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ガンスリンガーストラトス分析
    2012年8月度
もくじ

1. 調査概要
2. 本ゲームの概要
3. 本ゲームのサプライチェーン
4. 本ゲームをプレイする際のユーザーの体験
5. 本ゲームのおもしろさ
6. 本ゲームのポジション
7. 本ゲームの強み・弱み
8. 本ゲームが今後とるべき戦略・施策
1. 調査概要
プレイヤー:A、Bの2名
プレイ期間:8月10日頃から9月20日頃まで
かかった費用:   A(忍者)が8,000円ほど
          B(しづね、オルガ)が6,000円ほど

ゲームを楽しむために活用したもの:
 1:公式のカードとユーザー登録
 2:ゲーム雑誌(ゲームセンターに置いてあったものを立ち読み)
 3:ガンスリンガーストラトスの非公式SNS
 4:2chのスレッド
2. 本ゲームの概要
一言で言うと:オンラインチーム対戦型3Dガンアクションゲーム
特徴
● コントローラーが2丁のガンを両手に持つスタイル
● 画面が大きく(60型)ゲームに没入しやすい
● 絵がきれい
● 派手なアクションで爽快感がある

メーカー:スクウェア・エニックス
ストーリー:虚淵玄によるものがある
キャラクター:オリジナルのみ8キャラクター(同一キャラクターが所属により2種類ずつ
あるので計16キャラクターになる)
音楽:中島愛が歌うテーマソングがある
プレイ料金:2対戦200円
3. 本ゲームのサプライチェーン
一般的なゲームセンターのモデルと同じ
開発方のネームバリューが強い印象がある
スクウェア・エニックスがアーケードゲーマーにアプローチ出来るかが課題



    開発          メーカー         チャネル       エンドユーザー


   バイキング                    ゲームセンターA     ユーザーA
 ゲームシステムの開発・
     提供                                  ユーザーB
 ガンダムEXVSの実績
               スクウェア・エ      ゲームセンターB
                ニックス                     ユーザーC

    虚淵玄                     ゲームセンターC     ユーザーD

 ストーリーの開発・提供                             ユーザーE
 まどかマギカ他の実績
                            ゲームセンターD     ユーザーF
                ゲームのマーケ
               ティング・ブランド                 ユーザーG
               構築、販促施策、
               事業責任、筐体の     ゲームセンターE
    中島愛          開発・提供                   ユーザーH
               コンシューマ向け
 テーマソングの提供     大作RPGの実績
 マクロスF他の実績                  立地の確保、サービ   プレイフィーの支払
               アーケードは不明     スの提供        い、チームの結成
4. ユーザーの行動モデル(接点)
AISAS、SIPSよりもAIDMAモデルに近いように見える
ゲームセンター店頭が重要な接点で、既存ゲーマーとの接点を構築出来ている

                                                  実現出来てい
                                        実現できている   ない

            プレイを    プレイ              仲間を
ゲーム概要を                      成長する
             見る     する               見つける
  知る

 ゲーム関係     ゲームセン   ゲームセン   ゲームセン     ゲームセン
 の雑誌       ター店頭    ター店頭    ター店頭      ター店頭


 ゲーム関係                               非公式SNS
 のWebサイト   一般SNS           2chスレッド


 ゲームセン                               友達からの
 ター店頭      動画サイト           非公式Wiki   紹介


                           友達からの
 公式Web                     紹介


 一般SNS


 友達からの
 紹介
(参考)AIDMA, AISAS, SIPS
AIDMAモデルでは自己判断のみが評価の基準で、
AISAS, SIPSでは他者評価を評価基準に加えている

                         http://yswork.co.jp/newwa/1-3 より引用
4. ユーザーの行動モデル(定着プロセス)                             印象です

     新規ユーザーの流入を促せそうだが、定着していないように感じる
     おもしろさが伝わりにくい、または楽しむために必要なコストが多すぎるのではないか


         ゲーム概要を     プレイを     プレイ                仲間を
                                      成長する
           知る        見る      する                 見つける

ユーザー数
                                    ゲームセン     ゲームセン
多い                                  ター店頭      ター店頭


                                    2chスレッド   非公式SNS
        ゲーム関係
        の雑誌
                                    非公式Wiki
        ゲーム関係
        のWebサイト
                                       激
        ゲームセン
        ター店頭                           減
                  ゲームセン    ゲームセン
        公式Web     ター店頭     ター店頭

少ない
      カジュアル                プレイの深度                      ディープ
5. 本ゲームのおもしろさ
勝敗が重要な位置づけを占めている
次は思ったとおりにプレイ出来ることが重要(操作性が難しい?)


本ゲームのおもしろさに関する
ユーザーインタビューの結果(母数:2)

1.   勝って嬉しい
2.   思ったとおりに操作出来た爽快感
3.   チームワークでプレイする
4.   自分の好きなキャラクターを好きなように操作する


                      自由記述


                      ●   Youtubeを参考にして同じようにプレイ出来たときは嬉しい
                      ●   ミッションが少なく全国対戦しか遊べるところが無い
                      ●   友人とチームを組めれば良いが、自分が弱いとチームを組みづ
                          らい
6. 本ゲームのプレイにかかるコスト
本ゲームをプレイして上達していくためにはお金と時間がかかる
お金はプレイフィーだが、時間は上達のための情報収集に時間がかかる


 労力的コスト      物的コスト     金銭的コスト          情報的コスト   時間的コスト

ゲームセンターに行く    なし                         なし
  必要がある                                          上達のために
                        ゲーム代                    Youtube動画閲覧
                       2プレイ200円
                        (約10分)

                      ※上達のためには                   上達のために
                     5,000~10,000円/月             Wikiの閲覧
                        は最低限必要

                                                情報収集のために
                                                2chスレッドの閲覧
                        カード登録
                        月額300円


                                                ゲームをプレイ
7. 本ゲームのポジション
本ゲームが現在いるポジションは「コストを多く支払う必要があり」、「スキル志向」の位
置


                      コストを多く支払う
                                      ガンスリンガース
                                        トラトス


                              格闘ゲーム
                                      BeatMania
           クイズマジックア
 クレーンゲーム
             カデミー


 楽しみ志向                                      スキル志向




  太鼓の達人



                  コストを少しだけ支払う
8. 本ゲームの強み・弱み
第一印象に近い視覚的要素、操作感に関しては強みに出来ている
継続プレイに必要な、成長感、上達コスト、仲間に関しては弱みとなっている


本ゲームの強み

●   派手なアクションでプレイの爽快感がある
●   戦略性が高く、考えてプレイすることが楽しい
●   大画面により没入感が高くハマりやすい
●   ガンデバイスが目新しくおもしろい
●   絵がきれいで興味をひく
●   キャラクターがかっこいい/かわいい


                  本ゲームの弱み

                   ●   ガンデバイスに慣れが必要
                   ●   キャラクターの操作が難しい
                   ●   上達に際してかかるコストが大きい
                       →新規参入の敷居が高い
                   ●   成長が可視化されないため何を練習したら良いかわからなくなる
                   ●   大画面なので下手なプレイが恥ずかしい
                   ●   友人以外とチームを組みづらい
                   ●   全国対戦くらいしかやることがない
9. 本ゲームが今後とるべき戦略・施策
初心者を中級者~上級者に育てる施策を最優先に実施し、
次に初心者を流入させる施策を行う

目指す   1.   初心者から上達していく際の離脱率を引き下げ、継続してプレイしてもらうようにする
ゴール   2.   初心者の参入を促す



      一人でプレイするのでなく、友人・仲間と一緒にプレイすることでメリットが出るようにし、カジュアルゲーマーの
      離脱を防ぐ
戦略    初心者の新規参入を目指すためにAIDMAからAISAS、SIPS(人のつながりをキーとしたユーザー増加)への移
      行を図る




      1.   ユーザー体験を共有する場を設ける(Wiki、ブログの整備)
      2.   成長を可視化する(トレーニングステージの用意)
      3.   参入障壁を低くする(フレンド発見の仕組み、初心者と組むとメリットが出る、カードを払い出す制度)
施策案   4.   Online to Offlineのコミュニケーションを整備する(初心者の学習会の実施)
10. 戦略の解説
      1.   成長コストを下げ、初回プレイ後の離脱を防ぐ
      2.   つながりによる新規参入を目指す


            ゲーム概要を    プレイを     プレイ             仲間を
                                        成長する
              知る       見る      する              見つける

ユーザー数

多い

              戦略2
            つながりによる                              戦略2
            新規参入増加                             つながりによる
                                                仲間の増加




                                       戦略1
                                      離脱率低下


少ない
       カジュアル                 プレイの深度                   ディープ
11. 施策の解説(ユーザー体験の共有)                           注:あくまで案です


ユーザー体験(プレイ動画、感想)を共有を促進し、上達に必要なコストを小さくするこ
とが目的


現状

●    一部のユーザーが善意でプレイ動画をYoutubeにアップロードしている
●    公式のムックがあり、戦法やマップ情報など記載されているが、月次の調整により価値
     が下がっている
●    非公式のWikiがあるが、情報が理解しやすく掲載されていない
●    非公式のSNSがあるが、公式と連動した施策が打てない




あるべき状態

●    公式のソーシャルメディアアカウントにより、Youtubeへの投稿が推奨され、公式サイトか
     らユーザーが投稿した動画が操作キャラクター別に閲覧出来る。
●    公式ムックはWikiに役割を移行する
●    Wikiはスペック情報だけでなく、主な戦法例や上達のためのトレーニング方法なども整
     理して記載する
●    SNSでなく、ブログでつながれるようにする
     ・アメブロでテンプレートを用意する
     ・使って良いブログパーツを用意して配布する
11. 施策の解説(成長を可視化)                          注:あくまで案です


成長を可視化し、以下を実現する
1:相互アドバイスが出来るようにする
2:仮に勝てなくても達成感を得られるようにする



                  ・1プレイごとに1回トレーニングステージ(30秒ほど)をプレイ
                  できる →マッチング待ちの暇つぶし
                  ・トレーニングモードでは、射撃訓練、ダッシュ訓練、格闘訓
 トレーニングステージの実装    練などが行える →項目ごとに自分のレベルがわかる
                  ・結果の閲覧はオンラインで行う →カード作成&オンライン
                  登録を促す



                  ・今までは「CからBに上がれない」という人に対して、推測で
                  しかアドバイスできなかった。
 ランクごとの水準が確立され、    数値をベースにすることで、もっと効果的なアドバイスが出
    アドバイスが出来る     来る ex.射撃は良いけどダッシュが弱いから、もっとうまく接
                  近出来るようトレーニングした方が良い
11. 施策の解説(フレンドづくり)                            注:あくまで案です


友人や仲間と一緒にプレイすることで離脱率を下げる



                            具体的施策の例


         同じキャラクターを利用しているプレイヤーをソーシャルメディア上で検索でき、コミュニケーションを
         とれるようにする
フレンド発見   コミュニケーションを活発化してから仲間になってもらうようにした方が良い




         現状はチーム戦なので初心者と組むことにメリットが無い
         初心者が多少足を引っ張っても勝ちやすい仕組みを用意できないか
初心者と組む   例えば、30戦以下のプレイヤーを含むチームの攻撃力を1.1倍にする
  メリット




         既存ユーザーが新規ユーザー(リアルフレンド)を連れてくることでメリットを受け取れる仕組みづくり
         例えばNESICAカードを払い出すとか、Gポイントをプレゼントするとか。
 カードを    ※NESICAカードの場合はゲームセンターとの調整が必要
 払い出す
11. 施策の解説(O2O)                          注:あくまで案です


リアルイベントを実施し、プレイヤー同士の一体感を持たせ離脱率を下げる




  ターミナル駅(新宿、渋谷、秋葉原、横浜等)で特訓イベントを実施する

  内容
  ・初心者に参加してもらう
  ・上級者のプレイを実際に見る機会にする
  ・初心者にその場でプレイしてもらい、そのプレイに対して上級者からアドバイスをもら
  える




                               自分で悩むのでなく、直
     地域でのプレイヤー間の
                               接アドバイスを受けること
     つながりを強化する
                               で離脱を防ぐ

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ガンスリンガーストラトス分析

  • 2. もくじ 1. 調査概要 2. 本ゲームの概要 3. 本ゲームのサプライチェーン 4. 本ゲームをプレイする際のユーザーの体験 5. 本ゲームのおもしろさ 6. 本ゲームのポジション 7. 本ゲームの強み・弱み 8. 本ゲームが今後とるべき戦略・施策
  • 3. 1. 調査概要 プレイヤー:A、Bの2名 プレイ期間:8月10日頃から9月20日頃まで かかった費用: A(忍者)が8,000円ほど B(しづね、オルガ)が6,000円ほど ゲームを楽しむために活用したもの:  1:公式のカードとユーザー登録  2:ゲーム雑誌(ゲームセンターに置いてあったものを立ち読み)  3:ガンスリンガーストラトスの非公式SNS  4:2chのスレッド
  • 4. 2. 本ゲームの概要 一言で言うと:オンラインチーム対戦型3Dガンアクションゲーム 特徴 ● コントローラーが2丁のガンを両手に持つスタイル ● 画面が大きく(60型)ゲームに没入しやすい ● 絵がきれい ● 派手なアクションで爽快感がある メーカー:スクウェア・エニックス ストーリー:虚淵玄によるものがある キャラクター:オリジナルのみ8キャラクター(同一キャラクターが所属により2種類ずつ あるので計16キャラクターになる) 音楽:中島愛が歌うテーマソングがある プレイ料金:2対戦200円
  • 5. 3. 本ゲームのサプライチェーン 一般的なゲームセンターのモデルと同じ 開発方のネームバリューが強い印象がある スクウェア・エニックスがアーケードゲーマーにアプローチ出来るかが課題 開発 メーカー チャネル エンドユーザー バイキング ゲームセンターA ユーザーA ゲームシステムの開発・ 提供 ユーザーB ガンダムEXVSの実績 スクウェア・エ ゲームセンターB ニックス ユーザーC 虚淵玄 ゲームセンターC ユーザーD ストーリーの開発・提供 ユーザーE まどかマギカ他の実績 ゲームセンターD ユーザーF ゲームのマーケ ティング・ブランド ユーザーG 構築、販促施策、 事業責任、筐体の ゲームセンターE 中島愛 開発・提供 ユーザーH コンシューマ向け テーマソングの提供 大作RPGの実績 マクロスF他の実績 立地の確保、サービ プレイフィーの支払 アーケードは不明 スの提供 い、チームの結成
  • 6. 4. ユーザーの行動モデル(接点) AISAS、SIPSよりもAIDMAモデルに近いように見える ゲームセンター店頭が重要な接点で、既存ゲーマーとの接点を構築出来ている 実現出来てい 実現できている ない プレイを プレイ 仲間を ゲーム概要を 成長する 見る する 見つける 知る ゲーム関係 ゲームセン ゲームセン ゲームセン ゲームセン の雑誌 ター店頭 ター店頭 ター店頭 ター店頭 ゲーム関係 非公式SNS のWebサイト 一般SNS 2chスレッド ゲームセン 友達からの ター店頭 動画サイト 非公式Wiki 紹介 友達からの 公式Web 紹介 一般SNS 友達からの 紹介
  • 7. (参考)AIDMA, AISAS, SIPS AIDMAモデルでは自己判断のみが評価の基準で、 AISAS, SIPSでは他者評価を評価基準に加えている http://yswork.co.jp/newwa/1-3 より引用
  • 8. 4. ユーザーの行動モデル(定着プロセス) 印象です 新規ユーザーの流入を促せそうだが、定着していないように感じる おもしろさが伝わりにくい、または楽しむために必要なコストが多すぎるのではないか ゲーム概要を プレイを プレイ 仲間を 成長する 知る 見る する 見つける ユーザー数 ゲームセン ゲームセン 多い ター店頭 ター店頭 2chスレッド 非公式SNS ゲーム関係 の雑誌 非公式Wiki ゲーム関係 のWebサイト 激 ゲームセン ター店頭 減 ゲームセン ゲームセン 公式Web ター店頭 ター店頭 少ない カジュアル プレイの深度 ディープ
  • 9. 5. 本ゲームのおもしろさ 勝敗が重要な位置づけを占めている 次は思ったとおりにプレイ出来ることが重要(操作性が難しい?) 本ゲームのおもしろさに関する ユーザーインタビューの結果(母数:2) 1. 勝って嬉しい 2. 思ったとおりに操作出来た爽快感 3. チームワークでプレイする 4. 自分の好きなキャラクターを好きなように操作する 自由記述 ● Youtubeを参考にして同じようにプレイ出来たときは嬉しい ● ミッションが少なく全国対戦しか遊べるところが無い ● 友人とチームを組めれば良いが、自分が弱いとチームを組みづ らい
  • 10. 6. 本ゲームのプレイにかかるコスト 本ゲームをプレイして上達していくためにはお金と時間がかかる お金はプレイフィーだが、時間は上達のための情報収集に時間がかかる 労力的コスト 物的コスト 金銭的コスト 情報的コスト 時間的コスト ゲームセンターに行く なし なし 必要がある 上達のために ゲーム代 Youtube動画閲覧 2プレイ200円 (約10分) ※上達のためには 上達のために 5,000~10,000円/月 Wikiの閲覧 は最低限必要 情報収集のために 2chスレッドの閲覧 カード登録 月額300円 ゲームをプレイ
  • 11. 7. 本ゲームのポジション 本ゲームが現在いるポジションは「コストを多く支払う必要があり」、「スキル志向」の位 置 コストを多く支払う ガンスリンガース トラトス 格闘ゲーム BeatMania クイズマジックア クレーンゲーム カデミー 楽しみ志向 スキル志向 太鼓の達人 コストを少しだけ支払う
  • 12. 8. 本ゲームの強み・弱み 第一印象に近い視覚的要素、操作感に関しては強みに出来ている 継続プレイに必要な、成長感、上達コスト、仲間に関しては弱みとなっている 本ゲームの強み ● 派手なアクションでプレイの爽快感がある ● 戦略性が高く、考えてプレイすることが楽しい ● 大画面により没入感が高くハマりやすい ● ガンデバイスが目新しくおもしろい ● 絵がきれいで興味をひく ● キャラクターがかっこいい/かわいい 本ゲームの弱み ● ガンデバイスに慣れが必要 ● キャラクターの操作が難しい ● 上達に際してかかるコストが大きい →新規参入の敷居が高い ● 成長が可視化されないため何を練習したら良いかわからなくなる ● 大画面なので下手なプレイが恥ずかしい ● 友人以外とチームを組みづらい ● 全国対戦くらいしかやることがない
  • 13. 9. 本ゲームが今後とるべき戦略・施策 初心者を中級者~上級者に育てる施策を最優先に実施し、 次に初心者を流入させる施策を行う 目指す 1. 初心者から上達していく際の離脱率を引き下げ、継続してプレイしてもらうようにする ゴール 2. 初心者の参入を促す 一人でプレイするのでなく、友人・仲間と一緒にプレイすることでメリットが出るようにし、カジュアルゲーマーの 離脱を防ぐ 戦略 初心者の新規参入を目指すためにAIDMAからAISAS、SIPS(人のつながりをキーとしたユーザー増加)への移 行を図る 1. ユーザー体験を共有する場を設ける(Wiki、ブログの整備) 2. 成長を可視化する(トレーニングステージの用意) 3. 参入障壁を低くする(フレンド発見の仕組み、初心者と組むとメリットが出る、カードを払い出す制度) 施策案 4. Online to Offlineのコミュニケーションを整備する(初心者の学習会の実施)
  • 14. 10. 戦略の解説 1. 成長コストを下げ、初回プレイ後の離脱を防ぐ 2. つながりによる新規参入を目指す ゲーム概要を プレイを プレイ 仲間を 成長する 知る 見る する 見つける ユーザー数 多い 戦略2 つながりによる 戦略2 新規参入増加 つながりによる 仲間の増加 戦略1 離脱率低下 少ない カジュアル プレイの深度 ディープ
  • 15. 11. 施策の解説(ユーザー体験の共有) 注:あくまで案です ユーザー体験(プレイ動画、感想)を共有を促進し、上達に必要なコストを小さくするこ とが目的 現状 ● 一部のユーザーが善意でプレイ動画をYoutubeにアップロードしている ● 公式のムックがあり、戦法やマップ情報など記載されているが、月次の調整により価値 が下がっている ● 非公式のWikiがあるが、情報が理解しやすく掲載されていない ● 非公式のSNSがあるが、公式と連動した施策が打てない あるべき状態 ● 公式のソーシャルメディアアカウントにより、Youtubeへの投稿が推奨され、公式サイトか らユーザーが投稿した動画が操作キャラクター別に閲覧出来る。 ● 公式ムックはWikiに役割を移行する ● Wikiはスペック情報だけでなく、主な戦法例や上達のためのトレーニング方法なども整 理して記載する ● SNSでなく、ブログでつながれるようにする ・アメブロでテンプレートを用意する ・使って良いブログパーツを用意して配布する
  • 16. 11. 施策の解説(成長を可視化) 注:あくまで案です 成長を可視化し、以下を実現する 1:相互アドバイスが出来るようにする 2:仮に勝てなくても達成感を得られるようにする ・1プレイごとに1回トレーニングステージ(30秒ほど)をプレイ できる →マッチング待ちの暇つぶし ・トレーニングモードでは、射撃訓練、ダッシュ訓練、格闘訓 トレーニングステージの実装 練などが行える →項目ごとに自分のレベルがわかる ・結果の閲覧はオンラインで行う →カード作成&オンライン 登録を促す ・今までは「CからBに上がれない」という人に対して、推測で しかアドバイスできなかった。 ランクごとの水準が確立され、  数値をベースにすることで、もっと効果的なアドバイスが出 アドバイスが出来る 来る ex.射撃は良いけどダッシュが弱いから、もっとうまく接 近出来るようトレーニングした方が良い
  • 17. 11. 施策の解説(フレンドづくり) 注:あくまで案です 友人や仲間と一緒にプレイすることで離脱率を下げる 具体的施策の例 同じキャラクターを利用しているプレイヤーをソーシャルメディア上で検索でき、コミュニケーションを とれるようにする フレンド発見 コミュニケーションを活発化してから仲間になってもらうようにした方が良い 現状はチーム戦なので初心者と組むことにメリットが無い 初心者が多少足を引っ張っても勝ちやすい仕組みを用意できないか 初心者と組む 例えば、30戦以下のプレイヤーを含むチームの攻撃力を1.1倍にする メリット 既存ユーザーが新規ユーザー(リアルフレンド)を連れてくることでメリットを受け取れる仕組みづくり 例えばNESICAカードを払い出すとか、Gポイントをプレゼントするとか。 カードを ※NESICAカードの場合はゲームセンターとの調整が必要 払い出す
  • 18. 11. 施策の解説(O2O) 注:あくまで案です リアルイベントを実施し、プレイヤー同士の一体感を持たせ離脱率を下げる ターミナル駅(新宿、渋谷、秋葉原、横浜等)で特訓イベントを実施する 内容 ・初心者に参加してもらう ・上級者のプレイを実際に見る機会にする ・初心者にその場でプレイしてもらい、そのプレイに対して上級者からアドバイスをもら える 自分で悩むのでなく、直 地域でのプレイヤー間の 接アドバイスを受けること つながりを強化する で離脱を防ぐ