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Valencia
25-26 March 2003
25 Maggio 2013
Università Cattolica
Milano
Giuseppe Riva
http://www.giusepperiva.
1
Le Tecnologie Positive
Le nuove tecnologie nella professione dello
psicologo
Prof. Giuseppe Riva
LICENT
Università Cattolica del Sacro Cuore
E-mail: giuseppe.riva@unicatt.it
http://www.neurovr.org
http://www.cybertherapy.info
http://www.giusepperiva.com
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25-26 March 2003
25 Maggio 2013
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Giuseppe Riva
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2
A che cosa serve la tecnologia
in psicologia?
• Per molti psicologi, soprattutto clinici,
queste sono le sole tecnologie che ha
senso utilizzare…
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3
Per rispondere a questa domanda
In questa presentazione vedremo:
 Il Processo di Cambiamento in Psicologia
 Top-down e Bottom-up
 Intuizione e Ragionamento
 Intuizione, Corporeità e Media
 La trasformazione della tecnologia
 Da macchina (hardware) a esperienza
 La realtà virtuale come interfaccia
 Che cos’è la Tecnologia Positiva
 Definizione
 Applicazioni
 Una Tecnologia Positiva: la Realtà Virtuale
 NeuroVR: software Open Source per la RV
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4
PARTE 1:
Il problema del cambiamento
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5
Il Cambiamento (1)
Come si riesce a cambiare una
persona?
• Anche se ogni psicoterapia propone una
sua risposta, in generale il punto di
partenza è sempre l’analisi
dell’esperienza (Wolfe, 2002).
• Esplorando le caratteristiche
dell’esperienza il soggetto ne rivive gli
elementi fondamentali (concettuali,
emotivi, relazionali, motivazionali e
comportamentali) rendendoli disponibili
per una riorganizzazione.
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6
Il cambiamento (2)
All’interno di questo approccio generale, ogni
psicoterapia tende a soffermarsi su uno o più
elementi dell’esperienza:
• i concetti/cognizioni nella terapia cognitiva,
• i comportamenti nella terapia comportamentale,
• le relazioni nella terapia sistemica,
• le motivazioni nella terapie strategica e in quella
interpersonale.
Quali sono le differenze tra i diversi approcci?
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7
Il cambiamento (3)
Secondo Safran and Greenberg (1991), a
spiegare le differenze tra i vari approcci sono
due diversi approcci al cambiamento:
bottom-up (dal basso verso l’alto) e top-down
(dall’alto verso il basso):
• Bottom-up: parte dall’analisi delle percezioni e
delle emozioni (individuali e sociali) per poi
arrivare ad un cambiamento di tipo
comportamentale (prima) e concettuale (dopo);
• Top-down: parte dall’analisi delle credenze e
delle regole implicite che guidano il
comportamento (individuale o sociale) per
intervenire su di esso (prima) e poi influenziare il
livello emotivo (dopo).
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Il cambiamento (4)
Questi due modelli di cambiamento hanno come punto di
partenza due diversi sistemi cognitivi (Kahneman, Nobel
Prize Lecture, 2002):
• Sistema 1 (Intuizione): genera impressioni relative alle
caratteristiche degli oggetti percepiti e pensati. Queste
impressioni non sono volontarie e spesso non sono
immediatamente consapevoli.
• Sistema 2 (Ragionamento): genera giudizi, che sono
sempre esplitici e intenzionali.
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9
La differenza tra intuizione e
ragionamento (1)
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• Alcune impressioni, che Tversky e Kahneman
(1983) chiamano natural assessments,
sono innate and vengono attivate dai
contenuti percettivi : sorpresa, valenza
affettiva (emozioni)
• Altre invece sono apprese e legate all’uso
efficace degli strumenti: competenze
motorie (per es., Prendere appunti
usando la penna).
Una caratteristica di base dei processi intuitivi è che sono
spontanei (impressioni), come i processi percettivi.
Intuizione: non solo innata
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11
La differenza tra intuizione e
ragionamento (2)
L’esistenza di due sistemi cognitivi separati è
evidente nella distinzione tra saper fare e
sapere:
• Siamo in grado di controllare sistemi dinamici
complessi senza essere in grado di spiegare le
regole che ci permettono di farlo (per es. Andare
in Bicicletta);
• Siamo in grado descrivere le regole con cui il
sistema funziona senza essere in grado di
metterle in pratica (per es. Esame di guida)
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Esperienza: il punto di incontro tra
intuizione e ragionamento
• Il modo migliore di
imparare
qualcosa è farlo
(azione),
verificando
l’esito di quello
che viene fatto
(metacognizione
)
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PARTE 2
Tecnologie Positive:
Usare la tecnologia per modificare
l’esperienza
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La tecnologia diventa esperienza
Nella storia dell’interazione uomo-
computer è identificabile un trend
costante: rendere l’interazione
con il computer il più possibile
simile a quella che ciascuno di noi
ha all’interno di un ambiente reale.
La tecnologia diventa un’esperienza
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La sfida tecnologica
Lo sviluppo dei nuovi media – tablet,
smartphone, pc, ecc. – che sta
progressivamente trasformando le
tecnologie in esperienze, le rende
sempre più presenti nella vita
quotidiana delle persone.
Ma in che modo questa trasformazione
della tecnologia può essere utile al
benessere delle persone?
Come riuscire ad utilizzare
l’esperienza tecnologica per
promuovere la crescita personale e
sociale?
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Tecnologia positiva
Il tentativo di offrire una risposta a
queste domande viene da una
disciplina emergente, la «Tecnologia
Positiva»:
• un approccio scientifico/applicativo
che usa la tecnologia per modificare
le caratteristiche della nostra
esperienza personale -
strutturandola, aumentandola o
sostituendola con ambienti sintetici -
al fine di migliorare la qualità della
vita, e aumentare il benessere in
individui, organizzazioni e società.
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Il background psicologico
Il quadro teorico su cui poggia la
Tecnologia Positiva è dato da due aree
della psicologia:
• Le Neuroscienze Cognitive, con
particolare riferimento ai concetti di
simulazione, corporeità e presenza;
• La Psicologia Positiva, una recente
paradigma psicologico i cui fini generali
sono conoscere le virtù e le capacità
umane, e promuovere queste capacità
per permettere ad individui, comunità
e società di progredire.
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La dimensione tecnologica
Dal punto di vista tecnologico, il
cuore della tecnologia positiva è
nella capacità della tecnologia di
modificare l’esperienza
soggettiva:
– Strutturandola: Serious Gaming,
Persuasive Technology, Social
Media, etc.
– Aumentandola: Realtà
Aumentata e realtà mista.
– Sostituendola: Realtà Virtuale e
Simulazioni.
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Le possibili applicazioni
• Tecnologie Edoniche: le tecnologie usate per
indurre esperienze positive e piacevoli;
– Uso della realtà virtuale/aumentata per proporre
esperienze in grado di ridurre stress
• Tecnologie Eudaimoniche: le tecnologie usate per
aiutare gli individui nel raggiungimento di
esperienze coinvolgenti e auto-realizzanti;
– Serious gaming per apprendere competenze
• Tecnologie Sociali/interpersonali: le tecnologie
usate per aiutare e migliorare l’integrazione sociale
e/o le connessioni sociali tra individui, gruppi e
organizzazioni.
– Social media per promuovere la creatività di rete
(networked flow)
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PARTE 3:
Una Tecnologia Positiva:
la Realtà Virtuale
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Possiamo definire la realtà
virtuale come un ambiente
tridimensionale generato dal
computer in cui il soggetto o i
soggetti interagiscono tra loro
e con l’ambiente come se
fossero realmente al suo
interno. Dal punto di vista
tecnologico è possibile
distinguere tra due tipi di
realtà virtuale: quella
immersiva e quella non
immersiva.
Che cos’è la realtà virtuale?
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RV Immersiva
La realtà virtuale è immersiva
quando è in grado di creare un
senso di assorbimento e
«immersione» sensoriale
nell’ambiente tridimensionale
generato dal computer.
Questa sensazione viene generata
mediante
-un dispositivo di visualizzazione,
normalmente un casco;
- uno o più sensori di posizione
(tracker)
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RV non Immersiva
La realtà virtuale non
immersiva sostituisce il
casco con un normale monitor
o una serie di monitor (Cave)
che, grazie a speciali occhiali,
consente la visione
tridimensionale.
In questo caso l’impressione
dell’utente è quella di vedere
il mondo tridimensionale
creato dal computer
attraverso una sorta di
«finestra» o di «muro» .
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RV in pratica (1)
E se volessi usare la realtà virtuale?
Problema: Pochi docenti/ricercatori hanno familiarità con l’uso
avanzatodel computer, e una frazione ancora minore dispone di
conoscenze relative alle tecnologie di simulazione 3D.
Soluzione: Sviluppare uno strumento che sia semplice da
utilizzare e facilmente accessibile anche da utenti non esperti.
Problema: Per realizzare un ambiente virtuale ci sono solo due
soluzioni: (a) modificare dei videogiochi del costo di 30/50 euro;
(b) far costruire ad una media agency un software specifico con
un costo di decine di migliaia di euro
Soluzione: Sviluppare uno strumento che sia poco costoso e
adattabile alle diverse esigenze degli operatori.
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25
• Casco 3D con sensore
di posizione Oculus
Rift: 399 €
• Intel Core i7 PC con
scheda grafica Nvidia
GeForce GTX 660 o
superiore: 2100 €
Il nostro sistema:
meno di 2500 €
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25 Maggio 2013
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RV in pratica (2)
La soluzione che vi propongo:
Il software open source NeuroVR – http://www.neurovr.org
Il sofware NeuroVR (2.0) consente di progettare, sviluppare e
testare ambienti virtuali di contenuto e complessità variabile,
interattivi e modificabili in tempo reale.
L’interfaccia utente di NeuroVR è totalmente grafica e non
richiede la conoscenza di complessi linguaggi di
programmazione.
Gli ambienti di NeuroVR possono essere creati o modificati
attraverso semplici operazioni, consentendo di sviluppare e
testare ambienti virtuali di elevato realismo grafico.
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25-26 March 2003
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27
RV in pratica (3)
La soluzione che vi propongo:
Flessibilità d’uso e portabilità sono altre due
caratteristiche distintive degli ambienti NeuroVR:
Essi possono essere utilizzati sia in modalità immersiva,
ovvero attraverso l’uso di head-mounted display,
joystick e sensori di head-tracking, sia in modalità non
immersiva, con monitor o video proiettori.
Un’altra utile funzionalità della piattaforma NeuroVR
concerne la possibilità di salvare gli ambienti
precedentemente sviluppati, ed utilizzarli nuovamente
come strutture di base per costruire nuovi ambienti.
Valencia
25-26 March 2003
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RV in pratica (4)
NeuroVR: l’Editor
Utilizzando l’Editor di NeuroVR, gli stimoli per ogni dato
scenario possono essere scelti da un ricco database di
oggetti 2D e 3D, e possono essere facilmente posizionati
in scenari virtuali pre-configurati, attraverso l’utilizzo di
un’interfaccia basata su icone.
Oltre a oggetti statici, come fotografie e oggetti 3D,
l’Editor di NeuroVR permette di inserire nella scena
virtuale videoclip realizzati dall’utente.
Valencia
25-26 March 2003
25 Maggio 2013
Università Cattolica
Milano
Giuseppe Riva
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29
RV in pratica (5)
NeuroVR: Il Player
Consente di navigare e di interagire con gli ambienti
virtuali creati usando l’Editor. Per migliorare il realismo
della scena simulata il Player consente:
•La rilevazione delle collisioni per il controllo dei movimenti,
•Tecniche avanzate di illuminazione
•L’utilizzo di filmati
Il Player può essere configurato per essere utilizzato con
un casco virtuale, sia in modalità stereoscopica che
monoscopica; è inoltre predisposta la compatibilità con
sensori head-tracking (movimento della testa).
Valencia
25-26 March 2003
25 Maggio 2013
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Milano
Giuseppe Riva
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30
RV in pratica (6)
Prova Pratica
Come usare NeuroVR
Programma open
source per la
creazione di ambienti
virtuali senza
competenze tecniche
http://www.neurovr.org
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25-26 March 2003
25 Maggio 2013
Università Cattolica
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31
PARTE 4:
Per saperne di più
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25-26 March 2003
25 Maggio 2013
Università Cattolica
Milano
Giuseppe Riva
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32
• Sulla RV, sulla presenza e i suoi effetti
cognitivi:
• Scaricabile Gratuitamente qui:
• http://www.ledonline.it/ledonline/riva/Qualità-della-vita-riduzione-dello-stress-473.pdf
Per saperne di più (1)
Riva, G. (2008),
Psicologia dei nuovi
media, Bologna: Il
Mulino
Villani, F., Riva G.
(2011), Tecnologie
Emotive. Nuovi
media per migliorare
la qualità della vita,
Milano: LED
Valencia
25-26 March 2003
25 Maggio 2013
Università Cattolica
Milano
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33
• Sull’uso della RV in Psicologia Clinica:
Per saperne di più (2)
Vincelli, F., Riva, G.,
Molinari, E. (2006),
La Realtà Virtuale
in Psicologia
Clinica,
Milano: McGraw Hill
il sito: http://www.cybertherapy.info
e il convegno internazionale Cybertherapy 2012
(http://www.e-therapy.info)
Valencia
25-26 March 2003
25 Maggio 2013
Università Cattolica
Milano
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34
• Hanno parlato dei nostri relativi all’uso della RV per la
modifica della percezione corporea:
• SCIENCE: Teletherapy for Eating Disorders, 26 October
2001, Volume 294, Number 5543, p.777
• JAMA: Fake worlds offer real medicine, 290 (10), 2107-
2109, 22/29 Oct 2003
• Il National Institute of Health:
Virtual Reality: opportunities for the NIH, Feb 2004.
• Le nostre ricerche, articoli, protocolli (prevalentemente in
inglese) sono disponibili sul sito:
http://www.giusepperiva.org
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Le Tecnologie Positive: Le nuove tecnologie nella professione dello psicologo

  • 1. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 1 Le Tecnologie Positive Le nuove tecnologie nella professione dello psicologo Prof. Giuseppe Riva LICENT Università Cattolica del Sacro Cuore E-mail: giuseppe.riva@unicatt.it http://www.neurovr.org http://www.cybertherapy.info http://www.giusepperiva.com
  • 2. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 2 A che cosa serve la tecnologia in psicologia? • Per molti psicologi, soprattutto clinici, queste sono le sole tecnologie che ha senso utilizzare…
  • 3. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 3 Per rispondere a questa domanda In questa presentazione vedremo:  Il Processo di Cambiamento in Psicologia  Top-down e Bottom-up  Intuizione e Ragionamento  Intuizione, Corporeità e Media  La trasformazione della tecnologia  Da macchina (hardware) a esperienza  La realtà virtuale come interfaccia  Che cos’è la Tecnologia Positiva  Definizione  Applicazioni  Una Tecnologia Positiva: la Realtà Virtuale  NeuroVR: software Open Source per la RV
  • 4. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 4 PARTE 1: Il problema del cambiamento
  • 5. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 5 Il Cambiamento (1) Come si riesce a cambiare una persona? • Anche se ogni psicoterapia propone una sua risposta, in generale il punto di partenza è sempre l’analisi dell’esperienza (Wolfe, 2002). • Esplorando le caratteristiche dell’esperienza il soggetto ne rivive gli elementi fondamentali (concettuali, emotivi, relazionali, motivazionali e comportamentali) rendendoli disponibili per una riorganizzazione.
  • 6. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 6 Il cambiamento (2) All’interno di questo approccio generale, ogni psicoterapia tende a soffermarsi su uno o più elementi dell’esperienza: • i concetti/cognizioni nella terapia cognitiva, • i comportamenti nella terapia comportamentale, • le relazioni nella terapia sistemica, • le motivazioni nella terapie strategica e in quella interpersonale. Quali sono le differenze tra i diversi approcci?
  • 7. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 7 Il cambiamento (3) Secondo Safran and Greenberg (1991), a spiegare le differenze tra i vari approcci sono due diversi approcci al cambiamento: bottom-up (dal basso verso l’alto) e top-down (dall’alto verso il basso): • Bottom-up: parte dall’analisi delle percezioni e delle emozioni (individuali e sociali) per poi arrivare ad un cambiamento di tipo comportamentale (prima) e concettuale (dopo); • Top-down: parte dall’analisi delle credenze e delle regole implicite che guidano il comportamento (individuale o sociale) per intervenire su di esso (prima) e poi influenziare il livello emotivo (dopo).
  • 8. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 8 Il cambiamento (4) Questi due modelli di cambiamento hanno come punto di partenza due diversi sistemi cognitivi (Kahneman, Nobel Prize Lecture, 2002): • Sistema 1 (Intuizione): genera impressioni relative alle caratteristiche degli oggetti percepiti e pensati. Queste impressioni non sono volontarie e spesso non sono immediatamente consapevoli. • Sistema 2 (Ragionamento): genera giudizi, che sono sempre esplitici e intenzionali.
  • 9. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 9 La differenza tra intuizione e ragionamento (1)
  • 10. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. • Alcune impressioni, che Tversky e Kahneman (1983) chiamano natural assessments, sono innate and vengono attivate dai contenuti percettivi : sorpresa, valenza affettiva (emozioni) • Altre invece sono apprese e legate all’uso efficace degli strumenti: competenze motorie (per es., Prendere appunti usando la penna). Una caratteristica di base dei processi intuitivi è che sono spontanei (impressioni), come i processi percettivi. Intuizione: non solo innata
  • 11. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 11 La differenza tra intuizione e ragionamento (2) L’esistenza di due sistemi cognitivi separati è evidente nella distinzione tra saper fare e sapere: • Siamo in grado di controllare sistemi dinamici complessi senza essere in grado di spiegare le regole che ci permettono di farlo (per es. Andare in Bicicletta); • Siamo in grado descrivere le regole con cui il sistema funziona senza essere in grado di metterle in pratica (per es. Esame di guida)
  • 12. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 12 Esperienza: il punto di incontro tra intuizione e ragionamento • Il modo migliore di imparare qualcosa è farlo (azione), verificando l’esito di quello che viene fatto (metacognizione )
  • 13. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 13 PARTE 2 Tecnologie Positive: Usare la tecnologia per modificare l’esperienza
  • 14. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 14 La tecnologia diventa esperienza Nella storia dell’interazione uomo- computer è identificabile un trend costante: rendere l’interazione con il computer il più possibile simile a quella che ciascuno di noi ha all’interno di un ambiente reale. La tecnologia diventa un’esperienza
  • 15. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 15 La sfida tecnologica Lo sviluppo dei nuovi media – tablet, smartphone, pc, ecc. – che sta progressivamente trasformando le tecnologie in esperienze, le rende sempre più presenti nella vita quotidiana delle persone. Ma in che modo questa trasformazione della tecnologia può essere utile al benessere delle persone? Come riuscire ad utilizzare l’esperienza tecnologica per promuovere la crescita personale e sociale?
  • 16. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 16 Tecnologia positiva Il tentativo di offrire una risposta a queste domande viene da una disciplina emergente, la «Tecnologia Positiva»: • un approccio scientifico/applicativo che usa la tecnologia per modificare le caratteristiche della nostra esperienza personale - strutturandola, aumentandola o sostituendola con ambienti sintetici - al fine di migliorare la qualità della vita, e aumentare il benessere in individui, organizzazioni e società.
  • 17. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 17 Il background psicologico Il quadro teorico su cui poggia la Tecnologia Positiva è dato da due aree della psicologia: • Le Neuroscienze Cognitive, con particolare riferimento ai concetti di simulazione, corporeità e presenza; • La Psicologia Positiva, una recente paradigma psicologico i cui fini generali sono conoscere le virtù e le capacità umane, e promuovere queste capacità per permettere ad individui, comunità e società di progredire.
  • 18. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 18 La dimensione tecnologica Dal punto di vista tecnologico, il cuore della tecnologia positiva è nella capacità della tecnologia di modificare l’esperienza soggettiva: – Strutturandola: Serious Gaming, Persuasive Technology, Social Media, etc. – Aumentandola: Realtà Aumentata e realtà mista. – Sostituendola: Realtà Virtuale e Simulazioni.
  • 19. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 19 Le possibili applicazioni • Tecnologie Edoniche: le tecnologie usate per indurre esperienze positive e piacevoli; – Uso della realtà virtuale/aumentata per proporre esperienze in grado di ridurre stress • Tecnologie Eudaimoniche: le tecnologie usate per aiutare gli individui nel raggiungimento di esperienze coinvolgenti e auto-realizzanti; – Serious gaming per apprendere competenze • Tecnologie Sociali/interpersonali: le tecnologie usate per aiutare e migliorare l’integrazione sociale e/o le connessioni sociali tra individui, gruppi e organizzazioni. – Social media per promuovere la creatività di rete (networked flow)
  • 20. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 20 PARTE 3: Una Tecnologia Positiva: la Realtà Virtuale
  • 21. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 21 Possiamo definire la realtà virtuale come un ambiente tridimensionale generato dal computer in cui il soggetto o i soggetti interagiscono tra loro e con l’ambiente come se fossero realmente al suo interno. Dal punto di vista tecnologico è possibile distinguere tra due tipi di realtà virtuale: quella immersiva e quella non immersiva. Che cos’è la realtà virtuale?
  • 22. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 22 RV Immersiva La realtà virtuale è immersiva quando è in grado di creare un senso di assorbimento e «immersione» sensoriale nell’ambiente tridimensionale generato dal computer. Questa sensazione viene generata mediante -un dispositivo di visualizzazione, normalmente un casco; - uno o più sensori di posizione (tracker)
  • 23. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 23 RV non Immersiva La realtà virtuale non immersiva sostituisce il casco con un normale monitor o una serie di monitor (Cave) che, grazie a speciali occhiali, consente la visione tridimensionale. In questo caso l’impressione dell’utente è quella di vedere il mondo tridimensionale creato dal computer attraverso una sorta di «finestra» o di «muro» .
  • 24. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 24 RV in pratica (1) E se volessi usare la realtà virtuale? Problema: Pochi docenti/ricercatori hanno familiarità con l’uso avanzatodel computer, e una frazione ancora minore dispone di conoscenze relative alle tecnologie di simulazione 3D. Soluzione: Sviluppare uno strumento che sia semplice da utilizzare e facilmente accessibile anche da utenti non esperti. Problema: Per realizzare un ambiente virtuale ci sono solo due soluzioni: (a) modificare dei videogiochi del costo di 30/50 euro; (b) far costruire ad una media agency un software specifico con un costo di decine di migliaia di euro Soluzione: Sviluppare uno strumento che sia poco costoso e adattabile alle diverse esigenze degli operatori.
  • 25. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 25 • Casco 3D con sensore di posizione Oculus Rift: 399 € • Intel Core i7 PC con scheda grafica Nvidia GeForce GTX 660 o superiore: 2100 € Il nostro sistema: meno di 2500 €
  • 26. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 26 RV in pratica (2) La soluzione che vi propongo: Il software open source NeuroVR – http://www.neurovr.org Il sofware NeuroVR (2.0) consente di progettare, sviluppare e testare ambienti virtuali di contenuto e complessità variabile, interattivi e modificabili in tempo reale. L’interfaccia utente di NeuroVR è totalmente grafica e non richiede la conoscenza di complessi linguaggi di programmazione. Gli ambienti di NeuroVR possono essere creati o modificati attraverso semplici operazioni, consentendo di sviluppare e testare ambienti virtuali di elevato realismo grafico.
  • 27. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 27 RV in pratica (3) La soluzione che vi propongo: Flessibilità d’uso e portabilità sono altre due caratteristiche distintive degli ambienti NeuroVR: Essi possono essere utilizzati sia in modalità immersiva, ovvero attraverso l’uso di head-mounted display, joystick e sensori di head-tracking, sia in modalità non immersiva, con monitor o video proiettori. Un’altra utile funzionalità della piattaforma NeuroVR concerne la possibilità di salvare gli ambienti precedentemente sviluppati, ed utilizzarli nuovamente come strutture di base per costruire nuovi ambienti.
  • 28. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 28 RV in pratica (4) NeuroVR: l’Editor Utilizzando l’Editor di NeuroVR, gli stimoli per ogni dato scenario possono essere scelti da un ricco database di oggetti 2D e 3D, e possono essere facilmente posizionati in scenari virtuali pre-configurati, attraverso l’utilizzo di un’interfaccia basata su icone. Oltre a oggetti statici, come fotografie e oggetti 3D, l’Editor di NeuroVR permette di inserire nella scena virtuale videoclip realizzati dall’utente.
  • 29. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 29 RV in pratica (5) NeuroVR: Il Player Consente di navigare e di interagire con gli ambienti virtuali creati usando l’Editor. Per migliorare il realismo della scena simulata il Player consente: •La rilevazione delle collisioni per il controllo dei movimenti, •Tecniche avanzate di illuminazione •L’utilizzo di filmati Il Player può essere configurato per essere utilizzato con un casco virtuale, sia in modalità stereoscopica che monoscopica; è inoltre predisposta la compatibilità con sensori head-tracking (movimento della testa).
  • 30. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 30 RV in pratica (6) Prova Pratica Come usare NeuroVR Programma open source per la creazione di ambienti virtuali senza competenze tecniche http://www.neurovr.org
  • 31. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 31 PARTE 4: Per saperne di più
  • 32. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 32 • Sulla RV, sulla presenza e i suoi effetti cognitivi: • Scaricabile Gratuitamente qui: • http://www.ledonline.it/ledonline/riva/Qualità-della-vita-riduzione-dello-stress-473.pdf Per saperne di più (1) Riva, G. (2008), Psicologia dei nuovi media, Bologna: Il Mulino Villani, F., Riva G. (2011), Tecnologie Emotive. Nuovi media per migliorare la qualità della vita, Milano: LED
  • 33. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 33 • Sull’uso della RV in Psicologia Clinica: Per saperne di più (2) Vincelli, F., Riva, G., Molinari, E. (2006), La Realtà Virtuale in Psicologia Clinica, Milano: McGraw Hill il sito: http://www.cybertherapy.info e il convegno internazionale Cybertherapy 2012 (http://www.e-therapy.info)
  • 34. Valencia 25-26 March 2003 25 Maggio 2013 Università Cattolica Milano Giuseppe Riva http://www.giusepperiva. 34 • Hanno parlato dei nostri relativi all’uso della RV per la modifica della percezione corporea: • SCIENCE: Teletherapy for Eating Disorders, 26 October 2001, Volume 294, Number 5543, p.777 • JAMA: Fake worlds offer real medicine, 290 (10), 2107- 2109, 22/29 Oct 2003 • Il National Institute of Health: Virtual Reality: opportunities for the NIH, Feb 2004. • Le nostre ricerche, articoli, protocolli (prevalentemente in inglese) sono disponibili sul sito: http://www.giusepperiva.org Per saperne di più (3)

Notas del editor

  1. Awareness of the distortion: The patients are instructed to develop an awareness of the distortion. This is approached by a number of techniques including the presentation of feedback regarding one's self-image. Videotape feedback is also usually used. Patients are videotaped engaging in a range of activities. Modification of the body image: The patients are instructed to imagine themselves as different on several dimensions including size, race, and being larger or smaller in particular areas. They also are asked to imagine themselves as younger, older, what they look and feel like before and after eating, as well as before and after academic-vocational and social successes and failures.
  2. Awareness of the distortion: The patients are instructed to develop an awareness of the distortion. This is approached by a number of techniques including the presentation of feedback regarding one's self-image. Videotape feedback is also usually used. Patients are videotaped engaging in a range of activities. Modification of the body image: The patients are instructed to imagine themselves as different on several dimensions including size, race, and being larger or smaller in particular areas. They also are asked to imagine themselves as younger, older, what they look and feel like before and after eating, as well as before and after academic-vocational and social successes and failures.
  3. Awareness of the distortion: The patients are instructed to develop an awareness of the distortion. This is approached by a number of techniques including the presentation of feedback regarding one's self-image. Videotape feedback is also usually used. Patients are videotaped engaging in a range of activities. Modification of the body image: The patients are instructed to imagine themselves as different on several dimensions including size, race, and being larger or smaller in particular areas. They also are asked to imagine themselves as younger, older, what they look and feel like before and after eating, as well as before and after academic-vocational and social successes and failures.