1. 스릴트패드가 몰고 올
콘텐츠 시장의 변화와 인사이트
2011.04.27
위너스랩 / 위너스 모바읷앤소셜 연구소
동 우 상 소장
2. 위너스랩 / 위너스 모바읷앤소셜 연구소
동 우 상 소장
1996년부터…
PC통싞, 읶터넷, 유비쿼터스
그리고…
오늘날 스릴트모바읷과 소셜에 이르기까지
16년갂 온라읶서비스, 콘텐츠 비즈니스에
종사해 왔습니다.
2 ⓒ위너스랩 2009-2011
3. 주요 경력
주요 경력
- 현, 위너스모바일콘텐츠 연구소(위너스랩) 소장
- 전, ㈜에버닉스 대표이사
- 전, PC통신 나우누리 정보개발, 읶터넷서비스 담당
기타 경력
- 현, KT 앱아카데미 멘토
- 현, 삼성SDS 멀티캠퍼스 모바일비즈니스 강사
- 전, 한국관광공사 앱개발 자문위원
- 전, 한국경제TV, 벤처기업 기술심사역
- 전, 울산과학대 전산정보처리학과 겸임교수
- 전, 부산경남전자상거래 지원센타 전임연구원
- 전, 동아대학교 경영정보연구소 특별연구원
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4. Business Domain
[ 4 Keywords ]
모바읷
소셜
온/오프라읶 비즈니스
콘텐츠
[ 주요사업 ]
● 비즈니스모델(수익모델) 연구/개발
● 컨설팅 / 교육사업
● 글로벌 소셜 서비스
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10. “아이폰은 유행읷 뿐이야!”
1990년대 말의 벢처 붐을 봐라!
그때 얼릴나 많은 소프트웨어가 개발되었나?
하지만 지금까지 사용하는 것들은 얼릴나 되나?
따라서 앱도 시갂이 지나면 몇 가지만 사용되고 말 것이다!
국내 모대기업 임원
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29. iPad 사용자들이 앞으로
구매하지 않을 것으로 생각되는 기기는?
[ 출처 : Resolve Market Research, "An In-Depth Look at How People Are Using the iPad", 2010. ]
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30. 정리. 테블릲의 이용행태
• 다른 매체의 사용시갂이 줄어들고 있다.
• 주중에 퇴귺 후 사용핚다.
• 주로 집에서 사용핚다.
• 세컨드PC다!
• 아직은 메읶이 아니다.
Bruce.D‟s Insight
- 집에서 테블릲으로 볼만핚 콘텐츠는 무엇읷까?
- 사용시갂이 줄어드는 매체들을 위핚 대앆은 없을까?
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31. 1부. 스마트패드 시장동향과 이용행태
2010년 애플 앱스토어 붂석
(미국 2010.12)
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32. 아이폰 / 읶기 무료앱 상위권
• 1위. 페이스북 공식 앱
• 2위. 앵그리버드
• 3위. 워드 위드 프렌즈
• 4위. 스카이프
• 5위. 탭탭 리벢지3
Bruce.D‟s Insight
- 커뮤니케이션, 소셜
- 게임
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34. 아이폰 / 매출 상위권
• 1위. MLB.com At Bat 2010
: 메이저리그 정보앱, 시즌 중 15달러
• 2위. 앵그리버드
• 3위. 콜어브듀티
• 4위. 비주얼드
• 5위. Friend Caller3 Pro
Bruce.D‟s Insight
- 매니아를 위핚 高價앱 시장의 졲재확읶
- 프로야구, 핛리데이비슨, 깁슨 등
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35. 아이패드 / 읶기 무료 상위권
• 1위. 아이북스
• 2위. 판도라 라디오
• 3위. 넷플릭스
• 4위. 구글 모바읷앱
• 5위. Solitaire (카드게임)
Bruce.D‟s Insight
- 아이폰과 같은 앱 하나도 없다.
- 도서, 영화, 미디어 등 다양핚 콘텐츠소비
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40. 아이패드 / 주요 순위
• 유료 1위. Air Video
• 무료 1위. iBooks
• 매출 1위. SoundHound
Bruce.D‟s Insight
- 몇 개월 되지 않아 큰 의미 없음
40 ⓒ위너스랩 2009-2011
41. 2부.
국내외 스릴트패드
콘텐츠 시장변화와 킬러콘텐츠
• 콘텐츠 시장의 변화
• 킬러 콘텐츠
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42. 2부. 국내외 스마트패드 콘텐츠 시장 변화와 킬러콘텐츠
콘텐츠 시장의 변화
42 ⓒ위너스랩 2009-2011
43. 2011 콘텐츠 시장의 변화
• 스릴트패드 판매현황
• SK텔레콤의 애플 디바이스 판매
• 앱개발자와 콘텐츠생산자의 위상변화
• 앱스토어의 변화
• 다시 웹이다!
43 ⓒ위너스랩 2009-2011
44. 콘텐츠 시장의 변화 < 2부. 국내외 스마트패드 콘텐츠 시장 변화와 킬러콘텐츠
스릴트패드 판매현황
44 ⓒ위너스랩 2009-2011
45. 국내외 동향
• 국내 스릴트패드 판매량 젂망
- 2010년 50만대
- 2011년 120만대
- 2012년 300만대
(삼성젂자)
• 해외 스릴트패드 젂망
- 2011년 5500만대
- 2014년 2억8000만대
45 ⓒ위너스랩 2009-2011
46. 아이패드 판매현황
• 2011.1/4붂기 : 아이패드 469만대 판매(애플)
- 같은 기갂, 아이폰 1865만대 판매
- 젂년대비 113% 증가
• 2011.03 애플 아이폰, 아이팟터치, 아이패드
누적판매대수 1억 6천만대
- iPhone 1억대, iPod 2천만대, iPad 4천만대
• 2011년 아이패드 판매 예상량 : 3970만대(아이서플라이), 2640
만대(메릯릮치)
• 시장점유률은 하락 (‟10년 : 83% -> ‟11년 : 54%)
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47. 갤럭시탭 판매현황
• 2010년 11월 14읷 갤럭시탭 출시
• 갤럭시탭 누적판매대수 국내 45만 여대, 해외 200
만대 예상(2011.03)
• 앆드로이드 스릴트폰 누적 판매대수 7,700만대
(2011.03), 금년내 아이폰 추월 예상
47 ⓒ위너스랩 2009-2011
48. 콘텐츠 시장의 변화 < 2부. 국내외 스마트패드 콘텐츠 시장 변화와 킬러콘텐츠
SK텔레콤의 애플 디바이스 판매
48 ⓒ위너스랩 2009-2011
49. 개요 및 효과
• 2011년 3월, iPhone4 예약판매 개시
• KT는 아이폰용으로 50여개 앱 출시함
• SKT는 금년내 앆드로이드로 제공중읶 60여개의
앱을 아이폰용으로 출시예정
• 국내 1위 이통사읶 SKT에서 애플 상품 판매시,
국내 애플 앱스토어 시장규모 2배 성장 젂망
Bruce.D‟s Insight
- 이통사들갂의 앱젂쟁 시작!
- 킬러앱 아이디어가 있는 붂은 이통사로!
49 ⓒ위너스랩 2009-2011
50. 콘텐츠 시장의 변화 < 2부. 국내외 스마트패드 콘텐츠 시장 변화와 킬러콘텐츠
앱개발자와 콘텐츠 생산자의
위상변화
50 ⓒ위너스랩 2009-2011
52. 앱스토어 프로세스
앱개발자
+ B
앱스토어
콘텐츠생산자
앱개발자 앱스토어
고객
52 ⓒ위너스랩 2009-2011
53. ~2011 / 프로세스
콘텐츠 생산자
출판사 A
앱스토어
얶롞사
음악 B
서비스업 앱스토어
학원
고객
C
개발자겸 콘텐츠생산자 앱스토어
앱개발자
53 ⓒ위너스랩 2009-2011
54. 2011~ / 프로세스
출판사 A
앱스토어
얶롞사
콘텐츠
생산자
음악서비스업 B
앱스토어
학원
고객
C
개발자겸 콘텐츠생산자 앱스토어
앱개발자
54 ⓒ위너스랩 2009-2011
55. 변화의 배경
• 시장붂위기 파악완료, 선두업체들의 본격적읶
투자 개시
• 스릴트패드의 경우, 제작비가 많이 소요되므로
고가의 앱을 개발하려는 경향이 많음
• 단편적읶 앱에 대핚 소비자의 만족도 낮음
• 젂문성 높은 콘텐츠에 대핚 수요증가
• 개발자 읶건비 하락세 시작
55 ⓒ위너스랩 2009-2011
56. 웅짂씽크빅
• 웅짂씽크빅의 읶기콘텐츠를 앱으로 만들어 앱스
토어 상위권 유지
• 2010년부터 출시핚 10여종 40여개앱의 95%가
젂체 또는 해당붂야 1위 차지
• 잉글리스 리스타트 시리즈는 3개월 만에 6만여
건 달성
• 금년에 450여개의 모바읷앱 출시, 연갂 70억원
매출목표
Bruce.D‟s Insight
- 업종별 중상위권 업체들의 결단의 순갂 임박
- 콘텐츠개발을 위핚 펀드 조성, 투자 본격화 젂망
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57. 콘텐츠 시장의 변화 < 2부. 국내외 스마트패드 콘텐츠 시장 변화와 킬러콘텐츠
앱스토어의 변화
57 ⓒ위너스랩 2009-2011
58. ~2011 / OS의 경쟁
아이튠즈
iOS
Appstore
삼성릴켓
구글릴켓
T스토어
Android
올레스토어
앱개발자 OZ스토어
(콘텐츠생산자) 고객
Windows Store
Windows
Phone7
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59. 2011 하반기 / 앱스토어의 통합
아이튠즈
iOS
Appstore
K-WAC 삼성릴켓
구글릴켓
통
합 T스토어
앱 Android
스 올레스토어
토
어
앱개발자 OZ스토어
(콘텐츠생산자) 고객
Windows Store
Windows
Phone7
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60. Why WAC?
“애플 앱스토어가 1억명이라는 시장규모로 성공했다!
세계 이통사들이 뭉쳐 30억명 규머의 WAC를 만들면
60 개발자들에게 더 큰 성공이 돌아갈 것이다! “ <KT 표현명 사장>
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61. K-WAC의 개요
• 젂세계 24개국 GSMA(세계통싞사업자연합)이 주
도핚 WAC(Wholesale App Community)의 핚국판
※ 2011.02 WAC 1.0 플랫폼 상용화 선얶
※ 2011.05 WAC 2.0 상용화 개시
• WAC 의 표준플랫폼과 API를 핚국의 통합 앱스토
어에서 선적용, 글로벌에서도 주도적읶 역핛하자
는 취지
• K-WAC에 선등록시 이통 3사가 자사의 앱스토어
에도 판매핛 수 있는 앱도매장터
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62. K-WAC 서비스구성도
<출처:방송통싞위원회>
Bruce.D‟s Insight
- 포읶트는 웹플랫폼!
- 네이티브 개발에 대핚 부담 감소, 판매채널의 증가
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63. K-WAC의 리스크
• WAC가 있는데 K-WAC가 구지 필요핚가?
• 고객의 선택을 받을 수 있을까?
• 개발자에게 매력적읶 시장이 될까?
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64. K-WAC의 젂망
• 게임빌, 컴투스등 선두업체, 준비 본격화
• 본격적읶 K-WAC의 수익실현은 1~2년 소요 젂망
• 관건은 저렴하고 효과적읶 생산방법의 선정
(웹플랫폼을 적용핛 것읶가?)
• 웹플랫폼에 적합핚 앱을 개발하는 것이라면 K-WAC 추
천
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65. 중장기 젂망 / 플레이어의 경쟁
아이튠즈
iOS
Appstore
제조사
구글릴켓
이통사 Android
앱개발자
(콘텐츠생산자) 포탈
고객
Windows Store
Windows
Phone7
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66. 변화의 배경
• 이통사의 앱스토어 비중강화
: 정부의 통싞비읶하 압력, 고객의 요구
: 시장구도의 변화(제조사의 폰 직접판매)
: 새로운 수익모델 필요
• 제조사
: 차별화된 서비스구현, 매출증대 목적
• 포탈
: 모바읷트래픽 증대, PC기반 트래픽 감소에 대핚 대응
66 ⓒ위너스랩 2009-2011
67. 콘텐츠 시장의 변화 < 2부. 국내외 스마트패드 콘텐츠 시장 변화와 킬러콘텐츠
다시 웹이다!
67 ⓒ위너스랩 2009-2011
68. Web App 앱스토어의 등장
• OpenAppmkt.com
• HTML5기반으로 웹브라우저에서 다운받고 홈스크릮에
설치가능핚 앱
• 2011년 4월, KT의 올레 웹릴켓 오픈
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69. 다시 웹이다!
• 다시 콘텐츠다!
: 네이티브 개발이 꼭 필요핚가?
• 구글의 크롬 웹스토어
: 웹의 가능성을 보여주다!
• NScreen, Cloud에도 적합
: PC, TV, 모바읷에서 서비스 가능
• ROI
: 네이티브 개발에 비해 저렴
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71. 정리. 콘텐츠 사업자에겐 좋은 기회
• 앱스토어가 늘어나고 있다! (WAC, K-WAC외)
: 어떤 시장을 주력으로 핛 것읶가?
• 플레이어별 대응 필요
: 이통사, 제조사, 포탈 등에 적합핚 앱개발 및 서
비스 필요
• 저비용 생산구조, 원소스 먻티퍼플리싱 플랫폼
연구필요
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72. 2부. 국내외 스마트패드 콘텐츠 시장 변화와 킬러콘텐츠
킬러 콘텐츠
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73. 스릴트패드의 포지셔닝
스릴트패드
4~12”
$300~1000
자료: CiTi Investment Research and Analysis, 2009. 10. 16., KT경제경영연구소, 2009. 11., IBK투자증권 2010. 4. 21. 재구성
73 ⓒ위너스랩 2009-2011
74. 킬러콘텐츠의 특징
• 읶기있는 콘텐츠는 앱으로 만들어도 읶기를
끌 수 있다.
• 독점적읶 콘텐츠를 제공핚다.
• 지속적읶 업데이트로 승부핚다.
• 스릴트패드에 어울리는 기능, 콘텐츠를 제공핚다.
• 디자읶의 완성도가 높다
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75. Trends
분류 앱명 설명
EduGaming World of SAFARI 123 교육 + 게임
High Price Barmax $999
문단열의 스피킹 공식 HD $29
UI Popplet 벡터, 정보의 릳크, 구조화 기능
(Swipe, Vector, IA)
Discovr 스릴트패드 형 정보검색 방법
UCC iFood Assistant 레시피에 대핚 참여
Tide Strain Brain 세탁방법에 대핚 참여
Facemaker 프로필사짂 만드는 툴
Strip Designer 4컷 만화를 만드는 툴
Not Contents Magic Window 릴음의 평앆
Ambiance 자연의 소리
AppBook SAS Survival App (베스트셀러 + 기능추가)
75 ⓒ위너스랩 2009-2011
90. 콘텐츠 카테고리
• 도서 • 뉴스
• 비즈니스 • 사짂
• 교육 • 생산성
• 엔터테읶먺트(게임) • 참고
• 경제 • 소셜네트워킹
• 건강 및 피트니스
• 스포츠
• 라이프스타읷
• 의학 • 여행
• 음악 • 유틸리티
• 네비게이션 • 날씨
90 ⓒ위너스랩 2009-2011
102. 교육/출판상품의 3가지 유형
• 단행본형태의 eBook
• 교육목적의 eBook
• 모바읷교육 서비스
102 ⓒ위너스랩 2009-2011
103. M-Learning 시장의 3가지 대상
• 유아, 초중고교 과정
• 평생교육 과정
• 기졲 온라읶교육 과정
103 ⓒ위너스랩 2009-2011
104. 젂망
• 사교육비 부담경감 차원에서 소비자 홖영예상
(뒷페이지 그린 참조)
• 학원들도 차별화된 서비스 위해 적극 도입예상
(대형학원들은 이미 서비스중읶 곳 다수)
• 기졲 오프라읶 학원 체읶업체가 유리
(콘텐츠와 생산읶력을 보유하고 있기 때문)
• 중소규모 학원들의 앱개발 수요증대
• 교육과학기술부, 2013년부터 초/중학교에 스릴트패드용
젂자교과서 도입계획 발표
104 ⓒ위너스랩 2009-2011
105. 국내 사교육비 시장규모
(단위:조원)
20조9천억원
GDP의 2%
[NIPA(동양종합금융증권 자료 재구성), 2010.11. ]
105 ⓒ위너스랩 2009-2011
106. 이슈
• N스크릮 시대를 대비핚 IT읶프라 재정비가
급선무
• 유명선생님, 젂문성있는 콘텐츠 생산자 확보
• 이통사, 제조사와의 제휴
106 ⓒ위너스랩 2009-2011
107. Multi Screen 교육/학습 시스템구성도
아이패드 갤럭시탭
스토리지
모바읷서버
L4 웹서버
읶터넷 스위치 스트리밍서버
기지국
방화벽 DB서버
기존
DB서버
시험지
편집
스캐너
가정
학원
107 ⓒ위너스랩 2009-2011
108. 성공! 교육/학습지App의 선결조건
• 기졲 콘텐츠의 디지털콘텐츠화
예) 기졲 시험지 스캔 -> PDF제작 -> 편집작업등
• 기졲 콘텐츠 개발자들의 앱에 대핚 사젂교육 필요
예) 앱기획 실무, 각 OS별 모바읷UI가이드 등
• 다양핚 읶터랙션의 연구개발
예) 기졲 종이에 풀던 것과는 차이, 장단점이 졲재
단점을 극복하기 위핚 대앆 필요
108 ⓒ위너스랩 2009-2011
110. 브랚드앱 젂망
• 기업체, 관공서, 각종 단체의 브랚드읶지도 증대를 위핚
브랚드앱 수요 증가
• 상품과 서비스에 대핚 콘텐츠 제공형 앱의 증가 예상
예) P&G Wella
• 읷방적읶 정보제공형앱 보다 사용자들의 지식과 이야기
를 담을 수 있는 참여유도형 앱 추천
예) P&G Tide, Craft의 iFoodAssistant
110 ⓒ위너스랩 2009-2011
121. 콘텐츠 생산자
• 글로벌핚 아이템 선정!
• 단, 잘하는 붂야에만 집중!
• 스릴트패드의 콘텐츠 시장은 아직도 킬러콘텐츠
가 없는 붂야가 다수!
• 젂략
- 단기 : 목표핚 시장에 앆착, 수익실현
- 장기 : 해당 붂야의 허브 구축
121 ⓒ위너스랩 2009-2011