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Nouvelles Narrations - La narration interactive

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Support de cours sur les nouvelles narrations (2017) par Benjamin Hoguet.

Licence CC BY-NC-SA.

Publicado en: Educación
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Nouvelles Narrations - La narration interactive

  1. 1. LA NARRATION INTERACTIVE Benjamin Hoguet http://benhoguet.com | @benhoguet
  2. 2. INTRODUCTION À LA NARRATION INTERACTIVE 1
  3. 3. UNE BRÈVE HISTOIRE DE LA NARRATION INTERACTIVE UNE INTRODUCTION À LA CRÉATION INTERACTIVE
  4. 4. L’interactivité est ancrée dans notre ADN culturel
  5. 5. Il y eut d’abord les tentatives de rendre les médias linéaires plus interactifs… Kinoautomat 1967
  6. 6. … puis fut inventé un média nativement interactif Zork 1980
  7. 7. … avant qu’Internet ne réinvente les interactions sociales Le Tunnel sous l’Atlantique 1995
  8. 8. Et il y a une dizaine d’années, nous sommes entrés dans l’ère moderne de la narration interactive
  9. 9. LES 3 FORMES D’INTERACTIVITÉ UNE INTRODUCTION À LA CRÉATION INTERACTIVE
  10. 10. 3 FORMES D’INTERACTIVITÉ MACHINE SOCIALE CONTRIBUTIVE
  11. 11. L’INTERACTIVITÉ MACHINE
  12. 12. Jeu d’influences 2013
  13. 13. Wei or Die 2015
  14. 14. Phallaina 2016
  15. 15. Lifeline 2015
  16. 16. Late Shift 2015
  17. 17. L’INTERACTIVITÉ « MACHINE » L’interface, c’est l’expérience. L’univers du projet est fini et clairement délimité. Le créateur du projet est un démiurge.
  18. 18. L’INTERACTIVITÉ SOCIALE
  19. 19. Léon Vivien 2014
  20. 20. Star Wars: Rogue One (chatbot) 2017
  21. 21. Zéro Impunity 2017
  22. 22. L’INTERACTIVITÉ SOCIALE L’interface est un canal de communication. L’univers du projet se propage sur les réseaux sociaux. Le créateur du projet est un entremetteur.
  23. 23. L’INTERACTIVITÉ CONTRIBUTIVE
  24. 24. The Johnny Cash Project 2011
  25. 25. Viols, les Voix du Silence 2014
  26. 26. Génération What ? 2013 - 2017
  27. 27. L’INTERACTIVITÉ CONTRIBUTIVE L’interface est un outil. L’univers du projet est en expansion à chaque participation. Le créateur du projet est un leader et un modérateur.
  28. 28. ATELIER #1 LES TYPES D’INTERACTIVITÉ
  29. 29. Atelier #1 Les types d’interactivité 30’ MACHINE SOCIALE CONTRIBUTIVE Autour du thème : la manipulation, le pouvoir, la cruauté, imaginez trois expériences différentes, une pour chaque type d’interactivité : Présentation en deux minutes maximum !
  30. 30. LES FONDAMENTAUX DE L’ÉCRITURE INTERACTIVE 2
  31. 31. LES COMPOSANTES DE TOUTE HISTOIRE S’ADAPTER AUX NOUVEAUX USAGES
  32. 32. LES COMPOSANTES DE TOUTE HISTOIRE Personnages Conflit Point de vue Temps du récit Espace du récit
  33. 33. On raconte l’histoire de quelqu’un, pas de quelque chose. Un personnage est caractérisé par : • le but de sa quête • son passé • ses motivations • ses relations • son physique, etc. LES PERSONNAGES
  34. 34. CHOISIR SON PERSONNAGE The {} And 2015
  35. 35. INCARNER UN PERSONNAGE Jeu d’Influences 2013
  36. 36. ÊTRE SOI-MÊME UN PERSONNAGE DU RÉCIT Lifeline 2015
  37. 37. La quête des personnages est menacée par des conflits. Leur résolution constitue la trame du récit. Un conflit peut être : • ouvert ou indirect • violent ou non • interne ou externe LES CONFLITS
  38. 38. Il n’y a pas d’histoire sans celui qui la raconte. La narration peut se faire à : • la première, la seconde ou la troisième personne • par un narrateur unique ou alterné • par un narrateur externe ou interne LE POINT DE VUE
  39. 39. CHOISIR SON POINT DE VUE Wei or Die 2015
  40. 40. OPPOSER DES POINTS DE VUES Gaza / Sderot 2012
  41. 41. Le temps d’une histoire peut s’étirer, se ralentir, s’arrêter, il peut être éludé, remonté, déstructuré… LE TEMPS DU RÉCIT
  42. 42. REPRÉSENTER VISUELLEMENT LE TEMPS Out of Sight, Out of Mind 2012
  43. 43. DONNER LE CONTRÔLE DU TEMPS Life is Strange 2015
  44. 44. DÉVELOPPER UN RÉCIT EN TEMPS RÉEL Lifeline 2015
  45. 45. Réels ou fictifs, certains lieux peuvent prendre autant de place dans l’histoire que les personnages qui les habitent. L’ESPACE DU RÉCIT
  46. 46. REPRÉSENTER VISUELLEMENT L’ESPACE Riding the New Silk Road 2013
  47. 47. REPRÉSENTER L’ESPACE À 360° I, Philip 2016
  48. 48. PROPOSER DES EXPÉRIENCES IN SITU Cinemacity 2013
  49. 49. LE RÔLE DU PUBLIC DANS UNE HISTOIRE INTERACTIVE S’ADAPTER AUX NOUVEAUX USAGES
  50. 50. Écrire une histoire interactive, c’est trouver la juste place du public dans le récit.
  51. 51. L’enjeu est donc de trouver un équilibre entre la place de l’auteur DIRECTION la place du public CHOIX
  52. 52. Quel est le rôle du public dans l’histoire ? DIVINITÉFANTÔME PERSONNAGE LUI-MÊME
  53. 53. Le public comme fantôme est un témoin de l’action ne prend pas de décision pour les personnages influe sur le point de vue du récit
  54. 54. Wei or Die 2015
  55. 55. Phallaina 2016
  56. 56. Le public comme personnage est placé au coeur de l’action prend certaines décisions pour le personnage incarné influe sur le récit et sur les autres personnages
  57. 57. Life is Strange 2015
  58. 58. Jeu d’influences 2013
  59. 59. Le public comme divinité n’appartient pas au récit mais en bouleverse le fil prend des décisions qui dépassent le rôle de témoin ou de n’importe quel personnage
  60. 60. Swap Tales 2016
  61. 61. Fort McMoney 2013
  62. 62. Le public étant lui-même n’incarne personne prend des décisions avec ses propres motivations est (parfois) intégré au récit avec ses données personnelles
  63. 63. Lifeline 2015
  64. 64. Star Wars: Rogue One (chatbot) 2017
  65. 65. Note : ce rôle du public peut être assumé SEUL A PLUSIEURS
  66. 66. Choose Your Own Documentary 2015
  67. 67. Late Shift 2015
  68. 68. FAIRE FAIRE DES CHOIX AU PUBLIC DE L’IDÉE AU CONCEPT NARRATIF
  69. 69. Faire faire des choix, c’est d’abord donner des objectifs et des informations au public. Il utilisera les informations à sa disposition pour estimer si tel ou tel choix le rapprochera ou l’éloignera de ses objectifs.
  70. 70. Sans objectif ou informations, autant lancer un dé pour faire ses choix…
  71. 71. Il faut ensuite déterminer les types de choix qui seront offerts au public. CHOIX RATIONNELCHOIX EXPLORATOIRE
  72. 72. CHOIX EXPLORATOIRE Life is Strange 2015
  73. 73. Life is Strange 2015 CHOIX RATIONNEL
  74. 74. Certaines oeuvres proposent principalement des choix exploratoires. Le public n’a donc qu’une très faible influence sur le déroulé de histoire.
  75. 75. CHOIX EXPLORATOIRE Hors-Jeu 2016
  76. 76. CHOIX EXPLORATOIRE Wei or Die 2015
  77. 77. Tandis que d’autres proposent principalement des choix rationnels. Le public y a donc une très forte influence sur le déroulé de histoire.
  78. 78. CHOIX RATIONNEL Jeu d’Influences 2013
  79. 79. CHOIX RATIONNEL Lifeline 2015
  80. 80. Si le spectateur fait un choix rationnel, il va penser qu’il existe un embranchement dans le fil du récit.
  81. 81. Les « faux choix » sont donc une rupture du contrat avec le public… Intervention 2016
  82. 82. Mais on ne peut pas non plus créer une nouvelle version de l’histoire à chaque choix… (sinon 20 choix binaires de suite = 1 048 576 fins possibles)
  83. 83. Plusieurs solutions pour éviter cet écueil FAIRE CONVERGER LE RÉCIT PROPOSER DES CHOIX « FORCÉS » VARIER L’IMPORTANCE DES CHOIX
  84. 84. FAIRE CONVERGER LE RÉCIT
  85. 85. PROPOSER DES CHOIX FORCÉS Firewatch 2015
  86. 86. VARIER L’IMPORTANCE DES CHOIX Dans le chapitre 1 de Life is Strange : 4 choix majeurs 12 choix mineurs les autres sont des choix exploratoires…
  87. 87. DÉVELOPPER SES PERSONNAGES STRUCTURER UN UNIVERS NARRATIF INTERACTIF
  88. 88. Deux types de personnages dans une histoire interactive : NON INCARNÉINCARNÉ
  89. 89. Créer un personnage incarné dans une histoire interactive, c’est imaginer un personnage « variant » et crédible. Début de l’histoire Fin de l’histoire
  90. 90. Pour que le personnage incarné soit variant et crédible, il faudra : ne pas trop « délimiter » le personnage au début faire évoluer son caractère et ses réactions en fonction de ses choix faire également évoluer les réactions des autres personnages
  91. 91. The Walking Dead 2012
  92. 92. Faire incarner un personnage, c’est assumer une contradiction : l’utilisateur a l’air « amnésique ».
  93. 93. Pour que le public s’attache à « son » personnage, il faudra donc qu’il accepte l’objectif du personnage comme le sien qu’il comprenne ses motivations (à défaut de les partager) qu’il puisse le façonner (en partie) à son image
  94. 94. Note : le public n’incarne pas toujours quelqu’un, ou à l’inverse peut incarner plusieurs personnages Heavy Rain 2010
  95. 95. DE L’INTENTION AU CONCEPT CRÉATIF 3
  96. 96. L’INTENTION D’UNE L’OEUVRE INTERACTIVE Faire déciderFaire créerFaire explorer Faire réagir
  97. 97. Je vous que l’utilisateur crée son propre parcours parmi les options offertes La délinéarisation et la personnalisation sont les promesses fréquentes de ce type d’expériences. Faire explorer L’INTENTION D’UNE L’OEUVRE INTERACTIVE
  98. 98. Wei or Die 2015
  99. 99. Cinemacity 2013
  100. 100. Je veux que l’utilisateur participe au débat ou à la conversation, autour ou dans une oeuvre. Les interactions sociales peuvent se dérouler sur une plateforme ad hoc ou directement sur les réseaux sociaux. L’INTENTION D’UNE L’OEUVRE INTERACTIVE Faire réagir
  101. 101. Léon Vivien 2014
  102. 102. Zéro Impunity 2017
  103. 103. Je veux que l’utilisateur soit le co-créateur de l’oeuvre ou d’une partie de l’oeuvre. La participation peut être de l’ordre d’une simple idée ou de contenus plus ou moins complexes (texte, photo, vidéo…). Faire créer L’INTENTION D’UNE L’OEUVRE INTERACTIVE
  104. 104. Star Wars Uncut 2012 - Auj.
  105. 105. Viols, les Voix du Silence 2014
  106. 106. Je veux que l’utilisateur fasse des choix qui transforment le cours de l’histoire. C’est la posture du jeu et de la fiction interactive. Faire décider L’INTENTION D’UNE L’OEUVRE INTERACTIVE
  107. 107. Late Shift 2015
  108. 108. Lifeline 2015
  109. 109. NOUS VOULONS RACONTER […] AVEC POUR BUT DE FAIRE [EXPLORER, RÉAGIR, CRÉER, DÉCIDER] À UN PUBLIC DE […] L’intention d’un projet peut se schématiser ainsi :
  110. 110. donner une impulsion claire au travail collectif pouvoir y confronter les idées avancées à tout moment mieux présenter le projet auprès de tiers Une intention précise et partagée par le groupe créatif permet de :
  111. 111. Identifier ses publics permet : • de choisir les supports de diffusion pertinents • d’orienter le ton et le niveau de langage • de préparer une communication efficace A PROPOS DU PUBLIC CIBLE
  112. 112. Identifier ses publics cibles ne revient pas à : • dire aux gens ce qu’ils ont envie d’entendre • sacrifier son intention aux impératifs du marketing • devoir lisser son discours A PROPOS DU PUBLIC CIBLE
  113. 113. Les publics cibles : • ne sont pas forcément les gens déjà passionnés par le sujet • ne peuvent pas être « le grand public » (car il n’existe pas) A PROPOS DU PUBLIC CIBLE
  114. 114. ATELIER #2 L’INTENTION
  115. 115. Atelier #2 L’intention 30’ A partir d’une des trois expériences imaginées lors de l’atelier #1, définissez plus précisément l’intention de cette histoire interactive sur le modèle de : NOUS VOULONS RACONTER […] AVEC POUR BUT DE FAIRE […]À UN PUBLIC DE […] Pensez vraiment à votre public (pas juste « les jeunes », « le grand public »…)
  116. 116. IDENTIFIER LE(S) BON(S) SUPPORT(S) DE DIFFUSION DE L’IDÉE AU CONCEPT INTERACTIF
  117. 117. Navigateur Avantages • accessible au plus grand nombre • facilite la communication sur les réseaux sociaux • coûts de développement « faibles » Inconvénients • s’adapter aux différents navigateurs • un rendu moins « maîtrisé » • penser absolument une version mobile
  118. 118. Mobile Avantages • utiliser les fonctionnalités spécifiques aux mobiles • simplicité du tactile • environnements « contrôlé » Inconvénients • forte barrière à l’entrée • nécessité de penser deux versions (iOS et Android) • avoir des moyens de communication / distribution importants
  119. 119. Tablette Avantages • support familial • propice aux expériences de « canapé » • lien fort avec le mobile Inconvénients • forte barrière à l’entrée • support moins démocratisé que le mobile
  120. 120. Réseaux sociaux Avantages • coût technique (quasi) nul • un public déjà présent • une diversité de réseaux aux sociologie différentes Inconvénients • nécessite de surnager dans un océan de contenus • s’adapter aux codes et usages • passer par des influenceurs
  121. 121. Réalité virtuelle Avantages • un format innovant qui attire l’attention • une expérience utilisateur radicalement différente Inconvénients • les coûts importants • les usages peu clairs • une multiplicité de supports • un potentiel de vente limité
  122. 122. CHOISIR LES MODALITÉS D’INTERACTOIN DE L’IDÉE AU CONCEPT INTERACTIF
  123. 123. Navigateur Clic Survol Scroll Flèches du clavier « Input » utilisateur Webcam Localisation … LES MODALITÉS D’INTERACTION
  124. 124. Mobile / Tablette Touch Swipe Pinch Géolocalisation Caméra « Input » utilisateur Inclinaison Voix … LES MODALITÉS D’INTERACTION
  125. 125. Réseaux sociaux Publier Commenter Liker Partager Chatter / Dialoguer + Fonctionnalités propres à chaque réseau … LES MODALITÉS D’INTERACTION
  126. 126. Réalité virtuelle Voir à 360° Déclencher au regard « Room scale » Fonctionnalités des contrôleurs … LES MODALITÉS D’INTERACTION
  127. 127. ATELIER #2 LES MODES D’INTERACTION
  128. 128. Atelier #2 Les modes d’interaction 60’ A partir de votre concept interactif et de votre intention, imaginez une séquence de l’histoire et détaillez la manière dont le public y interagit. Le plus simple : faire un pas à pas (je regarde une vidéo > la vidéo s’arrête et deux boutons apparaissent > je clique sur un bouton > etc.)
  129. 129. STRUCTURER UN RÉCIT INTERACTIF 4
  130. 130. LES STRUCTURES NARRATIVES INTERACTIVES STRUCTURER UN RÉCIT INTERACTIF
  131. 131. LES STRUCTURES NARRATIVES INTERACTIVES Linéaire Elastique Concentrique Parallèle Embranchements
  132. 132. Structure linéaire Un début, une fin, l’utilisateur influe sur un aspect de la linéarité Do Not Track 2015 Phallaina 2016
  133. 133. Avantages • rassurant, familier pour l’utilisateur • contrôle maximal pour l’auteur • relativement simple à concevoir et à schématiser Principaux défis • éviter les interactions inutiles: cliquez pour continuer… • une possible frustration d’un « manque d’interaction » Structure linéaire
  134. 134. Structure élastique Un fil narratif principal, des décrochages pour explorer davantage A Short History of the Highrise 2013 Prison Valley 2009
  135. 135. Avantages • familier pour l’auteur: c’est une forme innovante de « montage » • préserve le contrôle de l’auteur sur l’histoire en proposant un arc narratif central fort Principaux défis • les décrochages trop fréquents peuvent rompre l’immersion dans l’histoire • la qualité des décrochages est parfois trop faible pour motiver l’exploration • quelle expérience si l’on interagit pas ? Structure élastique
  136. 136. Structure concentrique Plusieurs choix initiaux conduisent à des modules relativement indépendants Uchroniques 2014 Hors-Jeu 2016
  137. 137. Avantages • décompose l’expérience en section plus rapide à « consommer » • permet à l’utilisateur d’aller vers le contenu qui l’attire davantage Principaux défis • l’intention d’auteur peut se diluer en se contentant de « classer » du contenu • éviter d’avoir une qualité / quantité de contenu inégale entre les sections • motiver le passage d’une section à l’autre Structure concentrique
  138. 138. Structure parallèle L’histoire avance en « flux » parallèles entre lesquels l’utilisateur bascule Alma 2013 Wei or Die 2015
  139. 139. Avantages • permet de confronter les points de vue, les temporalités, les espaces du récit • donne à l’utilisateur l’opportunité de devenir le « réalisateur » Principaux défis • le lien entre les différents « canaux » n’est pas toujours clair • l’expérience peut se résumer à un zapping peu éclairant Structure parallèle
  140. 140. Structure à embranchements De multiples choix tirent l’histoire dans des directions différentes Jeu d’Influences 2013 Lifeline 2015
  141. 141. Avantages • donne une grande (impression de) liberté à l’utilisateur • l’expérience est « rejouable » Principaux défis • maîtriser le nombre d’embranchements • éviter les faux choix • proposer de réels dilemmes • rendre chaque version de l’histoire cohérente et satisfaisante Structure à embranchements
  142. 142. SCHÉMATISER UN SCÉNARIO INTERACTIF STRUCTURER UN RÉCIT INTERACTIF
  143. 143. Une visualisation indispensable « Zoomer » sur un temps de la narration représentatif de l’expérience Utiliser la méthode du storyboarding REPRÉSENTER LA STRUCTURE NARRATIVE INTERACTIVE
  144. 144. étude de cas LA STRUCTURE NARRATIVE DE WEI OR DIE
  145. 145. étude de cas LA STRUCTURE NARRATIVE DE WEI OR DIE
  146. 146. étude de cas LA STRUCTURE NARRATIVE DE MORPHOSIS
  147. 147. étude de cas LA STRUCTURE NARRATIVE DE MORPHOSIS
  148. 148. LES OUTILS D’ÉCRITURE INTERACTIVE STRUCTURER UN RÉCIT INTERACTIF
  149. 149. L’outil idéal pour écrire des histoires interactives permet : d’écrire un scénario non-linéaire de visualiser la structure de ce scénario d’écrire des dialogues et des conversations non-linéaires
  150. 150. L’outil idéal pour écrire des histoires interactives n’existe pas.
  151. 151. Twine Scénario + Structure
  152. 152. Ink Dialogues + Structure
  153. 153. Pullstring Dialogues + Structure
  154. 154. Lucidchart Diagram Structure
  155. 155. Pour dépasser ces limites, il est possible de COMBINER PLUSIEURS OUTILS DÉVELOPPER UN OUTIL « MAISON »
  156. 156. COMBINER PLUSIEURS OUTILS Wei or Die Scénério + Timeline
  157. 157. COMBINER PLUSIEURS OUTILS
  158. 158. DÉVELOPPER UN OUTIL MAISON
  159. 159. Le mieux étant toujours de commencer par des dessins !
  160. 160. ATELIER #4 STRUCTURATION
  161. 161. Atelier #4 Structuration 45’ A partir de votre concept interactif et de votre première séquence, utilisez Twine pour décrire les grands mouvements de l’histoire et leur articulation. http://twinery.org/2
  162. 162. Un passage est un mouvement de l’histoire jusqu’à un embranchement Pour faire un lien : [[titre du passage]] Pour un lien avec un nom différent : [[Le texte affiché pour le lien->titre du passage]] LES BASES DE TWINE http://twinery.org/2
  163. 163. LE DESIGN D’INTERFACES NARRATIVES 5
  164. 164. UN PANORAMA DES INTERFACES NARRATIVES CONCEVOIR UNE INTERFACE NARRATIVE
  165. 165. Leur intérêt • matérialiser la liberté offerte à l’utilisateur • marquer clairement le temps du choix (en alternance avec le temps de la consommation) Leurs enjeux • inscrire le choix dans une continuité narrative • scénariser les moments de choix pour ne pas tomber dans le syndrome « menu de DVD » • donner suffisamment d’informations pour permettre un choix satisfaisant LES INTERFACES « POINT-AND-CLICK » L’interface « générique » : plusieurs choix sont offerts à l’écran et l’utilisateur doit se prononcer pour avancer.
  166. 166. Jeu d’influences 2013
  167. 167. Lifeline 2015
  168. 168. Leur intérêt • permettre la « chorégraphie » linéaire de contenus pouvant être très variés • laisser à l’utilisateur la « responsabilité » de son rythme de consommation • faire reposer l’expérience sur un geste naturel (presque inconscient) de la navigation web Leurs enjeux • créer un sensation de contrôle de l’histoire chez l’utilisateur • s’assurer de la fluidité technique du mouvement (sinon les frictions et la fatigue oculaire gâchent l’expérience) LES INTERFACES SCROLLABLES L’utilisateur fait défiler une séquence d’animations et d’évènements. L’interface combine donc linéarité et interaction.
  169. 169. Phallaina 2016
  170. 170. NSA Files: Decoded 2013
  171. 171. Leur intérêt • construire un récit s’appuyant sur une chronologie précise d’évènements • montrer des relations de causalité ou d’échelle temporelle • donner à l’utilisateur un contrôle sur le passage du temps Leurs enjeux • ne pas se réduire à un simple énoncé chronologique des faits sans grande saveur • parvenir à raconter une histoire avec de « simples dates » • la conception linéaire du temps n’est pas universelle… LES TIMELINES Les mouvements de l’histoire sont proposés chronologiquement et l’utilisateur peut ainsi naviguer dans le temps.
  172. 172. I Love Your Work 2014
  173. 173. Stainsbeaupays 2014
  174. 174. Leur intérêt • matérialiser dans un même espace une opposition (de points de vue, de temporalité, de localisation…) • la grammaire du « split screen » est souvent familière pour l’utilisateur Leurs enjeux • rendre le lien entre les contenus à l’écran évident et clair pour l’utilisateur • le fait de généralement devoir « couper » un contenu pour passer à un autre peut être contreproductif en termes d’immersion et de compréhension LES ÉCRANS PARTAGÉS L’action est repartie sur plusieurs zones de l’écran que l’utilisateur à le pouvoir « d’activer ».
  175. 175. Gaza / Sderot 2011
  176. 176. Alma 2012
  177. 177. Leur intérêt • permet de subdiviser l’expérience en sous-parties, plus rapides à consommer • stimule la sensibilité visuelle de l’utilisateur pour motiver son choix Leurs enjeux • éviter de simplement construire un menu un peu fade avec de grandes images • donner suffisamment d’informations pour motiver le choix de l’utilisateur • ne pas submerger l’utilisateur par trop de choix à la fois LES GALERIES L’utilisateur choisit son point d’entrée parmi un choix d’options visuelles.
  178. 178. The {} And 2015
  179. 179. L’Atelier du Peintre 2015
  180. 180. Leur intérêt • donner une grande sensation de liberté à l’utilisateur en lui donnant un rôle d’explorateur • concrétise une vision moins dirigiste de la narration • rapproche l’expérience de la grammaire du jeu vidéo Leurs enjeux • permettre à l’utilisateur de s’orienter dans un monde qu’il ne connait pas • parvenir à conduire la narration, même quand l’utilisateur n’interagit pas comme prévu • les enjeux techniques de modélisation et de gestion de la 3D sont nombreux LES ENVIRONNEMENTS OUVERTS L’utilisateur peut déambuler « librement » dans un monde virtuel qui sert la narration.
  181. 181. Life is Strange 2015
  182. 182. Bear 71 2012
  183. 183. Leur intérêt • ancrer le récit dans une dimension spatiale claire (et commune à tous) • valoriser des contenus géolocalisés Leurs enjeux • sortir de l’esthétique de la carte d’école ou de Google Maps • les cartes sont souvent des instruments « froids » qui mettent une distance entre l’utilisateur et le sujet • trouver la place de raconter une histoire LES CARTES Les cartes peuvent servir de simples repères ou de « hubs » permettant à l’utilisateur de choisir son point d’entrée.
  184. 184. Riding the New Silk Road 2013
  185. 185. Génération What ? 2013 - 2017
  186. 186. Leur intérêt • décoller l’interaction d’une prise de décision rationnelle • se rapprocher de la grammaire du jeu vidéo Leurs enjeux • trouver l’interaction qui plongera l’utilisateur dans l’état émotionnel recherché • estimer quel est le niveau de dextérité approprié LES INTERFACES GESTUELLES Différentes gestuelles permettent de créer une expérience ludique et « instinctive ».
  187. 187. Five Minutes 2014
  188. 188. Sortie en Mer 2015
  189. 189. LES QUESTIONS À SE POSER POUR CONCEVOIR UNE INTERFACE CONCEVOIR UNE INTERFACE NARRATIVE
  190. 190. QUEL EST LA PREMIÈRE CHOSE QUE JE VOIS ?
  191. 191. MON INTERFACE A-T-ELLE BESOIN D’UN TUTORIEL ?
  192. 192. LE SIGNAL ET LE FEEDBACK SONT-ILS EFFICACES ?
  193. 193. SE REPÈRE-T-ON À TOUT MOMENT ?
  194. 194. MON INTERFACE RESTE-T-ELLE COHÉRENTE ?
  195. 195. RÉALISER LES PREMIÈRES MAQUETTES DE L’IDÉE AU CONCEPT INTERACTIF
  196. 196. Réaliser des wireframes légendés et commentés Préciser les déclinaisons de l’interfaces sur les différents supports La compréhension de la fonction prévaut sur la beauté de l’illustration DÉCRIRE UNE INTERFACE NARRATIVE
  197. 197. étude de cas L’INTERFACE DE DO NOT TRACK Dossier de production Résultat final
  198. 198. étude de cas L’INTERFACE DE DO NOT TRACK Dossier de production Résultat final
  199. 199. Dossier de production Résultat final étude de cas L’INTERFACE DU DERNIER GAULOIS
  200. 200. Dossier de production Résultat final étude de cas L’INTERFACE DE MORPHOSIS
  201. 201. LES OUTILS DE CONCEPTION D’INTERFACES NARRATIVES DE L’IDÉE AU CONCEPT INTERACTIF
  202. 202. Balsamiq Mockups Wireframes statiques (payant)
  203. 203. In Vision Wireframes interactifs (freemium)
  204. 204. QUELQUES OUTILS POUR PROTOTYPER FACILEMENT DE L’IDÉE AU CONCEPT INTERACTIF
  205. 205. Un prototype doit : Lever les interrogations ou verrous technologiques majeurs Permettre une meilleure compréhension des usages du public cible Convaincre des partenaires et des tiers POURQUOI PROTOTYPER ?
  206. 206. Racontr Editeur interactif (freemium) Klynt Editeur interactif (payant) INTÉGRATION INTERACTIVE
  207. 207. VIDÉO INTERACTIVE Interlude Treehouse Editeur vidéo interactive (gratuit)
  208. 208. Atavist Long formats + publication (freemium) Shorthand Social Long formats (gratuit) LONG FORMATS
  209. 209. Chatfuel Chatbots (gratuit) ROBOTS CONVERSATIONNELS
  210. 210. AUTRES OUTILS SPÉCIFIQUES Storymaps JS Cartes interactives (open-source) Odyssey.js Création de carte interactives (open-source) Timeline JS Création de timelines (open-source)
  211. 211. ATELIER #5 MAQUETTAGE
  212. 212. Atelier #4 Structuration 45’ A partir de votre concept interactif et de votre première séquence, utilisez Twine pour décrire les grands mouvements de l’histoire et leur articulation. http://twinery.org/2
  213. 213. Un passage est un mouvement de l’histoire jusqu’à un embranchement Pour faire un lien : [[titre du passage]] Pour un lien avec un nom différent : [[Le texte affiché pour le lien->titre du passage]] LES BASES DE TWINE http://twinery.org/2
  214. 214. LES OUTILS DE CRÉATION INTERACTIVE 6
  215. 215. LES OUTILS POUR ÉCRIRE DES HISTOIRES NON-LINÉAIRES
  216. 216. Twine Ecriture non-linéaire Modèle économique Open-source Avantages • Visualisation de la structure du scénario interactif • Pour réaliser prototype et/ou produits finis • Intégration possible de médias • Large communauté créative Inconvénients • Syntaxe parfois complexe • Pas de sauvegarde automatique • Pas de formattage (dialogues…)
  217. 217. Inky Ecriture non-linéaire Modèle économique Gratuit Avantages • Outil spécialisé • Syntaxe (plutôt) simple • Différents formats d’exports (web, Json…) Inconvénients • Pas de visualisation globale du scénario • Pas d’intégration de médias
  218. 218. LES OUTILS POUR CRÉER DES ROBOTS CONVERSATIONNELS
  219. 219. Chatfuel Robots conversationnels Modèle économique Gratuit Avantages • Editeur visuel et simple à prendre en main • Mise en ligne et test immédiats • Possibilité de développer des fonctionnalités supplémentaires Inconvénients • Une IA pas si intelligente… • Davantage pensé pour des services que pour des histoires
  220. 220. LES OUTILS POUR MAQUETTER
  221. 221. Balsamiq Maquettage Modèle économique Payant (89$) Avantages • Large bibliothèque d’éléments pré- formatés • Prise en main rapide • Rendu propre et cohérent Inconvénients • Outil non collaboratif • Pas de visualisation « live »
  222. 222. InVision Maquettage « interactif » Modèle économique Freemium (0 - 99$ / mois) Avantages • Permet la création de maquette interactive • Outil en ligne et collaboratif • Rendu proche du produit fini Inconvénients • Prise en main un peu complexe • Besoin d’un outil de création visuelle en amont (Photoshop, etc.)
  223. 223. LES OUTILS POUR CRÉER DES VIDÉO INTERACTIVES
  224. 224. Eko Studio Vidéo interactive Modèle économique Gratuit Avantages • Prise en main rapide et simple • Visualisation de la structure du scénario • Personnalisation de l’interface • Publication simple via embed Inconvénients • Format unique et « indépassable » • Temps de téléversement des vidéos souvent très long
  225. 225. Verse Vidéo interactive Modèle économique Gratuit Avantages • Versatile, permet de nombreux formats • Fonctionnalités inégales en terme d’expérience utilisateur • Publication simple via embed Inconvénients • Interface peu ou pas personnalisable • Pas de visualisation de la structure de la vidéo
  226. 226. LES OUTILS POUR PUBLIER DES RÉCITS LONG FORMATS
  227. 227. Atavist Publications enrichies Modèle économique Freemium Avantages • Prise en main rapide • Nombreuses intégrations de services tiers (réseaux sociaux, • Responsive design • Publication vers de nombreux formats (web, ebook, Facebook Instants Articles…) • Monétisation des publications possible Inconvénients • Faible personnalisation de l’interface • Nombreuses contraintes pour l’export en ebook
  228. 228. Adobe Spark Publications enrichies Modèle économique Gratuit Avantages • Simple à prendre en main • Entièrement mobile • Intégration à la suite Adobe • Facilité de publication Inconvénients • Personnalisation limitée
  229. 229. LES OUTILS DE CRÉATION EN 360°
  230. 230. Oniride Création d’images 360° via Photoshop Modèle économique Gratuit (sur demande) Avantages • Création à travers un outil bien connu • Visualisation « live » • Export vers Facebook ou Unity Inconvénients • Ne permet pas d’aller plus loin (en l’état) qu’une image à 360°
  231. 231. Wonda VR
  232. 232. MERCI ! Benjamin Hoguet http://benhoguet.com | @benhoguet

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