Alves Lemos-
2ªFase SI- UNIPLAC
Notas del editor
1) OBJETIVO DO TRABALHO
Apresentar algum caso interessante e inovador sobre a aplicação de tecnologias da informação, para educação e/ou treinamento.
A tecnologia em questão pode ser um hardware, um software, ou mesmo um novo processo.
2) ITENS A SEREM ANALISADOS
Esse estudo de caso deve responder às seguintes perguntas:
a) Qual a importância da TI para a melhoria do aprendizado?
b) Quais os benefícios que a aplicação da tecnologia oferecem a mais, se comparados a um processo de ensino sem a utilização de recursos de TI?
c) Em que consiste a inovação nesse caso?
d) Que tipo de tecnologia foi aplicada? (Especifique as questões técnicas)
A inovação consiste na ideia de um jogo original, onde a única arma utilizada é uma arma que cria portais pelos quais a personagem principal do jogo pode transferir-se de um ponto ao outro, e assim tendo que passar por várias salas, resolvendo "quebra-cabeças" para poder chegar ao fim. É a primeira vez que uma empresa de jogos, de grande renome, lança dois jogos de grande sucesso Portal e Portal 2 (premiado como melhor jogo de 2011 pela Golden Joystick Awards [fonte: http://www.tecmundo.com.br/jogos/14653-portal-2-e-eleito-jogo-do-ano-pelo-golden-joystick-awards-veja-relacao-de-premiados.htm]) e inicia um projeto de usar os jogos no processo de ensino-aprendizagem.A ideia inova ao lançar os jogos gratuitamente por um período tempo, com o objetivo de ser usados nas escolas para ajudar, e principalmente incentivar, o estudo de física, matemática, engenharia e ciências. O nome do projeto é "Learn With Portal" (Aprenda com portais).Jogos, além de entretenimento, são simuladores. É uma tendência a serem utilizados em salas de aula, torna o ensino mais prático, exato, interessante e mostra um ponto de vista útil (o porque) de estarmos estudando aquele determinado assunto.
A inovação consiste na ideia de um jogo original, onde a única arma utilizada é uma arma que cria portais pelos quais a personagem principal do jogo pode transferir-se de um ponto ao outro, e assim tendo que passar por várias salas, resolvendo "quebra-cabeças" para poder chegar ao fim. É a primeira vez que uma empresa de jogos, de grande renome, lança dois jogos de grande sucesso Portal e Portal 2 (premiado como melhor jogo de 2011 pela Golden Joystick Awards [fonte: http://www.tecmundo.com.br/jogos/14653-portal-2-e-eleito-jogo-do-ano-pelo-golden-joystick-awards-veja-relacao-de-premiados.htm]) e inicia um projeto de usar os jogos no processo de ensino-aprendizagem.A ideia inova ao lançar os jogos gratuitamente por um período tempo, com o objetivo de ser usados nas escolas para ajudar, e principalmente incentivar, o estudo de física, matemática, engenharia e ciências. O nome do projeto é "Learn With Portal" (Aprenda com portais).Jogos, além de entretenimento, são simuladores. É uma tendência a serem utilizados em salas de aula, torna o ensino mais prático, exato, interessante e mostra um ponto de vista útil (o porque) de estarmos estudando aquele determinado assunto.
A inovação consiste na ideia de um jogo original, onde a única arma utilizada é uma arma que cria portais pelos quais a personagem principal do jogo pode transferir-se de um ponto ao outro, e assim tendo que passar por várias salas, resolvendo "quebra-cabeças" para poder chegar ao fim. É a primeira vez que uma empresa de jogos, de grande renome, lança dois jogos de grande sucesso Portal e Portal 2 (premiado como melhor jogo de 2011 pela Golden Joystick Awards [fonte: http://www.tecmundo.com.br/jogos/14653-portal-2-e-eleito-jogo-do-ano-pelo-golden-joystick-awards-veja-relacao-de-premiados.htm]) e inicia um projeto de usar os jogos no processo de ensino-aprendizagem.A ideia inova ao lançar os jogos gratuitamente por um período tempo, com o objetivo de ser usados nas escolas para ajudar, e principalmente incentivar, o estudo de física, matemática, engenharia e ciências. O nome do projeto é "Learn With Portal" (Aprenda com portais).Jogos, além de entretenimento, são simuladores. É uma tendência a serem utilizados em salas de aula, torna o ensino mais prático, exato, interessante e mostra um ponto de vista útil (o porque) de estarmos estudando aquele determinado assunto.
A inovação consiste na ideia de um jogo original, onde a única arma utilizada é uma arma que cria portais pelos quais a personagem principal do jogo pode transferir-se de um ponto ao outro, e assim tendo que passar por várias salas, resolvendo "quebra-cabeças" para poder chegar ao fim. É a primeira vez que uma empresa de jogos, de grande renome, lança dois jogos de grande sucesso Portal e Portal 2 (premiado como melhor jogo de 2011 pela Golden Joystick Awards [fonte: http://www.tecmundo.com.br/jogos/14653-portal-2-e-eleito-jogo-do-ano-pelo-golden-joystick-awards-veja-relacao-de-premiados.htm]) e inicia um projeto de usar os jogos no processo de ensino-aprendizagem.A ideia inova ao lançar os jogos gratuitamente por um período tempo, com o objetivo de ser usados nas escolas para ajudar, e principalmente incentivar, o estudo de física, matemática, engenharia e ciências. O nome do projeto é "Learn With Portal" (Aprenda com portais).Jogos, além de entretenimento, são simuladores. É uma tendência a serem utilizados em salas de aula, torna o ensino mais prático, exato, interessante e mostra um ponto de vista útil (o porque) de estarmos estudando aquele determinado assunto.
A inovação consiste na ideia de um jogo original, onde a única arma utilizada é uma arma que cria portais pelos quais a personagem principal do jogo pode transferir-se de um ponto ao outro, e assim tendo que passar por várias salas, resolvendo "quebra-cabeças" para poder chegar ao fim. É a primeira vez que uma empresa de jogos, de grande renome, lança dois jogos de grande sucesso Portal e Portal 2 (premiado como melhor jogo de 2011 pela Golden Joystick Awards [fonte: http://www.tecmundo.com.br/jogos/14653-portal-2-e-eleito-jogo-do-ano-pelo-golden-joystick-awards-veja-relacao-de-premiados.htm]) e inicia um projeto de usar os jogos no processo de ensino-aprendizagem.A ideia inova ao lançar os jogos gratuitamente por um período tempo, com o objetivo de ser usados nas escolas para ajudar, e principalmente incentivar, o estudo de física, matemática, engenharia e ciências. O nome do projeto é "Learn With Portal" (Aprenda com portais).Jogos, além de entretenimento, são simuladores. É uma tendência a serem utilizados em salas de aula, torna o ensino mais prático, exato, interessante e mostra um ponto de vista útil (o porque) de estarmos estudando aquele determinado assunto.
Portal de graça de 17 à 20 de setembro
Vários alunos em computadores com Portal
Jogando, pensando, aprendendo e exercitando a criatividade na resolução de problemas
Jogando, pensando, aprendendo e exercitando a criatividade na resolução de problemas
Softwares para criação de fases
Laboratórios Lotados
Criança sorrindo, tudo o que um professor deseja
1) OBJETIVO DO TRABALHO
Apresentar algum caso interessante e inovador sobre a aplicação de tecnologias da informação, para educação e/ou treinamento.
A tecnologia em questão pode ser um hardware, um software, ou mesmo um novo processo.
2) ITENS A SEREM ANALISADOS
Esse estudo de caso deve responder às seguintes perguntas:
a) Qual a importância da TI para a melhoria do aprendizado?
b) Quais os benefícios que a aplicação da tecnologia oferecem a mais, se comparados a um processo de ensino sem a utilização de recursos de TI?
c) Em que consiste a inovação nesse caso?
d) Que tipo de tecnologia foi aplicada? (Especifique as questões técnicas)