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Mobile User Experience

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Quali sono i passi da seguire e gli strumenti da usare quando si progetta un'app mobile? Quali sono gli errori più comuni che si commettono quando si realizza un'app e quali invece le migliori pratiche da utilizzare? Quali sono le nuove sfide che ci riserva il mondo del mobile?

Per i nativi digitali lo smartphone è quello che per noi oggi è il computer: le abitudini di vita e di consumo stanno cambiando rapidamente con l'avvento del mobile.
Non solo designer e sviluppatori ma anche i manager devono dotarsi di strumenti che catturino questa realtà e creino un legame solido e duraturo tra utenti, brand e app.

Publicado en: Diseño
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Mobile User Experience

  1. 1. InternetDays2ottobre2013 Mobile User Experience PROGETTARE ESPERIENZE INDIMENTICABILI PER UTENTI IN MOBILITÀ Roberto Falcone - Niccolò Passolunghi Milano, 2 ottobre 2013
  2. 2. InternetDays2ottobre2013 Chisiamo Roberto Falcone User Experience Designer @robertofalcone Niccolò Passolunghi Mobile Developer @nicopasso
  3. 3. InternetDays2ottobre2013 UX DESIGN SVILUPPO
  4. 4. InternetDays2ottobre2013 Agenda–Dicosaparleremooggi? Mobile vs Desktop 2 Native or responsive? 5 Why care about Mobile? 1 Mobile Design Principles 3 Mobile UxD 4 The future of Mobile 6
  5. 5. InternetDays2ottobre2013 Conversation #Mobile UX #Internet Days
  6. 6. InternetDays2ottobre2013 Why care about Mobile?
  7. 7. InternetDays2ottobre2013 1.2miliardi SMARTPHONE E TABLET ATTUALMENTE IN CIRCOLAZIONE NEL MONDO
  8. 8. InternetDays2ottobre2013 62 *Nielsen 2013 milioni DISPOSITIVI MOBILE IN ITALIA, SUPERIORE AL NUMERO TOTALE DI ABITANTI
  9. 9. InternetDays2ottobre2013 1:2 *CISCO, 2012 STIMA PREVISTA PER IL 2018 DEL RAPPORTO TRA IL NUMERO DI DISPOSITIVI MOBILE E LA POPOLAZIONE MONDIALE
  10. 10. InternetDays2ottobre2013 1.8milioni NUMERO TOTALE DELLE APPLICAZIONI IN USO PRESENTI NEGLI STORE APPLE E ANDROID
  11. 11. InternetDays2ottobre2013 80% *Google Our Mobile Planet, 2012 dei possessori di smartphone NON ESCE DI CASA SENZA IL PROPRIO DEVICE
  12. 12. InternetDays2ottobre2013 86%delle persone intervistate USA LO SMARPTHONE CONTEMPORANEAMENTE AD ALTRI MEDIA *Google Our Mobile Planet, 2012 11% Legge il giornaleGioca ai videogame Guarda un film Usa il computer Guarda la TV Ascolta la musica 22%12% 50% 54% 36%31% Legge un libro
  13. 13. InternetDays2ottobre2013 Mobile vs Desktop
  14. 14. InternetDays2ottobre2013 « If the mobile design only replicates an existing high web site the result will range from subptimal to completely unusable». - Morten Hjerde
  15. 15. InternetDays2ottobre2013 AMBIENTE • Impredicibile • Variabile
  16. 16. InternetDays2ottobre2013 FRUIZIONE • Ambiente multi-tasking • Operazione mono-tasking
  17. 17. InternetDays2ottobre2013 Desktop: “Content is king”
  18. 18. InternetDays2ottobre2013 Mobile: “Content is king”
  19. 19. InternetDays2ottobre2013 Mobile: “Content is king”
  20. 20. InternetDays2ottobre2013 Mobile: “Context is king”
  21. 21. InternetDays2ottobre2013 Il contesto dell’interazione mobile Savio, N. Braiterman, J. Design Sketch: The Context of Mobile Interaction
  22. 22. InternetDays2ottobre2013 INTERAZIONE • Manipolazione diretta • Gesture
  23. 23. InternetDays2ottobre2013 SCHERMO • Dimensione ridotta • User Interface estesa • Compressione delle informazioni
  24. 24. InternetDays2ottobre2013 “Mobilize, don’t miniaturize”
  25. 25. InternetDays2ottobre2013 Mobilizzazione Raggiunge precisamente i bisogni e i comportamenti degli utenti mobile, sfruttando al meglio le potenzialità della tecnologia. • Contesto e contenuto specifici Miniaturizzazione Tratta l’ambiente e la tecnologia mobile come un subset dell’ambiente web tradizionale. • Riproposizione di un contenuto esistente vs.
  26. 26. InternetDays2ottobre2013 SENSORI Lo smartphone possiede sensori integrati che possono determinare posizione, movimento, accelerazione, orientamento, prossimità, condizioni climatiche, ecc.
  27. 27. InternetDays2ottobre2013 «A SPIME is an historical entity with an accessible, precise trajectory through space and time.» - Bruce Sterling
  28. 28. InternetDays2ottobre2013 Mobile Design Principles
  29. 29. InternetDays2ottobre2013 1. SPAZIALITÀ • Campi di input ridotti • Scrolling verticale ridotto • Scrolling orizzontale da evitare
  30. 30. InternetDays2ottobre2013 2. FEEDBACK • Wizard e procedure guidate • Modalità di feedback differenti • Segnalazione appropriata degli errori
  31. 31. InternetDays2ottobre2013 3. STANDARD DESIGN • Pattern consolidati • Metafore evocative e chiare
  32. 32. InternetDays2ottobre2013 4. CONTENUTO • Grandezza del font appropriata • Navigazione tramite contenuto
  33. 33. InternetDays2ottobre2013 5. EMOZIONALITÀ • Engagement • Gamification
  34. 34. InternetDays2ottobre2013 6. SEMPLICITÀ • Funzionalità necessarie • Navigazione discreta • Informazioni compattate • Progressive Disclosure
  35. 35. InternetDays2ottobre2013 «Complicare è facile, semplificare è diicile». - Bruno Munari
  36. 36. InternetDays2ottobre2013
  37. 37. InternetDays2ottobre2013
  38. 38. InternetDays2ottobre2013
  39. 39. InternetDays2ottobre2013 Mobile User Experience Design
  40. 40. InternetDays2ottobre2013 Idea Livelli di un’esperienza utente mobile Obiettivi ContestoAnalisi  Layout Visual InterazioneDesign  Porting Coding Test PrototypeSviluppo 
  41. 41. InternetDays2ottobre2013 si risparmiano 10$ in visual design Per ogni $ investito in progettazione e 100$ in sviluppo. Perché è importante una buona progettazione? 1$ 10$ 100$
  42. 42. InternetDays2ottobre2013 User Centered Design
  43. 43. InternetDays2ottobre2013 1 Personas/Scenario 2 Architettura dell’Informazione 3 Sketch/Wireframe 4 Visual Design 5 Prototipazione/Test Utente Processo di User-centered Design
  44. 44. InternetDays2ottobre2013 PERSONAS/SCENARIO Le personas sono archetipi che identificano e tratteggiano comportamenti, desideri ed aspettative di un gruppo specifico di utenti. Realizzate attraverso: • analitiche • ricerche di mercato • giudizio di esperti
  45. 45. InternetDays2ottobre2013 ARCHITETTURA DELL’INFORMAZIONE L'AI è la struttura organizzativa logica e semantica delle informazioni e dei contenuti presenti all'interno del sistema. Findability: classificazione ed organizzazione dei contenuti in modo che siano trovabili dall’utente nella maniera più veloce ed intuitiva.
  46. 46. InternetDays2ottobre2013 SKETCH Astrazioni a fedeltà molto bassa del layout, che hanno lo scopo di rappresentare al meglio il concept, le caratteristiche principali e le diverse alternative di design.
  47. 47. InternetDays2ottobre2013 PROTOTIPAZIONE Un prototipo è un modello approssimato o parziale del sistema che consente di: • mantere il design centrato sull’utente • superare il problema della definizione parziale dei requisiti
  48. 48. InternetDays2ottobre2013 WIREFRAME Rappresentazione ad alta fedeltà della struttura del sistema, che permette di: • ottenere un rapido feedback sul progetto • identificare subito problemi legati alla disposizione e all’importanza degli elementi • apportare modifiche in modo più semplice ed economico
  49. 49. InternetDays2ottobre2013 VISUAL DESIGN • Look & Feel • Colori • Tipografia • Icone
  50. 50. InternetDays2ottobre2013 TEST UTENTE Valutano l'efficacia, l'efficienza e la soddisfazione con le quali gli utenti raggiungono determinati obiettivi di utilizzo del sistema. Consentono di: • identificare criticità e colli di bottiglia dell'interfaccia • comprendere meglio aspettative e comportamenti dell’utente
  51. 51. InternetDays2ottobre2013 ANALYTICS • Utenti attivi • Coinvolgimento • Impatto sull’attività • Real-time update • Numero installazioni • Acquisti in-app
  52. 52. InternetDays2ottobre2013 Native or responsive?
  53. 53. InternetDays2ottobre2013 MOBILE FRAGMENTATION Apple • 4 device sizes • 2 OS supportati Android • 4000+ device sizes • 6 OS supportati
  54. 54. InternetDays2ottobre2013 - Jeffrey Veen «Day by day, the number of devices, platforms, and browsers that need to work with your site grows. Responsive design represents a fundamental shift in how we’ll build websites for the decade to come.»
  55. 55. InternetDays2ottobre2013 Responsive Design
  56. 56. InternetDays2ottobre2013 Native App • Sensori hardware • Elevato livello di design • In-app Purchase • Contenuti off-line Responsive Web App • Budget Limitato • Tempo di rilascio immediato • Frequente aggiornamentovs.
  57. 57. InternetDays2ottobre2013 L’esperienza di Facebook e Linkedin con le responsive app
  58. 58. InternetDays2ottobre2013 The future of mobile is just now
  59. 59. InternetDays2ottobre2013 AUGMENTED REALITY
  60. 60. InternetDays2ottobre2013 NEAR FIELD COMMUNICATION
  61. 61. InternetDays2ottobre2013 GOOGLE GLASS
  62. 62. InternetDays2ottobre2013 FINGERPRINT TOUCH ID
  63. 63. InternetDays2ottobre2013 Conclusioni
  64. 64. IlMobileevolverapidamenteedèpartedellanostravitaquotidiana Il mondo MobileèradicalmentediversodaquelloDesktop DicosatenerecontoquandosiprogettaperilMobile Comeprogettarebeneun’esperienzaMobile Quando realizzare un’appnativaequandoun sitoresponsivo CosaciriservailfuturodelMobile InternetDays2ottobre2013 Cosa portare a casa?
  65. 65. InternetDays2ottobre2013 Ditecilavostra
  66. 66. InternetDays2ottobre2013 Grazie!
  67. 67. InternetDays2ottobre2013 www.digitalnatives.it

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