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2019年3月20日水曜開催「TECH×GAME COLLEGE#16」(主催 株式会社テクロス) に私が登壇した際に使用した講義資料です。 -- 以下イベント告知文より引用 -- https://techxgamecollege.connpass.com/event/121341/ 【TECH x GAME COLLEGE #16】 ゲームに学ぶUXデザイン ーこんなに違うWebとゲームのUI/UXデザインー 「UXデザイン」とは、まずユーザーに提供したい体験を定め、その手段として製品やサービスを設計するものづくりの方法論です。Webサービスやスマートフォンアプリにおいては、ささいな不快感が顧客離脱の原因となり得ることから、不快感解消を目的としてのUXデザインが盛んになりました。 しかしながら、ゲーム制作の分野ではWeb制作の分野とは違った形でUXデザインが発達しています。ゲームは楽しさという体験そのものが商品価値であり、繰り返し何度も利用者を楽しませることが大前提のシステムだからです。 今回の講演では、まずUXデザインとはなにかを改めて説明した上で、ゲームにおけるUXデザインの特異性を解説していきます。 Web業界向けのUXデザインの教科書を読んで釈然としなかったゲーム開発者の皆様の参加をお待ちしています。 -- 引用ここまで --
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DevLOVE X Day1 C-5のセッションです。 ITの活用範囲の広がりとともに、費用・品質よりもデリバリを優先するプロジェクトも増えてきました。しかし「しっかり考えるよりも、作ってリリースしちゃおうぜ、正解なんて誰にも分からないんだから」というマントラを唱えながら、返済見込みの立たない大量の技術的負債を抱える。それが最善の選択なのか、もう少しだけ立ち止まって考えてみませんか? YAGNIという言葉を便利に使いすぎてはいませんか? コードを書きなぐるのと、ちょっと考えて設計して作るのとで、そんなに開発スピードに違いがありますか? 考えてみたいと思います。
それはYAGNIか? それとも思考停止か?
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筑波大学情報学群情報メディア創成学類 先端技術とメディア表現の講義スライド 第一回目です. 最初に教員の自己紹介が入っています.
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2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 小端 みより(株式会社ミクシィ) こんな人におすすめ ・Unityでより本格的なマルチプレイのゲームを作りたい方 ・そもそも通信や同期処理ってどうやって実装するの?という方 受講者が得られる知見 ・Unityで専用サーバを開発するメリットやその方法 ・Unityでサーバとクライアントを同時に開発するテクニック ・通信に関する知識、専用サーバを運用する方法 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
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2022年8月9日 ある企業さまでの研修「45分間で『ユーザー中心のものづくり』ができるまで詰め込む」のスライドです。登壇枠が45分という限られた時間のなかで、UXデザイン・UXリサーチのもっとも大切なエッセンスを凝縮してお伝えするようにしました。
45分間で「ユーザー中心のものづくり」ができるまで詰め込む
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Yoshiki Hayama
最新版はこちらへ https://www.slideshare.net/zembutsu/say-hello-to-your-presentation ーーー 『IT系エンジニアのためのプレゼンテーション入門』 インフラエンジニアのためのプレゼン技術研究会 第0回 2015年2月21日(土) 14:00 ~ 17:00 さくらインターネット セミナールーム(東京都新宿区) #infrapre http://connpass.com/event/11739/
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Arata Fujimura
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(20)
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PdMワークショップ
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最高のScrumキメた後にスケールさせようとして混乱した話
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アジャイル開発の原則を守りつつ、グローバルチームを立ち上げる!
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DevOps導入支援、始めました
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プラクティス厨から始めるアジャイル開発
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アジャイルな見積りと計画づくり1
1.
1 2014年4月25日 GMOインターネット株式会社 次世代システム研究室 藤村 新 アジャイルな見積りと 計画づくり1
2.
2 目次 1) 発表目的 2) 計画の目的 3)
なぜ計画づくりに失敗するのか 4) なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか 5) よくある誤解 6) まとめ
3.
3 目次 1) 発表目的 2) 計画の目的 3)
なぜ計画づくりに失敗するのか 4) なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか 5) よくある誤解 6) まとめ
4.
4 最近次研でもアジャイル 開発用語が定着してきた プロダクトバックログ[スクラム] ストーリー[XP]
(ストーリー)ポイント スプリント[スクラム] ベロシティ
5.
このタイミング で一度知識の 整理をすべき
6.
•AEPがバイブル •本当は全員読んで読 書会したい •まずは概要を伝えたい
7.
8.
一回では 伝えられない
9.
9 今回 計画の目的 なぜ従来の計画づくりは失敗するの か
なぜアジャイルな計画づくりはうまくい くのか
10.
10 次回 具体的な方法 見積り方法
優先順位の付け方 リリース計画の作り方 イテレーション計画の作り方
11.
11 目次 1) 発表目的 2) 計画の目的 3)
なぜ計画づくりに失敗するのか 4) なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか 5) よくある誤解 6) まとめ
12.
計画づくりは 難しい
13.
1. まったく計画し ない 2. 労力を費やし すぎる
14.
1. まったく計画し ない 2. 労力を費やし すぎる
15.
16.
良い計画 とは?
17.
• ステークホルダーが 信頼できる計画 • その計画を基にして 意思決定できる
18.
18 目次 1) 発表目的 2) 計画の目的 3)
なぜ計画づくりに失敗するのか 4) なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか 5) よくある誤解 6) まとめ
19.
• フィーチャ(ユーザー にとっての価値)で はなく作業を計画し ている
20.
• 優先順位順に フィーチャを開発 していない
21.
• 不確実性 を無視して いる
22.
• 見積もりが コミットメント になっている
23.
23 目次 1) 発表目的 2) 計画の目的 3)
なぜ計画づくりに失敗するのか 4) なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか 5) よくある誤解 6) まとめ
24.
• 頻繁に計画 を見なおし ている
25.
• 規模の見積も りと期間の見 積もりを分離し ている
26.
• 複数レベルの計画を 立てている リリース計画
スプリント計画 今日やる事
27.
• 計画の基準が タスクではなく フィーチャである
28.
• チーム全体を 対象にトラッキ ングしている
29.
• 不確実性を受け入れ て計画に取り込んで いる 目標の不確実性
開発手法の不確実性
30.
30 目次 1) 発表目的 2) 計画の目的 3)
なぜ計画づくりに失敗するのか 4) なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか 5) よくある誤解 6) まとめ
31.
「アジャイルでは 長期スケジュール が立てられない」
32.
「アジャイルでは 長期スケジュール が立てられない」
33.
詳細は次回 話しますが
34.
35.
ストーリーポイント合計 ÷ ベロシティ
36.
37.
ただし
38.
プロダクトバック ログが常に更新 されている前提
39.
スクラムでも、 プロダクトバックログ リファインメントに 10%の時間を使えと 定義
40.
「変更を受け入れ るとリリースが延 び延びになる」
41.
「変更を受け入れ るとリリースが延 び延びになる」
42.
計画の変更は 必ずしも 予定期日を 動かす事ではない
43.
固定 固定 固定
可変
44.
「スプリントで 行うストーリーを スプリント計画 MTGで追加する」
45.
「スプリントで 行うストーリーを スプリント計画 MTGで追加する」
46.
基本は プロダクトバックログの 上位から選択
47.
プロダクトバック ログが常に更新 されている前提
48.
「どうせ後から変更 できるから最初に しっかり考えない」
49.
「どうせ後から変更 できるから最初に しっかり考えない」
50.
• なぜ変更が発生? 何かを学習したから (開発チーム)
フィーチャーを追加し たいと思った(PO)
51.
• ふりかえり • スプリント レビュー
52.
52 目次 1) 発表目的 2) 計画の目的 3)
なぜ計画づくりに失敗するのか 4) なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか 5) よくある誤解 6) まとめ
53.
• 自己流のアーキ テクチャ設計 • 自己流のソフト ウェア設計
54.
• 自己流のアーキ テクチャ設計 • 自己流のソフト ウェア設計
55.
同じく
56.
自己流の プロジェクト マネジメント
57.
自己流の プロジェクト マネジメント
58.
守:型を守る 破:型を破る 離:型から離れる
59.
59 おわり
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