4. LE CYCLE DE VIE DES
PROJETS NOUVEAUX
MÉDIAS
LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
5. LES QUATRE TEMPS DE LA VIE
D’UNE OEUVRE NOUVEAUX MÉDIAS
1. Idéation
2. Développement
3. Production
4. Diffusion
6. Auteurs, producteurs et équipe créative travaillent à
l’élaboration d’une vision commune du projet.
1. IDÉATION
Les spécificités en termes de nouvelles écritures :
Une démarche déjà collective
Le besoin d’illustrer, de schématiser, de faire imaginer
Convaincre au-delà de l’histoire également (usages, technologies…)
7. 1. IDÉATION
Une intention et un pitch clair et partagé
Un dossier de développement et un traitement littéraire
Des pistes de travail à valider (formats, publics cibles…)
Des recherches graphiques, des wireframes
Une liste de sources d’inspiration (benchmark)
Une estimation de la faisabilité technique du projet
Livrables attendus
8. 2. DÉVELOPPEMENT
La phase d’écriture et de recherches pour valider les partis pris
techniques et créatifs.
Les spécificités en termes de nouvelles écritures :
Une phase censée être parfois plus longue que la production
Faire plus avec moins (souvent)
Identifier et prototyper le coeur de l’expérience utilisateur
9. Un dossier de production
Une bible narrative / interactive / transmédia
Un prototype (idéalement fonctionnel)
Une stratégie et un planning de production
Une ébauche de stratégie de diffusion et de partenariats
Livrables attendus
2. DÉVELOPPEMENT
10. La réalisation concrète de l’oeuvre désormais validée.
3. PRODUCTION
Les spécificités en termes de nouvelles écritures :
Un processus itératif et des phases de tests fondamentales
L’importance de la préparation concertée de la diffusion
11. L’oeuvre finalisée
Une stratégie de diffusion et un plan marketing
La validation des partenariats
3. PRODUCTION
Livrables attendus
12. 4. DIFFUSION
La rencontre de l’oeuvre avec le public.
Les spécificités en termes de nouvelles écritures :
Penser en différences de temporalités entre plateformes
Prévoir une équipe de community management si besoin
Prévoir la production de contenus spécifiques pour la communication
S’appuyer sur la créativité des partenaires
14. LES RÔLES PRINCIPAUX
Producteur
S’engage sur un projet
Acquiert des financements
Assemble l’équipe créative
Fournit les ressources
Donne un cadre de travail
Chef de projet
Anime l’équipe créative
Gère les ressources
Maîtrise le périmètre projet
Assure le suivi du projet
Facilite la communication
Equipe créative
S’auto-organise
Apprend à collaborer
Respecte une méthode
Idéalement stable
Idéalement restreinte
15. QUI INTÉGRER À L’ÉQUIPE CRÉATIVE?
Architecte narratif
Concepteur interactif
Chef de projet
Auteur / Scénariste
Game designer
UX designer
Graphiste
Directeur artistique
(Data)journaliste
Community manager
Développeur
Animateur
Illustrateur
Producteur
Editeur
Distributeur
Sound designer
…
17. LE LANGAGE DU DESIGN
Mockups / Wireframes
Storyboard
Parcours utilisateur
Moodboard
UX / UI
Call to action
Responsive
Affordance
Découvrabilité
Utilisabilité
…
18. LE LANGAGE DE LA NARRATION
Bible
Arc narratif
Storyboard
Baseline
Cold open
Cliffhanger
Incipit / Exposition
Climax
Spin off
Prequel / Sequel
…
19. 0. Avant 1. Formation 2. Construction
3. Normalisation 4. Performance 5. Dissolution
Tuckman (1965)
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
20. Les membres de l’équipe se réunissent autour
d’une idée et apprennent à se connaitre.
Ils étudient leurs comportements, leurs
personnalités ainsi que les forces et
faiblesses de chacun.
Pour faciliter cette étape
Jeux créatifs, moments de discussion
informels…
1. Formation
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
21. Le groupe apprend à travailler ensemble. On
cherche souvent à imposer ses idées.
C’est le moment inévitable de la confrontation
et des échanges…
Pour faciliter cette étape
Brainstorms dirigés, moments de vote pour
déterminer les priorités…
2. Construction
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
22. Le groupe résout progressivement ses
conflits — souvent sous l’impulsion d’une
personnalité parmi les plus fortes — et se
donne des objectifs précis. Il établit les plans
nécessaires à leur réalisation.
Pour faciliter cette étape
Visualiser les objectifs et l’intention du
projet ; les écrire au mur, sur un
paperboard…
3. Normalisation
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
23. L’équipe entre dans une démarche
collaborative et devient performante. Le
groupe se connaît et sait fonctionner de
manière efficace.
Tous les membres se mettent à réaliser leurs
fonctions respectives et à interagir de
manière plus naturelle.
Pour faciliter cette étape
Visualiser les tâches en cours et restantes ;
communiquer régulièrement…
4. Performance
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
24. 7 PISTES POUR AMÉLIORER LA CRÉATIVITÉ
#1 Un aménagement spatial propice à la créativité
#2 Un “design récréatif”
#3 Une atmosphère ouverte et protectrice
#4 Un travail organisé et parallèle
#5 L’existence de “focus groups” et de mentors
#6 La réalisation de prototypes, maquettes, pitchs
#7 Une visualisation de l’avancée du travail
26. LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
La méthode
« waterfall »
Les méthodes
agiles
27. La méthode
« waterfall »
Organisation séquentielle du travail
Un outil central: le cahier des charges
Les étapes du projet :
• Cahier des charges
• Design
• Implementation
• Intégration
• Maintenance
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
29. Les avantages :
• Plus grande préparation en amont
• Risques réduits de bugs et impasses
• Le cahier des charges évite la perte d’informations
• Une approche plus structurée
• Une méthode établie et enseignée
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
La méthode
« waterfall »
30. Les inconvénients :
• L’existence de « chemins critiques »
• Besoin de manager et contrôler l’équipe projet
• Centré sur le processus, pas sur l’utilisateur final
• Impossibilité d’envisager toutes les variables
• Adaptation aux imprévus plus complexeLa méthode
« waterfall »
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
31. Organisation itérative du travail
L’outil central: le backlog
Les étapes du projet :
• Planification
• Design
• Code
• Test
• Répétition…
Les méthodes
agiles
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
34. Les avantages :
• Entrée plus rapide dans la phase créative
• Equipe projet autonome et auto-gérée
• Centré sur l’utilisateur via de nombreux tests
• Une communication permanente dans l’équipe
• Adaptabilité au changement accrue
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
Les méthodes
agiles
35. Les inconvénients :
• Inefficace dans les grandes organisations
• Risque de perte d’informations en cas de départ
• Autogestion inadaptée à certaines équipes
• Possibilité d’un « stress » supplémentaire
• Méthode expérimentale et peu enseignée
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
Les méthodes
agiles
36. RÉDIGER UN CAHIER
DES CHARGES POUR
UN PROJET INTERACTIF
LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
37. LE CAHIER DES CHARGES
Décrire le besoin en terme de fonctionnalités
Une rédaction en amont du développement
Permet la recette en fin de développement
38. Une intention claire
Des publics cibles identifiés et caractérisés
Une arborescence détaillée
Des wireframes illustrant le projet
Les pré-requis
LE CAHIER DES CHARGES
39. 1. Introduction à la problématique
2. Expression fonctionnelle des besoins
3. Présentation des solutions proposées
La structure type
LE CAHIER DES CHARGES
40. Description du projet
Présentation du contexte (partenaires, enjeux…)
Précision du périmètre du projet (contraintes)
1. Introduction à la problématique
LE CAHIER DES CHARGES
41. Présentation schématique de l’expérience utilisateur globale
Découpage de l’expérience en « fonctions »
(s’inscrire sur la plateforme, lire un contenu, partager sur les réseaux sociaux, etc.)
Illustration par des wireframes
2. Expression fonctionnelle des besoins
LE CAHIER DES CHARGES
42. QUAND j’arrive sur la homepage je peux:
• Regarder une vidéo de présentation
• PUIS m’inscrire
• OU Continuer en refusant de
m’inscrire
• M’inscrire
SI j’ai choisi de m’inscrire, ALORS je dois:
• Renseigner mon mail
• Choisir un pseudo
• SI le pseudo est déjà pris, ALORS
je dois en choisir un nouveau
• Télécharger une photo de profil
2. Expression fonctionnelle des besoins
LE CAHIER DES CHARGES
43. Il ne s’agit pas de décrire les solutions de programmation mais
seulement d’exprimer des besoins.
S’assurer de couvrir toutes les possibilités offertes à l’utilisateur.
Illustrer un maximum permet d’éviter les ambigüités de langage.
2. Expression fonctionnelle des besoins
LE CAHIER DES CHARGES
44. Rappel des contraintes techniques
Outils de travail utilisés
Nomenclatures à respecter
3. Description des solutions proposées
LE CAHIER DES CHARGES
45. Compatibilité navigateurs
Versions logiciels / apps (iOS, Android…)
Responsive design
Optimisation du référencement
Normes d’accessibilité
Contraintes de performances ou de langage de programmation…
En détail : les contraintes techniques potentielles
LE CAHIER DES CHARGES
47. LE PROTOTYPAGE
Une démarche itérative.
Le choix des éléments à prototyper :
le coeur de l’expérience utilisateur.
Un instrument à usage interne et externe.
48. LES MÉTHODES DE TESTS
Phase de design
Design participatif
Tri par cartes
Prototype papier
Phase de développement
Test d’utilisabilité
A/B Testing
Soft launch
Phase de diffusion
Retours utilisateurs
Enquêtes
Analytics
49. LES MÉTHODES DE TESTS
Avec qui ?
En interne
Public averti
Public néophyte
Organiser un test utilisateur
A quel stade ?
Pilote
Stade intermédiaire
Beta test
50. LES MÉTHODES DE TESTS
Conseils
Prendre le temps
Entretiens préalable
Retours pendant et après
Organiser un test utilisateur
Pour observer quoi ?
La perception a priori
Affordance et utilisabilité
Emotion et viralité
51. étude de cas
LE PROTOTYPAGE DE DO NOT TRACK
Prototype (mai 2013) Episode 1
52. étude de cas
LE PROTOTYPAGE DE WEI OR DIE
Prototype Résultat final