O documento descreve a aplicação da gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de idiomas, analisando os sites Lingualeo e Duolingo à luz do Modelo Comportamental de Fogg. O objetivo é descrever como esses sites usam elementos de jogos para motivar o engajamento dos usuários e promover a aprendizagem de forma significativa e prazerosa.
Gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de línguas
1. Gerson Bruno Forgiarinide Quadros
Universidade Catolica de Pelotas – PPGL/UCPel
A Gamificacaoem AmbientesVirtuaisdeAprendizagemde LinguasEstrangeiras
Level 1 pacman------- Points 10539
2. INTRODUÇÃO
Baseada na literatura especializada,
segue algumas tendências:
-A aprendizagem de um idioma deve ocorrer
de forma significativa, lúdica.
-Motivação/engajamento direcionado ao
comportamento do aprendiz no
desenvolvimento de atividades.
4. OBJETIVO
Analisar, à luz do Modelo
Comportamental de Fogg (2008), a
mudança de comportamento.
-Motivação
-Simplicidade/habilidade
-Gatilho / Comportamento desejado
5. GAMIFICAÇÃO
1. GAMIFICAÇÃO
Gabe Zichermann, Yu Kai Chou, Karl Kapp, Jesse
Shell, Jane McGonical (“As pessoas deve jogar
mais para ter uma vida melhor”).
Uso de elementos de jogos
digitais/virtuais em contextos de
natureza real (o que não é jogo).
13. MODELO COMPORTAMENTAL DE FOGG
Fogg’s Behaviour Model
Fogg descreve como um indivíduo
muda seu comportamento diante de
uma atividade/tarefa:
1) Motivação
2) Habilidade
3) Gatilho/acionador
16. ANÁLISE PRELIMINAR
GATILHO - o desejo de aprender um idioma está
intimamente ligado à relevância que isto terá para o
aprendiz em seu contexto social.
MUDANÇA DE COMPORTAMENTO - Elementos de
gamificação podem contribuir (ou não) para o
envolvimento maior numa determinada atividade de
aprendizagem. Obs: “A atividade proposta não deve
ser muito difícil e nem tão fácil”.
17. ANÁLISE PRELIMINAR
Motivação – o desejo do próprio
aluno em aprender (Gatilho do tipo
“sinal”), seria o comportamento
ideal/desejado (Fogg, 2008).