1. Histoire du jeu vidéo
Xavier Sené
Chef du service Multimédias
Vendredi 14 décembre 2012
2. Plan
• Définition
• Histoire du jeu vidéo
• Les missions de la BnF :
– collecter
– cataloguer
– conserver
– communiquer
– (faire) connaître
3. Plan
• Définition
• Histoire du jeu vidéo
• Les cinq missions de la BnF :
– collecter
– cataloguer
– conserver
– communiquer
– (faire) connaître
4. Que signifie « multimédias » ? (1)
Décret n°93-1429 du 31 décembre 1993 relatif au dépôt
légal, articles 15 et 21 : « On entend par document
multimédia […] tout document qui soit regroupe deux
ou plusieurs supports […], soit associe, sur un même
support, deux ou plusieurs documents […]. »
Arrêté pris par le ministre de l’industrie, des postes et
des télécommunications et du commerce extérieur,
relatif à la terminologie des télécommunications (JO
du 22 mars 1994) : « qui associe plusieurs modes de
représentation des informations, tels que texte, son,
image ».
5. Que signifie « multimédias » ? (2)
Loi n°92-546 du 20 juin 1992 relative au dépôt légal, article 1er :
« progiciels, bases de données, systèmes experts et autres
produits de l'intelligence artificielle [*créations
informatiques*] »
Décret n°93-1429 du 31 décembre 1993 relatif au dépôt légal,
article 10 : « progiciels, bases de données, systèmes experts
et autres produits de l'intelligence artificielle ».
Décret n°93-1429 du 31 décembre 1993 relatif au dépôt légal,
articles 15 et 21 : « tout document qui associe, sur un même
support, deux ou plusieurs [médias]. »
Code du patrimoine, article L131-2 : « logiciels et bases de
données ».
L’œuvre multimédias se caractérise par une expression
audiovisuelle et par l’intervention d’un logiciel qui permet
l’interactivité.
6. Que signifie « multimédias » ? (3)
• Vraie confusion sur l’appellation de multimédia
qui glisse vers le monosupport, voire le « en
ligne ».
• Le support ne fait pas le média : éditions de
documents sonores sur clef USB ; livre
numérisé ou photos reproduites sur clef USB ;
documents lus sur ordinateur.
• Le média ne fait pas le multimédia : les logiciels
et les bases de données ne sont pas forcément
multimédias.
7. Que signifie « multimédias » ? (4)
• SNE :
– « Toute œuvre incorporant sur un même support un ou plusieurs éléments suivants: texte,
son, image, programme informatique, dont la structure et l’accès sont régis par un logiciel
permettant l’interactivité. »
– « Un produit regroupant sous un même emballage, mais sur des supports différents, des
éléments textuels, sonores ou visuels ne doit pas être considéré comme une œuvre
multimédia. »
• Dictionnaire universel francophone, 2002 : « Technique permettant de rassembler sur
un même support des moyens audiovisuels (textes, sons, images fixes et animées) et
des moyens informatiques (programmes, données) pour les diffuser simultanément et
de manière interactive ; équipement, industrie se rapportant à cette technique. »
• Grand dictionnaire terminologique, office québécois de la langue française, 2002 :
– « Définition. Technologie de l’information permettant l’utilisation simultanée de plusieurs
types de données numériques (textuelles, visuelles et sonores) à l’intérieur d’une même
application ou d’un même support, en y intégrant l’interactivité apportée par
l’informatique. »
– « Notes. C’est la rencontre de l’audiovisuel, de l’informatique et des télécommunications.
L’interactivité en constitue un élément clef. D’abord associé au domaine de l’audiovisuel,
pour lequel l’exploitation des informations enregistrées sous forme analogique nécessitait
l’utilisation de plusieurs appareils différents, le terme s’applique désormais à la
synchronisation de fichiers numériques de nature différente. »
8. Plan
• Définition
• Histoire du jeu vidéo
• Les cinq missions de la BnF :
– collecter
– cataloguer
– conserver
– communiquer
– (faire) connaître
9. Histoire du jeu vidéo (1)
• 1962-1983
– Spacewar
– Pong
– Odyssey, VCS, Colecovision, Vectrex, C64
– Game & Watch (Donkey Kong)
– Space invaders, Hi-Res adventure, Castle
Wolfenstein, Ultima
– krach
10. Histoire du jeu vidéo (2)
• 1983-1995
– NES, Master System
– Game Boy, Game Gear
– Megadrive, Super NES
– Saturn, PS, N64
– Myst, FPS (Doom), RTS (Dune), Warcraft
11. Histoire du jeu vidéo (3)
• 1997-2004
– MMORPG (Ultima online, Everquest)
– Dreamcast, PS2, GameCube, Xbox
– GBA, PSP, N-Gage
– Gran turismo, Diablo, Starcraft, GTA
12. Histoire du jeu vidéo (4)
• 2004-2010
– WOW
– DS
– Wii, Xbox 360 (+ Kinect), PS3 (+ PS Move)
13. Histoire du jeu vidéo (5)
• 2011-
– 3DS, PS Vita
– Wii U (PS4, Xbox 720)
14. Plan
• Définition
• Histoire du jeu vidéo
• Les cinq missions de la BnF :
– collecter
– cataloguer
– conserver
– communiquer
– (faire) connaître
15. Collecter
• Mode de constitution des collections
– dépôt légal (en deux exemplaires)
– acquisitions
• à titre onéreux (achats)
• à titre gratuit (dons, donations, dations, legs)
• Personnel
– trois magasiniers assurent la réception des
entrées ;
– trois bibliothécaires assurent la veille
éditoriale et la prospection.
18. Cataloguer
• Signalement :
– bibliographique (notice) ;
– données locales (exemplaire et unité de
conservation).
• Personnel :
– trois magasiniers assurent la création et la
modification des exemplaires et des UC ;
– quatre catalogueurs assurent la création et la
modification des notices bibliographiques et
d’autorité.
19. Cataloguer : statistiques
Année Nombre de notices Nombre de notices
bib. créées d’autorités créées
2007 6 386 1 229
2008 6 034 1 209
2009 5 503 1 489
2010 5 291 1 363
2011 5 192 1 346
21. Faire connaître
• Valorisation : manifestations, expositions,
présentations de collections, éditions
• Relations nationales : BPI, universitaires,
associations, collectionneurs etc.
• Relations internationales : KB, musée du
jeu vidéo, IASA
• Personnel : deux conservateurs.
Notas del editor
Qu’est-ce que l’audiovisuel ? Qu’est-ce que le multimédias ? Quelle différence faites-vous entre « numérique », « informatique », « électronique » ?
Multimédias = beaucoup de médias Qu’est-ce qu’un média ? Deux types de multimédias : multimédias « multisupports » (tout document qui regroupe deux ou plusieurs supports) ; multimédias « monosupports » (tout document qui associe, sur un même support, deux ou plusieurs médias).
Décret du 30 juillet 1975 sur les conditions d’application aux œuvres audiovisuelles et multimédias de la loi du 21 juin 1943 relative au dépôt légal, article 1 er : « les œuvres audiovisuelles intégrées, dites multi-media, groupant divers supports (livres, fiches, photographies, films, bandes magnétiques, cassettes, disques, etc.) qui ne peuvent être dissociés pour leur mise en vente, leur distribution, leur reproduction ou leur diffusion » (h ttp://bbf.enssib.fr/consulter/bbf-1975-09-0459-015) Norme Z 44-063, § 1.2.3 “Multimédia multisupport” (AFNOR, 1999) [ http://www.ebad.ucad.sn/fadis/cours/III.4/III-4-Sissoko-Norme%20Z44-063.pdf ] : « Lorsque la ressource comprend des parties appartenant à deux ou plusieurs catégories de document, dont aucune n’est prédominante, on utilise l’indication “Multimédia multisupport”. » En revanche, § 1.2.2 “Publication comprenant des parties inégales n'appartenant pas à la même catégorie de document” : « Lorsque la ressource comprend une partie principale et une ou des partie(s) secondaire(s) n’appartenant pas à la même catégorie générale de document (par exemple, une ressource imprimée accompagnée d’un disque ou d’une carte, une partition accompagnée d’un disque, un film fixe accompagné d’une brochure descriptive, un disque accompagné d’un livret et d’un panneau mural, une ressource électronique accompagnée d’un manuel et d’un panneau mural), l’indication générale du type de document se rapporte uniquement à la partie principale de la ressource. » ISBD consolidé, § 1.2.4 (IFLA, 2007) [http://archive.ifla.org/VII/s13/pubs/ISBD_consolidated_2007.pdf] : « Lorsque la ressource comprend des parties appartenant à deux catégories générales de document ou plus, dont aucune n’est prédominante (par exemple un ensemble éducatif composé d’un enregistrement sonore, de films fixes et de panneaux muraux), on utilise selon le cas l’indication générale du type de document “Multimédia” […] ».
1962 Un groupe d’étudiants du MIT mené par Steve Russell programme un jeu nommé Spacewar sur un PDP-1, le premier mini-ordinateur de la société DEC. Les capacités exceptionnelles de cette machine eurent un rôle déterminant dans la création du jeu : il est considéré comme le premier mini-ordinateur car la seule unité centrale de l’un de ses ancêtres directs nécessitait une salle complète. Celui-ci est offert par la firme DEC au MIT afin que ses membres fassent une démonstration technique de ses capacités. Il est décidé que le meilleur moyen de montrer les capacités techniques de la machine, de manière interactive et amusante, est de développer un jeu. Spacewar met en scène deux vaisseaux spatiaux, chacun contrôlé par un joueur à l’aide de manettes créées pour l’occasion, capables de tirer des missiles ; au centre de l’écran, une étoile crée un champ gravitationnel qui oblige les joueurs à maîtriser leur trajectoire au moyen de leurs réacteurs. Chaque adversaire dirige un vaisseau spatial pouvant pivoter, accélérer et tirer des projectiles. Un joueur a perdu lorsque son vaisseau entre en collision avec le soleil ou est touché par un projectile ennemi. Il est très difficile de toucher l’ennemi avec les projectiles du fait de la grande taille de l’aire de jeu et de la petite taille des vaisseaux. Le carburant et les projectiles sont limités, un joueur qui modifie continuellement sa trajectoire orbitale manquera de carburant si la partie dure : sa trajectoire devient alors prévisible et le joueur adverse peut en tirer profit lorsqu’il le vise. Le jeu est présenté en démonstration lors d’une journée « portes ouvertes », en présence de membres de l’entreprise DEC qui, bien que très surpris de ce qui avait été réalisé avec leur machine, réagirent favorablement. Le jeu est perçu comme une curiosité par les nombreux visiteurs. Il est rapidement distribué avec les nouveaux ordinateurs de DEC et s’échange à travers les prémices d’Internet. On considère qu’il s’agit du premier jeu vidéo diffusé et ayant eu une réelle influence sur les premiers créateurs de jeu vidéo. Techniquement, le jeu pesait 9 Ko et tournait à 200 000 instructions par seconde. 1972 Création d’Atari et de Pong . Il s’agit d’un jeu basé sur le tennis, chaque joueur contrôlant un palet qu’il peut déplacer de haut en bas sur l’écran. La balle est lancée à partir du milieu de l’écran dans une direction aléatoire et les joueurs doivent se la renvoyer. La programmation, encore assez sommaire, n’implémente pas d’adversaire potentiel géré par l’ordinateur : toutes les parties doivent donc être jouées à deux. Atari vend 19 000 machines, débutant ainsi l’engouement du public pour les bornes d’arcade, et est bientôt imité par plusieurs concurrents. Commercialisation de la première console de jeu pour particuliers, l’Odyssey. C’est une console destinée à être connectée à un poste de télévision. 1974 Premier jeu vidéo sorti en France par des circuits de distribution officiels, sur l’(a Magnavox )Odyssey, rebaptisée Odyssée. 1977 Lancement par Atari de la Video Computer System, renommée par la suite Atari 2600. 1980 Space Invaders est la plus grosse vente de l’année sur Atari 2600. Nintendo met sur le marché un jeu électronique portable avec un écran à cristaux liquides, la Game & Watch, ancêtre des consoles portables. Conçu par Roberta Williams et programmé par son mari Ken Williams, Hi-Res adventure 1 : mystery house est le premier jeu d’aventure graphique. Auparavant, les jeux d’aventure étaient en mode texte, c’est-à-dire que les commandes étaient entrées au clavier. Mystery House ne proposait encore ni son ni couleur ni animation, seulement des graphismes en deux dimensions, mais il eut un tel succès qu’il donna naissance à un nouveau genre et incita ses créateurs à fonder la société On-Line Systems qui devint ensuite Sierra On-Line, société réputée dans le milieu pour ses jeux d’aventure. 1981 Donkey Kong . Castle Wolfenstein , sorti en 1981 sur Apple II puis porté sur Atari 8-bit, Commodore 64 et PC, est considéré comme le premier jeu d’infiltration jamais paru : le personnage incarné par le joueur doit infiltrer le quartier général nazi afin de récupérer des plans sans se faire repérer. Ce genre ne devint réellement populaire que bien plus tard avec la série des Metal Gear Solid (1997). 1982 Coleco publie le Colecovision, une console à base de cartouches. General Consumer Electronics publie la console Vectrex qui propose des graphismes vectoriels. Commodore commercialise l’ordinateur personnel Commodore 64 et utilise une stratégie de vente très agressive. Le marché des jeux sur console, fragilisé par une dispersion des formats et une qualité faible, s’effondre à la fin de l’année 1983. 1983 Au début des années 1980, les jeux vidéo sont principalement joués sur des bornes d’arcade. Les consoles individuelles, qui ne sont pas autant répandues, ne supportent qu’un nombre limité de jeux, souvent mal adaptés de ces bornes. Concurrencé par les ordinateurs personnels, le krach du jeu vidéo de 1983 commence. Les jeux vidéo vont alors se développer principalement sur les ordinateurs personnels. Des icônes du jeu vidéo vont toutefois naître durant cette période. À partir du moment où le marché des consoles de jeu redémarrera avec des jeux spécifiquement développés pour elles, grâce à Nintendo et Super Mario Bros. en 1985, une distinction sera systématiquement effectuée entre jeux sur console et jeux sur ordinateur. La crise qui secoue l’industrie du jeu vidéo en 1983 ne s’est pas fait sentir en France ou au Japon (cf. Florent Gorges). Au début des années 1980 démarre la diffusion à grande échelle des ordinateurs personnels (appelés micro-ordinateurs à l'époque). Les jeux vidéo s’adaptent à ce nouveau support (Apple II, ZX80, Commodore 64, MSX, Amstrad CPC, etc.). Il s’agit alors surtout de jeux d’arcade au graphisme élémentaire dont le chargement, à partir de cassettes audio, peut être très long (plusieurs minutes). À partir de 1985, l’Amiga et l’Atari ST, techniquement plus évolués, renouvelleront le jeu vidéo sur ordinateur. Ultima : Escape from Mt. Drash est Il s’agit d’un des rares exemplaires subsistants (le nombre exact reste hypothétique) d’un jeu dont on crut pendant longtemps qu’il n’avait jamais vu le jour. Annoncé en 1983 parmi les prochaines sorties de Sierra On-line, il n’en fut ensuite plus question de sorte qu’on pensa qu’il n’était jamais paru suite à l’effondrement du marché du jeu vidéo en 1983-1984. Ce ne fut qu’au début des années 2000 que quelques exemplaires apparurent, enflammant aussitôt le milieu des collectionneurs. Si ce titre suscita tant d’intérêt, c’est qu’il se rattachait à Ultima , série fondatrice du jeu de rôle créée par Richard Garriott. Mais, en dehors de la référence au Mount Drash, présent dans les premiers Ultima , il n’a pas de liens avec le reste de la série. En fait, Sierra On-line, voulant profiter du succès de la série et sans même en avertir Garriott, chargea Keith Zabalaoui, un de ses collaborateurs, de créer un jeu pour lequel fut utilisé à la fois le nom Ultima et l’illustration qui figurait au revers de la boîte de Ultima II .
1983 Nintendo, société japonaise qui s’est fait un nom dans les cartes à jouer et le domaine des jeux, sort la Famicom, console de jeux vidéo individuelle de technologie avancée à un prix peu élevé, modèle que gardera la société par la suite. 1984 Sega sort la Super Mark III, ou Master System. Elle ne dépassera jamais les 11 % de parts de marché. En effet, la Famicom, devenue NES aux États-Unis et en Europe, est pratiquement seule à chaque lancement et bénéficie de l’appui massif des éditeurs tiers. Les jeux vidéo sortent de la crise, grâce à une production et une innovation qui font augmenter la demande. 1987-1988 L’arrivée de la NES et de la Master System, dans des réseaux de distribution déjà formés d’une part (la période de la formation des réseaux est globalement finie) et qui va bouleverser l’industrie du jeu vidéo français (l’irruption de ces deux machines a provoqué un véritable appel d’air dans un marché où la micro-informatique avait jusqu’alors une grande importance ; La fin du plan « Informatique pour tous » vers la même période, entraînant le retrait de Thomson du marché de la micro-informatique et, suivant une chaîne d’événements, l’effondrement du distributeur du plan « Informatique pour tous », FIL, emportant avec lui tout un pan de l’industrie française (l’histoire de cet événement est d’ailleurs encore à écrire). 1989 Nintendo sort la Game Boy, première console portable. Prince of Persia , sorti sur Apple II en 1989 et développé par Jordan Mechner, connut un tel succès (traduit en six langues, deux millions d’exemplaires vendus dans le monde) qu’il fut porté sur la quasi-totalité des autres plates-formes informatiques de l’époque et put faire l’objet de conditionnements et de présentations éditoriales spectaculaires, comme c’est le cas ici. À noter que le portage fut parfois délégué à des studios tiers. 1990 Megadrive, une console très puissante pour l’époque, et Sonic. 1991 Super Nintendo. Sa sortie tardive est compensée par la tactique du constructeur : seuls les jeux font vendre la console. 1991 Myst : jeu à la première personne comportant peu d’animations mais des images qui cherchent l’hyperréalisme. Le jeu est intrigant, prenant et permet une immersion encore jamais atteinte, notamment grâce à des puzzles et des énigmes dont la complexité augmente au fur et à mesure de l’aventure. 1992 Wolfenstein 3D , un jeu d’action vu entièrement par les yeux du héros que l’on incarne. Il est généralement crédité pour avoir créé les mécanismes au genre du jeu de tir subjectif (ou FPS pour First Person Shooter en anglais). L’objectif du titre est de monter les niveaux d’une forteresse nazie pour finalement affronter le Führer en personne tout en ayant à sa disposition plusieurs armes différentes, allant du simple pistolet à la Gatling. À la différence de Myst , il se joue en 3D temps réel, ce qui procure au joueur la sensation d’une plus grande liberté d’action. Alone in the dark par Frédéric Raynal, premier survival horror. 1993 Doom , où l’aspect des monstres, l’ambiance sonore et le jeu des lumières davantage travaillés, contribueront à créer une atmosphère particulièrement angoissante. Dune II , considéré comme le premier jeu de stratégie en temps réel (ou RTS pour Real Time Strategy en anglais) moderne, car introduisant des concepts originaux encore d’actualité. Le joueur dirige un camp ayant à sa disposition des hommes et de l’argent servant à construire des bâtiments, moissonner l’épice (qui génère de l’argent) et produire une armée destinée à vaincre les opposants dirigés par l’ordinateur. Le but du jeu est de devenir le maître d’Arrakis, la seule planète produisant de l’épice dans la galaxie ; l’ambiance et l’histoire sont tirées du livre Dune, roman de science-fiction écrit par Frank Herbert. 1995 Warcraft: Orcs & Humans , plongeant le joueur dans un monde fantastique où s’affrontent les orcs et les humains. Deux suites ainsi qu’une autre série de stratégie, StarCraft , suivront, toujours avec énormément de succès. La Sega Saturn. PlayStation. N64.
1997 Ultima Online , un des premiers jeux heroic fantasy à monde persistant. L’univers du jeu continue à évoluer même lorsque le joueur n’est pas connecté. Gran Turismo , jeu de course automobile. Diablo et StarCraft . Diablo est un jeu de type hack’n’slash, mélange de jeu de rôle, d’aventure et d’heroic fantasy où le joueur contrôle un personnage dont il peut faire évoluer les compétences au combat ou en sorcellerie ainsi que son équipement au fur et à mesure de combats remportés et des objets amassés. La rejouabilité, l’ambiance, le grand nombre d’objets différents et la totale liberté laissée au joueur expliquent son succès. Dreamcast de Sega. Première « 128 bits » à voir le jour, c’est aussi la dernière console produite par Sega. 2000 PlayStation 2. Forte de la popularité de son prédécesseur, la console se fait très vite une réputation grâce à sa puissance et sa ludothèque riche et variée comprenant de nombreuses exclusivités. Leader de sa génération, la PlayStation 2 est aussi la console de salon la plus vendue de l’histoire avec plus de 150 millions d’unités écoulées à travers le monde. 2001 Microsoft entre sur le marché des jeux vidéo sur console en lançant la Xbox aux États-Unis. Nintendo sort la GameCube au Japon et aux États-Unis. Nintendo sort la Gameboy Advance, rétrocompatible avec le catalogue de sa devancière. Grand Theft Auto III fait sensation. Le jeu d’action se distingue par la liberté d’action proposée et son anticonformisme, parfois sujet à controverse. Le titre connaît un succès fulgurant qui va croitre avec les épisodes suivants. 2003 Nokia sort la N-Gage, téléphone mobile incluant des fonctionnalités de console de jeu. Infogrames rachète le nom de la marque Atari. 2004 Sony sort la PSP au Japon, un échec face à la Nintendo DS malgré des caractéristiques techniques supérieures.
2004 Nintendo sort la DS. Sony sort la PSP au Japon, un échec face à la Nintendo DS malgré des caractéristiques techniques supérieures. Sortie de World of Warcraft . 2005 Microsoft sort la Xbox 360. 2006 Nintendo lance en fin d’année la Wii partout dans le monde. Sony lance la PlayStation 3. 2010 PlayStation Move, nouveau contrôleur à détection de mouvement pour la PlayStation 3. Kinect de Microsoft.
2011 Sortie de la Nintendo 3DS. 2012 Wii U. PS Vita.
La donation est un contrat par lequel une personne, le donateur, se dépouille irrévocablement, de son vivant, sans contre-partie et dans une intention libérale, d'un bien, en faveur d'une autre personne, le donataire, qui y consent. Selon le code civil français, la donation doit être faite par acte authentique devant notaire. Le legs est la transmission à titre gratuit d'un ou plusieurs biens du défunt, faite par testament lors de son vivant mais qui ne prendra effet qu‘après son décès. Le don s'opère par la remise de la main à la main d'un bien meuble. La dation en paiement est le fait de se libérer d'une dette par une prestation ou un bien différent de celui qui était initialement dû. En France, la dation en paiement permet de s'acquitter de ses obligations fiscales par la cession d'un objet artistique ou historique, d'un immeuble ou d'une parcelle susceptible d'être incorporée au domaine forestier de l'État.
État du catalogue général par type de document (nombre de notices) dans le rapport annuel 2010 de la BnF : 61 950 notices multisupports en 2009, 64 715 en 2010 ; 54 571 notices monosupport en 2009, 57 855 en 2010.