O documento discute a arte contemporânea, incluindo exemplos de Andy Warhol, Man Ray e Bordalo II, e como esses artistas remixam imagens ou objetos. Também discute projetos pessoais do autor que remixam fotografias e vídeos, e competências necessárias para narrativas digitais como expressão artística, oral e escrita e alfabetização digital.
6. O que têm de comum as 3 obras?
Reutilizam imagens ou objetos
Apresentam-nos de uma nova forma
Expressam uma nova visão estética
José Bidarra, 2019
22. Competências de um narrador digital
Expressão
Artística
Expressão
Oral
Expressão
Escrita
Literacia
Digital
José Bidarra, 2019
23. Expressão artística
Alteração do paradigma de expressão
Da mensagem centrada no texto passamos para a
comunicação com imagens, diagramas, som, movimento,...
Valorização da componente artística, através das linguagens
do áudio, do vídeo, da imagem, do design, ...
José Bidarra, 2019
24. Expressão artística
Ser criativo
Ser capaz de criar novas ideias e material original
(Imaginar fotos, criar desenhos originais, música, vídeo, etc.)
Saber editar
Gerir ideias e material artístico criado por outros
(Seleccionar, montar, misturar materiais multimédia)
Saber produzir
Aplicar recursos materiais através de projectos
(Integrar texto, imagens, vídeos, música, sons, animações, etc.)
José Bidarra, 2019
25. Expressão oral
Capacidade para compreender e usar a linguagem oral
Narração e comentário com voz, adicionando imagens, música,
sons ambientes
Escrever a narrativa, gravá-la, escutá-la e reescrevê-la ou gravá-la
de novo
José Bidarra, 2019
26. Expressão escrita
A escrita, apesar de não ser o produto final, é uma
parte importante do processo na criação da
narrativa.
Um bom guião é absolutamente essencial para o
sucesso de uma história. Pode ser uma forma de
desenvolver o gosto pela escrita.
José Bidarra, 2019
27. Expressão escrita
As competências de escrita usadas no processo de
criação de histórias cobrem vários aspetos
multimédia.
As histórias digitais com impacto requerem o
domínio das técnicas criativas e expositivas da
escrita.
José Bidarra, 2019
28. Literacia Digital
Uso eficaz das tecnologias digitais
Usar a Web de forma eficiente como fonte de informação e
ferramenta de colaboração
Aplicar competências técnicas na resolução de problemas
Aplicar conhecimentos em situações novas
Utilização criativa da tecnologia
Usar a tecnologia como fator de inovação
Pensar a tecnologia e o seu impacto na comunidade (por ex.
através de pág. no Facebook)
José Bidarra, 2019
30. Articulação palavra - imagem
as palavras dão informações suplementares às das
imagens
as palavras dizem "o mesmo" que as imagens
as palavras melhoram a precisão e reduzem a polissemia
as palavras reforçam a informação visual
as palavras veiculam aquilo que só elas podem explicar
as palavras orientam para um aspeto particular da imagem
José Bidarra, 2019
37. Aplicação das imagens
transmitir informação pura (objeto explícito)
caracterizar um ambiente e local (Big Ben = Londres)
interpretar/comparar/associar (vestígios de uma época)
simbolizar algo material ou imaterial (pomba branca = paz)
sugerir subjetividade (a imagem sugere a visão da ação)
identificar o objeto (logo identificador de uma empresa)
observar e estudar uma realidade (registos de campo)
relacionar e integrar temas (síntese didáctica)
José Bidarra, 2019
55. + Translation through an
avatar
Dynamic recognition of the Gestures
José Bidarra, 2019
56. +
Virtual Sign Application
1- Finite Automata
2- Algorithms for
Hierarchical
Classification
3- Sequence Alignment
Algorithms
José Bidarra, 2019
57. +
Saving Lake Wingra (ARIS)
AR Game Mechanics
Play on locationPlay on location
Play on
handheld
Play on
handheld
collect clues and
objectives
collect clues and
objectives
Trigger game
objects
Trigger game
objects
For a $3.5M 2005-2008 STAR Schools
grant with Harvard and MIT, my doctoral
research group made location-based
games using MITʼs Outdoor Augmented
Reality platform. It was prety cool stuff.
José Bidarra, 2019
The Iliad – one of the first epic poems to be written down, the Greek tragedies, Shakespeare
This is Ephesus Theatre. Writers in the 10th century BC, record the founding of Ephesus by Androklos, son of Kodros, King of Athens.
AD 113 - Trajan's column, commemorating Dacian wars victory
1450 - Gutenberg printing press, and movable type
Camera photography - invented in early 1800s, but daguerrotype in 1837 created ability to take portraits
Oto delegation to Washington, D.C. January, 1881
Motion pictures - - 1888 - earliest motion picture Roundhay Garden Scene. A trip to the moon, Georges Melies - 1902
1981- Sony Mavica, first digital consumer camera
In order to progress in the game the players are encoraged to perform Gestures matching to certin words or frases.
These gestures are recorded in real time using the Kinect and a pair of 5 DT Gloves.
After being saved, the gesture is analysed, and the player performence is evaluated.
2nd phase: In order to translate the words into gestures we move to a dynamic recognition of the Gestures. In this phase there are some challenges we faced such as:
_ The Sequential combination of movements and hands configurations, that we have to control.
_ The Significant variations, in the performance of the gesture, and the speed of the hands and body position;
_ And the difficulty of perceiving, or understand where, each word begins and where it ends.
In PSL There are 54 (fifty four) possible hands configurations (states);
A word is defined by a transition from an initial state to a final state;
Each state transition has an associated movement;
_ Words classification : we have 3 classifiers, that we have used:
1- Finite Automata
2- Algorithms for Hierarchical Classification
3- Sequence Alignment Algorithms