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1.1.1. Narrativas Transmedia
Docente a cargo: Dr. Denis Renó
@denisreno
Proyectos transmedia
Unidad 3
Uno de los momentos más importantes
en la construcción de una narrativa
transmedia es el proyecto. Es su
concepción, cuando la idea deja e ser
un sueño, solamente.
Lo ideal es ser concebido así, aunque
existen diversos productos mediáticos
que surgieron monomedia adaptados
al transmedia
Tener contenidos en
múltiples plataformas no
significa ser transmedia,
o una narrativa que siga
los conceptos del
transmedia storytelling.
Hay que tener otros
diferenciales.
Pues, como decimos en la unidad 01, la
estrategia mediática conocida como
crossmedia también es desarrollada a
través de múltiples plataformas.
En esa situación, los contenidos son
repetidos en todas las plataformas. Los
mismos en todas.
Solamente existe un único
mensaje para diversos
espacios y formatos
Etapa 1: el guión
Es fundamental planificar una narrativa
transmedia para, a partir de eso, definirla
como tal. De lo contrario, podemos tener
algo que no sea transmedia.
En un proyecto transmedia, lo primero
que se debe hacer es definir el plot, es
decir, la historia principal por donde se
pasará la narrativa, es decir, los primeros
pasos del guión.
Plot es la espina dorsal de la narrativa,
sea de ficción, documental, periodística,
de publicidad o mismo de un contenido
educacional.
El nombre resulta de técnicas de
guionismo, específicamente en el cine,
pero se puede adaptar a otras
actividades que necesitan un guión.
Si, educación.
Los procesos educacionales
contemporáneos adoptan
contenidos mediatizados, en
educación a la distancia (e-
learning y sus variables) o
presencialmente.
En el plot, la historia principal es construida a
partir de la suma de varias sub-historias (o
sub-plots), complementares o no, y que
refuerzan la ambientación o la concepción
del mensaje principal.
Lo primero a hacer es crear el plot y los sub-
plots, a partir de un brainstorming, buscando
visualizar las posibilidades narrativas y los
nudos neuronales.
Observamos las plataformas (físicas o
mediáticas) que serán adoptadas en el
proyecto.
También podemos establecer los posibles
desdoblamientos de la narrativa.
También es fundamental pensar en producir para todas
las pantallas, por contenidos responsivos, ajustables a
cualquier pantalla y a superficies irregulares (los
videomaps).
Por eso debemos pensar si los mensajes
deben estar en una pantalla convencional o
en otros ambientes en sustitución a las
pantallas tradicionales.
Transmedia
=
Exploración de posibilidades
narrativas y mediáticas
=
Innovación sin limites
Etapa 2: la identidad
Después de la definición de plots, sub-
plots y de las pantallas (o no), el paso
siguiente es la creación de la identidad
visual del proyecto.
También definimos los productos
consecuentes de las narrativas (comercio y
franquicias de consumo, lo que suela crear
experiencias transmedia complementares a
la narrativa original, a partir de la
participación).
Ejemplo de eso es el proyecto Killing Lincoln,
creado por la tradicional National Geographic,
acompañado de un video especial en el canal
NatGeo, así como un resumen de la historia en
la revista en papel y la venta del especial con
contenidos complementares en DVD.
Todos los productos resultantes de Killing
Lincoln siguen el mismo concepto visual y
estético, lo que garantiza una identidad entre
ellos, haciéndolos complementarios, aunque
independientes.
En Killing Lincoln, incluso, podemos observar
el concepto de multiplicidad de lenguaje y
física, puesto que hay fotografías, audios,
videos, textos, infografías, etc, además de
una experiencia virtual por el camino
desarrollado por Lincoln.
Otro procedimiento fundamental en la
concepción del transmedia es definir el
diseño de la interacción con la obra.
No existe transmedia
sin interacción
Si el ciudadano no puede participar de
la conducción de la obra o de la
construcción cognitiva, jamás
tendremos una experiencia transmedia.
Será frustrante.
Para garantizar la navegabilidad del
proyecto, lo ideal es proporcionar un
ambiente de visualización, sea por diagrama
de flujo, sea por diseño.
Algunos deciden por los apuntamientos, pero
es arriesgado.
Algunos teóricos dicen que “un proyecto
transmedia no puede tener rigidez” y que
“no podemos planificar caminos”.
Si, podemos, y debemos. Sin embargo,
hay que esperar sorpresas (deseables,
incluso).
Etapa 3: interacción o
interactividad
El docugame Montelab, producido por el
Laboratorio de Innovación Audiovisual de
RTVE, ofrece navegabilidad y experiencia de
interactividad transmedia, aunque en una
única pantalla (no solamente un único
medio).
Vídeo 02: Navegación en Montelab
http://www.rtve.es/alacarta/videos/documentos-tv/montelab-reto-ser-
propietario/2875441/
En Montelab, el contenido surge a través de
un videojuego que tiene como plot la burbuja
inmobiliaria de España y sus consecuencias
tanto a niveles económicos como
habitacionales y sociales.
Mientras el usuario sigue jugando, a cada
nudo neuronal, surgen contenidos informativos
que construyen una narrativa sobre la burbuja
inmobiliaria española, a través de infografías,
videos, entrevistas en audio y textos sobre la
temática.
También ofrece una experiencia virtual
próxima a lo que pasaron los españoles con
la bajada de precios de los pisos tras la crisis
y las dificultades de accesibilidad en los sitios
donde eran construidos los nuevos
emprendimientos.
Y luego en su apertura, ofrece un debate
sobre la diversidad de géneros y de
orientaciones sexuales, al ofrecer parejas
heterosexuales y homosexuales.
Si trata de una obra que también proporciona
ciudadanía.
El laboratorio ha dedicado esfuerzos a la
creación de nuevos contenidos a partir de
narrativas novedosas para sus canales de
televisión o mismo pensando solamente en
las dichas second screen.
IMPORTANTE:
Segundas pantallas muchas veces asumen
el primer puesto en la jerarquía del
ecosistema mediático contemporáneo.
Etapa 4: la
retroalimentación
Una experimentación transmediática que
podemos considerar bajo el tema
retroalimentación es la iniciativa
ciudadana Rockin’1000
Página de Rockin 1000
http://www.rockin1000.com/en/
La propuesta fue convencer, a partir de la
movilización transmedia, los integrantes
del grupo de rock estadounidense Foo
Fighters a realizar un concierto en la
pequeña ciudad italiana de Cesena, con
90 mil habitantes.
Crearon un concierto (en el Guinness
Book) con 1000 personas, bajo
financiación colectiva. Pero, para eso, la
gente debería candidatearse enviando
videos por YouTube (en la página del
proyecto en el medio social).
El concierto fue grabado y publicado
en el YouTube, con más de 32
millones de visualizaciones.
Como desdoblamiento, en menos de 24
horas después de la publicación del
concierto, el líder de Foo Fighters,
David Grohl, contestó la invitación (en
italiano), grabando por teléfono celular y
subiendo en el mismo YouTube.
Etapa 5: la diversidad narrativa
En proyectos transmedia, la
diversidad es una de las ventajas
narrativas. Es lo que provoca rating.
Es lo que llama al público.
Ejemplo de diversidad es la clásica serie de
televisión Lost, que creó no solamente la
serie de televisión, como también mobisodio,
websodio, documental, videojuegos, Juegos
de Realidad Aumentada (ARG), libros y hasta
mismo una maestría profesional.
Casi terminando
Estas son algunas de las varias que
podemos observar en la experimentación
transmedia contemporánea. Y siguen
surgiendo para explorar el ecosistema
mediático contemporáneo.
Eso es lo que ha pasado en la década de
1960, en el top de la televisión, cuando
Marshall McLuhan y Neil Postman (entre
otros) crearon la teoría del Media Ecology,
y sus ideas derivadas.
Vivimos un nuevo ecosistema mediático,
donde la experimentación se hace
necesaria, ahora con una nueva sociedad
(participativa, protagonista).
Un ciudadano potencialmente
mediatizado, autónomo y
creativo.
Abrimos al debate.

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Etapas clave para el desarrollo de una narrativa transmedia

  • 1. 1.1.1. Narrativas Transmedia Docente a cargo: Dr. Denis Renó @denisreno
  • 3. Uno de los momentos más importantes en la construcción de una narrativa transmedia es el proyecto. Es su concepción, cuando la idea deja e ser un sueño, solamente.
  • 4. Lo ideal es ser concebido así, aunque existen diversos productos mediáticos que surgieron monomedia adaptados al transmedia
  • 5. Tener contenidos en múltiples plataformas no significa ser transmedia, o una narrativa que siga los conceptos del transmedia storytelling. Hay que tener otros diferenciales.
  • 6. Pues, como decimos en la unidad 01, la estrategia mediática conocida como crossmedia también es desarrollada a través de múltiples plataformas. En esa situación, los contenidos son repetidos en todas las plataformas. Los mismos en todas.
  • 7. Solamente existe un único mensaje para diversos espacios y formatos
  • 8. Etapa 1: el guión
  • 9. Es fundamental planificar una narrativa transmedia para, a partir de eso, definirla como tal. De lo contrario, podemos tener algo que no sea transmedia.
  • 10. En un proyecto transmedia, lo primero que se debe hacer es definir el plot, es decir, la historia principal por donde se pasará la narrativa, es decir, los primeros pasos del guión.
  • 11. Plot es la espina dorsal de la narrativa, sea de ficción, documental, periodística, de publicidad o mismo de un contenido educacional. El nombre resulta de técnicas de guionismo, específicamente en el cine, pero se puede adaptar a otras actividades que necesitan un guión.
  • 12. Si, educación. Los procesos educacionales contemporáneos adoptan contenidos mediatizados, en educación a la distancia (e- learning y sus variables) o presencialmente.
  • 13. En el plot, la historia principal es construida a partir de la suma de varias sub-historias (o sub-plots), complementares o no, y que refuerzan la ambientación o la concepción del mensaje principal.
  • 14. Lo primero a hacer es crear el plot y los sub- plots, a partir de un brainstorming, buscando visualizar las posibilidades narrativas y los nudos neuronales.
  • 15. Observamos las plataformas (físicas o mediáticas) que serán adoptadas en el proyecto. También podemos establecer los posibles desdoblamientos de la narrativa.
  • 16. También es fundamental pensar en producir para todas las pantallas, por contenidos responsivos, ajustables a cualquier pantalla y a superficies irregulares (los videomaps).
  • 17. Por eso debemos pensar si los mensajes deben estar en una pantalla convencional o en otros ambientes en sustitución a las pantallas tradicionales.
  • 18. Transmedia = Exploración de posibilidades narrativas y mediáticas = Innovación sin limites
  • 19. Etapa 2: la identidad
  • 20. Después de la definición de plots, sub- plots y de las pantallas (o no), el paso siguiente es la creación de la identidad visual del proyecto.
  • 21. También definimos los productos consecuentes de las narrativas (comercio y franquicias de consumo, lo que suela crear experiencias transmedia complementares a la narrativa original, a partir de la participación).
  • 22. Ejemplo de eso es el proyecto Killing Lincoln, creado por la tradicional National Geographic, acompañado de un video especial en el canal NatGeo, así como un resumen de la historia en la revista en papel y la venta del especial con contenidos complementares en DVD.
  • 23.
  • 24. Todos los productos resultantes de Killing Lincoln siguen el mismo concepto visual y estético, lo que garantiza una identidad entre ellos, haciéndolos complementarios, aunque independientes.
  • 25.
  • 26. En Killing Lincoln, incluso, podemos observar el concepto de multiplicidad de lenguaje y física, puesto que hay fotografías, audios, videos, textos, infografías, etc, además de una experiencia virtual por el camino desarrollado por Lincoln.
  • 27. Otro procedimiento fundamental en la concepción del transmedia es definir el diseño de la interacción con la obra.
  • 28. No existe transmedia sin interacción
  • 29. Si el ciudadano no puede participar de la conducción de la obra o de la construcción cognitiva, jamás tendremos una experiencia transmedia. Será frustrante.
  • 30. Para garantizar la navegabilidad del proyecto, lo ideal es proporcionar un ambiente de visualización, sea por diagrama de flujo, sea por diseño. Algunos deciden por los apuntamientos, pero es arriesgado.
  • 31. Algunos teóricos dicen que “un proyecto transmedia no puede tener rigidez” y que “no podemos planificar caminos”. Si, podemos, y debemos. Sin embargo, hay que esperar sorpresas (deseables, incluso).
  • 32. Etapa 3: interacción o interactividad
  • 33. El docugame Montelab, producido por el Laboratorio de Innovación Audiovisual de RTVE, ofrece navegabilidad y experiencia de interactividad transmedia, aunque en una única pantalla (no solamente un único medio).
  • 34. Vídeo 02: Navegación en Montelab http://www.rtve.es/alacarta/videos/documentos-tv/montelab-reto-ser- propietario/2875441/
  • 35. En Montelab, el contenido surge a través de un videojuego que tiene como plot la burbuja inmobiliaria de España y sus consecuencias tanto a niveles económicos como habitacionales y sociales.
  • 36. Mientras el usuario sigue jugando, a cada nudo neuronal, surgen contenidos informativos que construyen una narrativa sobre la burbuja inmobiliaria española, a través de infografías, videos, entrevistas en audio y textos sobre la temática.
  • 37. También ofrece una experiencia virtual próxima a lo que pasaron los españoles con la bajada de precios de los pisos tras la crisis y las dificultades de accesibilidad en los sitios donde eran construidos los nuevos emprendimientos.
  • 38.
  • 39. Y luego en su apertura, ofrece un debate sobre la diversidad de géneros y de orientaciones sexuales, al ofrecer parejas heterosexuales y homosexuales. Si trata de una obra que también proporciona ciudadanía.
  • 40.
  • 41. El laboratorio ha dedicado esfuerzos a la creación de nuevos contenidos a partir de narrativas novedosas para sus canales de televisión o mismo pensando solamente en las dichas second screen.
  • 42. IMPORTANTE: Segundas pantallas muchas veces asumen el primer puesto en la jerarquía del ecosistema mediático contemporáneo.
  • 44. Una experimentación transmediática que podemos considerar bajo el tema retroalimentación es la iniciativa ciudadana Rockin’1000
  • 45. Página de Rockin 1000 http://www.rockin1000.com/en/
  • 46. La propuesta fue convencer, a partir de la movilización transmedia, los integrantes del grupo de rock estadounidense Foo Fighters a realizar un concierto en la pequeña ciudad italiana de Cesena, con 90 mil habitantes.
  • 47. Crearon un concierto (en el Guinness Book) con 1000 personas, bajo financiación colectiva. Pero, para eso, la gente debería candidatearse enviando videos por YouTube (en la página del proyecto en el medio social).
  • 48. El concierto fue grabado y publicado en el YouTube, con más de 32 millones de visualizaciones.
  • 49. Como desdoblamiento, en menos de 24 horas después de la publicación del concierto, el líder de Foo Fighters, David Grohl, contestó la invitación (en italiano), grabando por teléfono celular y subiendo en el mismo YouTube.
  • 50. Etapa 5: la diversidad narrativa
  • 51. En proyectos transmedia, la diversidad es una de las ventajas narrativas. Es lo que provoca rating. Es lo que llama al público.
  • 52. Ejemplo de diversidad es la clásica serie de televisión Lost, que creó no solamente la serie de televisión, como también mobisodio, websodio, documental, videojuegos, Juegos de Realidad Aumentada (ARG), libros y hasta mismo una maestría profesional.
  • 53.
  • 54.
  • 55.
  • 57. Estas son algunas de las varias que podemos observar en la experimentación transmedia contemporánea. Y siguen surgiendo para explorar el ecosistema mediático contemporáneo.
  • 58. Eso es lo que ha pasado en la década de 1960, en el top de la televisión, cuando Marshall McLuhan y Neil Postman (entre otros) crearon la teoría del Media Ecology, y sus ideas derivadas.
  • 59. Vivimos un nuevo ecosistema mediático, donde la experimentación se hace necesaria, ahora con una nueva sociedad (participativa, protagonista).