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LA GESTION DE PROJETS
NOUVEAUX MÉDIAS
Benjamin Hoguet
Créateur interactif
http://benhoguet.com
LE CYCLE DE VIE DES
PROJETS NOUVEAUX
MÉDIAS
LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
LES QUATRE TEMPS DE LA VIE
D’UNE OEUVRE NOUVEAUX MÉDIAS
1. Idéation
2. Développement
3. Production
4. Diffusion
Auteurs, producteurs et équipe créative travaillent à
l’élaboration d’une vision commune du projet.
1. IDÉATION
Les spécificités en termes de nouvelles écritures :
Une démarche déjà collective
Le besoin d’illustrer, de schématiser, de faire imaginer
Convaincre au-delà de l’histoire également (usages, technologies…)
1. IDÉATION
Une intention et un pitch clair et partagé
Un dossier de développement et un traitement littéraire
Des pistes de travail à valider (formats, publics cibles…)
Des recherches graphiques, des wireframes
Une liste de sources d’inspiration (benchmark)
Une estimation de la faisabilité technique du projet
Livrables attendus
2. DÉVELOPPEMENT
La phase d’écriture et de recherches pour valider les partis pris
techniques et créatifs.
Les spécificités en termes de nouvelles écritures :
Une phase censée être parfois plus longue que la production
Faire plus avec moins (souvent)
Identifier et prototyper le coeur de l’expérience utilisateur
Un dossier de production
Une bible narrative / interactive / transmédia
Un prototype (idéalement fonctionnel)
Une stratégie et un planning de production
Une ébauche de stratégie de diffusion et de partenariats
Livrables attendus
2. DÉVELOPPEMENT
La réalisation concrète de l’oeuvre désormais validée.
3. PRODUCTION
Les spécificités en termes de nouvelles écritures :
Un processus itératif et des phases de tests fondamentales
L’importance de la préparation concertée de la diffusion
L’oeuvre finalisée
Une stratégie de diffusion et un plan marketing
La validation des partenariats
3. PRODUCTION
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4. DIFFUSION
La rencontre de l’oeuvre avec le public.
Les spécificités en termes de nouvelles écritures :
Penser en différences de temporalités entre plateformes
Prévoir une équipe de community management si besoin
Prévoir la production de contenus spécifiques pour la communication
S’appuyer sur la créativité des partenaires
COLLABORATION ET
CO-CRÉATION
LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
LES RÔLES PRINCIPAUX
Producteur
S’engage sur un projet
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Assemble l’équipe créative
Fournit les ressources
Donne un cadre de travail
Chef de projet
Anime l’équipe créative
Gère les ressources
Maîtrise le périmètre projet
Assure le suivi du projet
Facilite la communication
Equipe créative
S’auto-organise
Apprend à collaborer
Respecte une méthode
Idéalement stable
Idéalement restreinte
QUI INTÉGRER À L’ÉQUIPE CRÉATIVE?
Architecte narratif
Concepteur interactif
Chef de projet
Auteur / Scénariste
Game designer
UX designer
Graphiste
Directeur artistique
(Data)journaliste
Community manager
Développeur
Animateur
Illustrateur
Producteur
Editeur
Distributeur
Sound designer
…
HTML
CSS
Javascript
(Objective) C
Unity
Github
Recette
Build
Version beta
Scroll
Swipe / Touch / Pinch
Roll-over
Parallaxe
Pop-in
Cookie
Embed
API
CMS
LE LANGAGE DU DÉVELOPPEMENT
LE LANGAGE DU DESIGN
Mockups / Wireframes
Storyboard
Parcours utilisateur
Moodboard
UX / UI
Call to action
Responsive
Affordance
Découvrabilité
Utilisabilité
…
LE LANGAGE DE LA NARRATION
Bible
Arc narratif
Storyboard
Baseline
Cold open
Cliffhanger
Incipit / Exposition
Climax
Spin off
Prequel / Sequel
…
0. Avant 1. Formation 2. Construction
3. Normalisation 4. Performance 5. Dissolution
Tuckman (1965)
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
Les membres de l’équipe se réunissent autour
d’une idée et apprennent à se connaitre.
Ils étudient leurs comportements, leurs
personnalités ainsi que les forces et
faiblesses de chacun.
Pour faciliter cette étape
Jeux créatifs, moments de discussion
informels…
1. Formation
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
Le groupe apprend à travailler ensemble. On
cherche souvent à imposer ses idées.
C’est le moment inévitable de la confrontation
et des échanges…
Pour faciliter cette étape
Brainstorms dirigés, moments de vote pour
déterminer les priorités…
2. Construction
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
Le groupe résout progressivement ses
conflits — souvent sous l’impulsion d’une
personnalité parmi les plus fortes — et se
donne des objectifs précis. Il établit les plans
nécessaires à leur réalisation.
Pour faciliter cette étape
Visualiser les objectifs et l’intention du
projet ; les écrire au mur, sur un
paperboard…
3. Normalisation
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
L’équipe entre dans une démarche
collaborative et devient performante. Le
groupe se connaît et sait fonctionner de
manière efficace.
Tous les membres se mettent à réaliser leurs
fonctions respectives et à interagir de
manière plus naturelle.
Pour faciliter cette étape
Visualiser les tâches en cours et restantes ;
communiquer régulièrement…
4. Performance
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
7 PISTES POUR AMÉLIORER LA CRÉATIVITÉ
#1 Un aménagement spatial propice à la créativité
#2 Un “design récréatif”
#3 Une atmosphère ouverte et protectrice
#4 Un travail organisé et parallèle
#5 L’existence de “focus groups” et de mentors
#6 La réalisation de prototypes, maquettes, pitchs
#7 Une visualisation de l’avancée du travail
LES MÉTHODES DE
GESTION DE PROJETS
INNOVANTS
LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
La méthode
« waterfall »
Les méthodes
agiles
La méthode
« waterfall »
Organisation séquentielle du travail
Un outil central: le cahier des charges
Les étapes du projet :
• Cahier des charges
• Design
• Implementation
• Intégration
• Maintenance
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
Les avantages :
• Plus grande préparation en amont
• Risques réduits de bugs et impasses
• Le cahier des charges évite la perte d’informations
• Une approche plus structurée
• Une méthode établie et enseignée
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
La méthode
« waterfall »
Les inconvénients :
• L’existence de « chemins critiques »
• Besoin de manager et contrôler l’équipe projet
• Centré sur le processus, pas sur l’utilisateur final
• Impossibilité d’envisager toutes les variables
• Adaptation aux imprévus plus complexeLa méthode
« waterfall »
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
Organisation itérative du travail
L’outil central: le backlog
Les étapes du projet :
• Planification
• Design
• Code
• Test
• Répétition…
Les méthodes
agiles
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
Les avantages :
• Entrée plus rapide dans la phase créative
• Equipe projet autonome et auto-gérée
• Centré sur l’utilisateur via de nombreux tests
• Une communication permanente dans l’équipe
• Adaptabilité au changement accrue
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
Les méthodes
agiles
Les inconvénients :
• Inefficace dans les grandes organisations
• Risque de perte d’informations en cas de départ
• Autogestion inadaptée à certaines équipes
• Possibilité d’un « stress » supplémentaire
• Méthode expérimentale et peu enseignée
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
Les méthodes
agiles
RÉDIGER UN CAHIER
DES CHARGES POUR
UN PROJET INTERACTIF
LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
LE CAHIER DES CHARGES
Décrire le besoin en terme de fonctionnalités
Une rédaction en amont du développement
Permet la recette en fin de développement
Une intention claire
Des publics cibles identifiés et caractérisés
Une arborescence détaillée
Des wireframes illustrant le projet
Les pré-requis
LE CAHIER DES CHARGES
1. Introduction à la problématique
2. Expression fonctionnelle des besoins
3. Présentation des solutions proposées
La structure type
LE CAHIER DES CHARGES
Description du projet
Présentation du contexte (partenaires, enjeux…)
Précision du périmètre du projet (contraintes)
1. Introduction à la problématique
LE CAHIER DES CHARGES
Présentation schématique de l’expérience utilisateur globale
Découpage de l’expérience en « fonctions »
(s’inscrire sur la plateforme, lire un contenu, partager sur les réseaux sociaux, etc.)
Illustration par des wireframes
2. Expression fonctionnelle des besoins
LE CAHIER DES CHARGES
QUAND j’arrive sur la homepage je peux:
• Regarder une vidéo de présentation
• PUIS m’inscrire
• OU Continuer en refusant de
m’inscrire
• M’inscrire
SI j’ai choisi de m’inscrire, ALORS je dois:
• Renseigner mon mail
• Choisir un pseudo
• SI le pseudo est déjà pris, ALORS
je dois en choisir un nouveau
• Télécharger une photo de profil
2. Expression fonctionnelle des besoins
LE CAHIER DES CHARGES
Il ne s’agit pas de décrire les solutions de programmation mais
seulement d’exprimer des besoins.
S’assurer de couvrir toutes les possibilités offertes à l’utilisateur.
Illustrer un maximum permet d’éviter les ambigüités de langage.
2. Expression fonctionnelle des besoins
LE CAHIER DES CHARGES
Rappel des contraintes techniques
Outils de travail utilisés
Nomenclatures à respecter
3. Description des solutions proposées
LE CAHIER DES CHARGES
Compatibilité navigateurs
Versions logiciels / apps (iOS, Android…)
Responsive design
Optimisation du référencement
Normes d’accessibilité
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En détail : les contraintes techniques potentielles
LE CAHIER DES CHARGES
PROTOTYPER,
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RECOMMENCER.
LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
LE PROTOTYPAGE
Une démarche itérative.
Le choix des éléments à prototyper : 

le coeur de l’expérience utilisateur.
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LES MÉTHODES DE TESTS
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Design participatif
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Phase de développement
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Phase de diffusion
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LES MÉTHODES DE TESTS
Avec qui ?
En interne
Public averti
Public néophyte
Organiser un test utilisateur
A quel stade ?
Pilote
Stade intermédiaire
Beta test
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  • 1. LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
  • 3.
  • 4. LE CYCLE DE VIE DES PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
  • 5. LES QUATRE TEMPS DE LA VIE D’UNE OEUVRE NOUVEAUX MÉDIAS 1. Idéation 2. Développement 3. Production 4. Diffusion
  • 6. Auteurs, producteurs et équipe créative travaillent à l’élaboration d’une vision commune du projet. 1. IDÉATION Les spécificités en termes de nouvelles écritures : Une démarche déjà collective Le besoin d’illustrer, de schématiser, de faire imaginer Convaincre au-delà de l’histoire également (usages, technologies…)
  • 7. 1. IDÉATION Une intention et un pitch clair et partagé Un dossier de développement et un traitement littéraire Des pistes de travail à valider (formats, publics cibles…) Des recherches graphiques, des wireframes Une liste de sources d’inspiration (benchmark) Une estimation de la faisabilité technique du projet Livrables attendus
  • 8. 2. DÉVELOPPEMENT La phase d’écriture et de recherches pour valider les partis pris techniques et créatifs. Les spécificités en termes de nouvelles écritures : Une phase censée être parfois plus longue que la production Faire plus avec moins (souvent) Identifier et prototyper le coeur de l’expérience utilisateur
  • 9. Un dossier de production Une bible narrative / interactive / transmédia Un prototype (idéalement fonctionnel) Une stratégie et un planning de production Une ébauche de stratégie de diffusion et de partenariats Livrables attendus 2. DÉVELOPPEMENT
  • 10. La réalisation concrète de l’oeuvre désormais validée. 3. PRODUCTION Les spécificités en termes de nouvelles écritures : Un processus itératif et des phases de tests fondamentales L’importance de la préparation concertée de la diffusion
  • 11. L’oeuvre finalisée Une stratégie de diffusion et un plan marketing La validation des partenariats 3. PRODUCTION Livrables attendus
  • 12. 4. DIFFUSION La rencontre de l’oeuvre avec le public. Les spécificités en termes de nouvelles écritures : Penser en différences de temporalités entre plateformes Prévoir une équipe de community management si besoin Prévoir la production de contenus spécifiques pour la communication S’appuyer sur la créativité des partenaires
  • 13. COLLABORATION ET CO-CRÉATION LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
  • 14. LES RÔLES PRINCIPAUX Producteur S’engage sur un projet Acquiert des financements Assemble l’équipe créative Fournit les ressources Donne un cadre de travail Chef de projet Anime l’équipe créative Gère les ressources Maîtrise le périmètre projet Assure le suivi du projet Facilite la communication Equipe créative S’auto-organise Apprend à collaborer Respecte une méthode Idéalement stable Idéalement restreinte
  • 15. QUI INTÉGRER À L’ÉQUIPE CRÉATIVE? Architecte narratif Concepteur interactif Chef de projet Auteur / Scénariste Game designer UX designer Graphiste Directeur artistique (Data)journaliste Community manager Développeur Animateur Illustrateur Producteur Editeur Distributeur Sound designer …
  • 16. HTML CSS Javascript (Objective) C Unity Github Recette Build Version beta Scroll Swipe / Touch / Pinch Roll-over Parallaxe Pop-in Cookie Embed API CMS LE LANGAGE DU DÉVELOPPEMENT
  • 17. LE LANGAGE DU DESIGN Mockups / Wireframes Storyboard Parcours utilisateur Moodboard UX / UI Call to action Responsive Affordance Découvrabilité Utilisabilité …
  • 18. LE LANGAGE DE LA NARRATION Bible Arc narratif Storyboard Baseline Cold open Cliffhanger Incipit / Exposition Climax Spin off Prequel / Sequel …
  • 19. 0. Avant 1. Formation 2. Construction 3. Normalisation 4. Performance 5. Dissolution Tuckman (1965) LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  • 20. Les membres de l’équipe se réunissent autour d’une idée et apprennent à se connaitre. Ils étudient leurs comportements, leurs personnalités ainsi que les forces et faiblesses de chacun. Pour faciliter cette étape Jeux créatifs, moments de discussion informels… 1. Formation LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  • 21. Le groupe apprend à travailler ensemble. On cherche souvent à imposer ses idées. C’est le moment inévitable de la confrontation et des échanges… Pour faciliter cette étape Brainstorms dirigés, moments de vote pour déterminer les priorités… 2. Construction LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  • 22. Le groupe résout progressivement ses conflits — souvent sous l’impulsion d’une personnalité parmi les plus fortes — et se donne des objectifs précis. Il établit les plans nécessaires à leur réalisation. Pour faciliter cette étape Visualiser les objectifs et l’intention du projet ; les écrire au mur, sur un paperboard… 3. Normalisation LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  • 23. L’équipe entre dans une démarche collaborative et devient performante. Le groupe se connaît et sait fonctionner de manière efficace. Tous les membres se mettent à réaliser leurs fonctions respectives et à interagir de manière plus naturelle. Pour faciliter cette étape Visualiser les tâches en cours et restantes ; communiquer régulièrement… 4. Performance LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  • 24. 7 PISTES POUR AMÉLIORER LA CRÉATIVITÉ #1 Un aménagement spatial propice à la créativité #2 Un “design récréatif” #3 Une atmosphère ouverte et protectrice #4 Un travail organisé et parallèle #5 L’existence de “focus groups” et de mentors #6 La réalisation de prototypes, maquettes, pitchs #7 Une visualisation de l’avancée du travail
  • 25. LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS INNOVANTS LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
  • 26. LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS La méthode « waterfall » Les méthodes agiles
  • 27. La méthode « waterfall » Organisation séquentielle du travail Un outil central: le cahier des charges Les étapes du projet : • Cahier des charges • Design • Implementation • Intégration • Maintenance LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
  • 28. LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
  • 29. Les avantages : • Plus grande préparation en amont • Risques réduits de bugs et impasses • Le cahier des charges évite la perte d’informations • Une approche plus structurée • Une méthode établie et enseignée LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS La méthode « waterfall »
  • 30. Les inconvénients : • L’existence de « chemins critiques » • Besoin de manager et contrôler l’équipe projet • Centré sur le processus, pas sur l’utilisateur final • Impossibilité d’envisager toutes les variables • Adaptation aux imprévus plus complexeLa méthode « waterfall » LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
  • 31. Organisation itérative du travail L’outil central: le backlog Les étapes du projet : • Planification • Design • Code • Test • Répétition… Les méthodes agiles LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
  • 32. LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
  • 33. LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
  • 34. Les avantages : • Entrée plus rapide dans la phase créative • Equipe projet autonome et auto-gérée • Centré sur l’utilisateur via de nombreux tests • Une communication permanente dans l’équipe • Adaptabilité au changement accrue LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS Les méthodes agiles
  • 35. Les inconvénients : • Inefficace dans les grandes organisations • Risque de perte d’informations en cas de départ • Autogestion inadaptée à certaines équipes • Possibilité d’un « stress » supplémentaire • Méthode expérimentale et peu enseignée LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS Les méthodes agiles
  • 36. RÉDIGER UN CAHIER DES CHARGES POUR UN PROJET INTERACTIF LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
  • 37. LE CAHIER DES CHARGES Décrire le besoin en terme de fonctionnalités Une rédaction en amont du développement Permet la recette en fin de développement
  • 38. Une intention claire Des publics cibles identifiés et caractérisés Une arborescence détaillée Des wireframes illustrant le projet Les pré-requis LE CAHIER DES CHARGES
  • 39. 1. Introduction à la problématique 2. Expression fonctionnelle des besoins 3. Présentation des solutions proposées La structure type LE CAHIER DES CHARGES
  • 40. Description du projet Présentation du contexte (partenaires, enjeux…) Précision du périmètre du projet (contraintes) 1. Introduction à la problématique LE CAHIER DES CHARGES
  • 41. Présentation schématique de l’expérience utilisateur globale Découpage de l’expérience en « fonctions » (s’inscrire sur la plateforme, lire un contenu, partager sur les réseaux sociaux, etc.) Illustration par des wireframes 2. Expression fonctionnelle des besoins LE CAHIER DES CHARGES
  • 42. QUAND j’arrive sur la homepage je peux: • Regarder une vidéo de présentation • PUIS m’inscrire • OU Continuer en refusant de m’inscrire • M’inscrire SI j’ai choisi de m’inscrire, ALORS je dois: • Renseigner mon mail • Choisir un pseudo • SI le pseudo est déjà pris, ALORS je dois en choisir un nouveau • Télécharger une photo de profil 2. Expression fonctionnelle des besoins LE CAHIER DES CHARGES
  • 43. Il ne s’agit pas de décrire les solutions de programmation mais seulement d’exprimer des besoins. S’assurer de couvrir toutes les possibilités offertes à l’utilisateur. Illustrer un maximum permet d’éviter les ambigüités de langage. 2. Expression fonctionnelle des besoins LE CAHIER DES CHARGES
  • 44. Rappel des contraintes techniques Outils de travail utilisés Nomenclatures à respecter 3. Description des solutions proposées LE CAHIER DES CHARGES
  • 45. Compatibilité navigateurs Versions logiciels / apps (iOS, Android…) Responsive design Optimisation du référencement Normes d’accessibilité Contraintes de performances ou de langage de programmation… En détail : les contraintes techniques potentielles LE CAHIER DES CHARGES
  • 47. LE PROTOTYPAGE Une démarche itérative. Le choix des éléments à prototyper : 
 le coeur de l’expérience utilisateur. Un instrument à usage interne et externe.
  • 48. LES MÉTHODES DE TESTS Phase de design Design participatif Tri par cartes Prototype papier Phase de développement Test d’utilisabilité A/B Testing Soft launch Phase de diffusion Retours utilisateurs Enquêtes Analytics
  • 49. LES MÉTHODES DE TESTS Avec qui ? En interne Public averti Public néophyte Organiser un test utilisateur A quel stade ? Pilote Stade intermédiaire Beta test
  • 50. LES MÉTHODES DE TESTS Conseils Prendre le temps Entretiens préalable Retours pendant et après Organiser un test utilisateur Pour observer quoi ? La perception a priori Affordance et utilisabilité Emotion et viralité
  • 51. étude de cas LE PROTOTYPAGE DE DO NOT TRACK Prototype (mai 2013) Episode 1
  • 52. étude de cas LE PROTOTYPAGE DE WEI OR DIE Prototype Résultat final