2. LE COMBATTANT INDIVIDUEL
but recherché et données essentielles : faire acquérir au joueur les actes réflexes nécessaires
à son intégration dans le drill du trinôme.
Principe Général
Principe : le joueur "combat" essentiellement à pied en engageant à courte ou très distance,
et en général au contact direct de l'adversaire.
Chapitre I
Les 11 actes réflexes
Terme mnémotechnique : PP GARD COCOT
Ordre mnémotechnique Ordre chronologique d'exécution
– (se) protéger – (s')orienter
– garder la liaison – observer
– apprécier une distance – progresser
– rendre compte – (se) camoufler
– désigner un objectif – apprécier une distance
– camoufler – désigner un objectif
– observer – tirer ou lancer une grenade
– communiquer – communiquer
– (s')orienter – rendre compte
– tirer ou lancer une grenade – garder la liaison
I/ (S') ORIENTER
Objectif : être en mesure à tout moment (déplacement, arrêt) de déterminer, suivre une
direction
pouvoir immédiatement, en attendant les ordres complémentaires du CT ou
CDG, de commencer la surveillance d'un secteur.
A/ Déterminer une direction
But : connaître/savoir utiliser les différents moyens d'orientation, tout en répliquant.
– de jour : boussole, soleil, montre
– de nuit : boussolle, lune, étoile
3.
4. Pour conserver une direction : Il faut matérialiser un repère, qui soit éloigné de jour, et
rapproché la nuit.
Pendant le déplacement, il faudra aussi recherches des points de repères intermédiaires et
de nuit, suivre des "mains courantes"
II/ OBSERVER
Objectif : rechercher par la vue et l'écoute des renseignements concernant le terrain et les
activités de l'adversaire, des amis, de la population
acquérir du renseignement par l'écoute peut précéder celle de l'observation directe.
Composantes Exécution
Repérer limites secteur surveillance Voir possibilités du champ visuel
Identifier points de repères
Découper le terrain Du plus loin au plus près
Déterminer les points dangereux Qui sont les points favorables à l'eni
Assurer permence observ° et recherches Avec continuité et régularité par un
indices présence ennemi balayage visuel
5. III/ PROGRESSER
Objectif : se déplacer en utilisant possibilités du terrain pour échapper aux vues et aux
coups de l'adversaire et en recherchant les indices sur sa présence.
Composantes Exécution
Choisir un mode de progression : Chaque fois que possible :
- marche normale
- course - pour franchir un passage dangereux
- ramper - pour échapper aux vues et aux coups
- exécution de bonds - pour se soustraire aux effets du feu
Garder le contact à vue Au sein du trinôme
IV/ SE PROTEGER
Objectif : Prendre mesures adaptées pour être à l'abri des vues et des coups de l'adversaire
Composantes Execution
Choisir l'emplacement le plus proche Masque, écran, construction
Aménager le terrain sans modifier l'aspect Utiliser son outil en discrétion si proche de
extérieur du terrain l'ennemi
et réaliser un emplacement de combat Permettant obligatoirement de pouvoir
camoufler utiliser son arme
Courvrir l'abri Se protéger contre les vues aériennes
revêtir les effets spéciaux (NBC) se protéger contre les armes NBC
V/ SE CAMOUFLER
Objectif : pouvoir se dissimuler au vues de l'ennemi terrestre et aérien (et population), en
assurant la mission
terme mnémotechnique : FOMECBLOT + PADE
– F : Fond, Forme (se confondre avec paysage)
– O : Ombre (rechercher zone d'ombre)
– M : Mouvement (éviter mouvements brusques)
– E : Eclat (éviter reflets)
– C : Couleurs (éviter contraste des couleurs)
– B : Bruit (gourdes, gamelles...)
– L : Lumière, lueur (lampe, feux, briquets, cigarette)
– O : Odeur (nourriture, après rasage)
– T : Trace (sol gras, branches cassées, reste de repas, chiotte)
6. Camouflage doit être Permanent, Adpaté, Discret, Entretenu
Composantes Execution
Choisir un emplacement Eviter les fonds clairs, chercher les zones
d'ombres (F)
S'adapter au terrain Briser les formes caractéristiques (F)
Supprimer les ombres et reflets (O)
Eviter le contraste des couleurs (C)
Utiliser moyens de camouflage perso
(crème, cagoule)
éviter/effacer les traces
S'adapter à l'ambiance Prendre garde aux odeurs (O)
Rechercher masques contre moyens de
détections thermiques
Près de l'ennemi, éviter les mouvements (M)
brusques et le bruit (B)
de nuit :
silence absolu
éviter lueurs (L), reflets et éclats (E) et mise
en oeuvre continue des moyens mordernes
d'observation nocture détectables par
l'ennemi (laser)
VI/ APPRECIER UNE DISTANCE
Objectif : évaleur distance (précision compte rendu/se déplacer sur un point/ désigner
position adversaire)
Composantes Execution
Evaluer à vue A l'aide du guidon FAMAS
Jumelles avec micromètre
ou utiliser des distances connues (longueur
terrain foot)
Si possible évaluer au pas étalonnage
Evaluer si objectif à portée arme (schéma) Vérifier hausse de l'arme
VII/ DESIGNER UN OBJECTIF
7. Objectif : désigner rapidement/précisement un objectif pour permettre localisation
Composantes Execution
Chercher points de repères Fixes/caractéristiques, proches objectif
Désigner objectif "Dans telle direction, par rapport à tel
repère, telle distance, tel objectif"
Situer objectif par rapport au repère Procédé de la main étalonnée (DDRO,
direction distance, repere, objectif)
Procédé cadran horaire
Procédé pointage arme
Décrire objectif Nature, volume, attitude distance (NVAD)
couleurs, vitesse
Pour la méthode du pointage de l'arme :
– reperer objectif
– pointer canon arme
– bloquer arme
– laisser place à personne devant voir objectif
– lui laisser prendre la ligne de mire
VIII/ TIRER OU LANCER UNE GRENADE
Objectif : connaître TECHNIQUES/SERVICE de son arme et autres armes du groupe
Composantes Execution
Connaître son arme : Notice armement sur technique/service
- démontage/remontage
- incidents tir/munitions
8. Connaitre/appliquer mesure sécurité
IX/ COMMUNIQUER
Objectif : transmettre par un moyen adpaté à la situation, un rens
Composantes Execution
ETRE EN LIAISON, avec chef et voisins À la voix
Au geste
Utiliser moyens de trans° le plus direct Par téléphone
(avant contact) ou le plus rapide (pdt Par radio
contact) par signaux sonores ou luminueux (codes)
X/ GARDER LA LIAISON AU SEIN DU TRINOME
Objectif : se déplacer dans direction générale prescrite, ou se poster, en gardant la liaison à
vue avec les autres équipiers, en vude d'assurer leur protection.
Composantes Execution
Suivre le même cheminement En progression du même coté d'un couvert
Garder laison en vue en déplacement ou à Adpater disctance au terrain et à la visibilité,
l'arrêt de façon à ne pas pouvoir être touché par la
même rafale, mais permettant de
communiquer
Assurer surêté du trînome en déplacement 1er équipier marchant en tête assure sureté
immédiate et observation au plus près. Il
recherche tout indice/piège/présence ennemi
2ème équipier assure observation plus
lointaine et surêté rapprochée
3ème équipier assure liaison avec élément
qui suit
Assurer surêté trînome à l'arret Secteurs de surveillance sont réparties entre
trois équipiers
9. XI RENDRE COMPTE
Objectif : exposer à son chef dans les délais les plus brefs, avec exactitude et précision, ses
observations concernant adversaire, amis, milieu (terrain, population).
Composantes Execution
Vérifier liaison avec chef Liaison doit pouvoir etre prise en
permanence :
Lui exposer, lui transmettre aussitot ce qui a - qui ? Quoi ?
été vu en étant certain de n'avoir rien oublié - combien ?
- ou ?
En répondant à ces questions : - par ou ?
- quand ?
- comment ?
Sur l'ennemi, donner systématiquement les - nature,
renseignements suivants : - volume,
- attitude,
- distance.
10. Chapitre 2
Les 3 actes élémentaires
– SE DEPLACER
– SE POSTER
– UTILISER Sa REPLIQUE
I/ SE DEPLACER
Actes réflexes à maitriser Observations
- OU ALLER ?
S'ORIENTER
Choisir un emplacement ou pourra se poster
- PAR OU ALLER ?
PROGRESSER Itinéraire à emprunter doit être au max un
chemin à l'abri des vues et coups adverses
- COMMENT ?
Mode progression fixé par chef, initiative et
adapté au terrain et adversaire
PROGRESSER
- QUAND ?
Sur ordre ou initiative, si observé par
adversaire choisir moment ou adversaire est
soumis au tir
Au cours déplacemt, devant, sur les cotés, à
OBSERVER
ses pieds, en l'air
TIRER OU LANCER GRENADE En cas surprise, riposter
COMMUNIQUER Avec voisin, chef
RENDRE COMPTE À son chef
II/ SE POSTER (VITAL)
Objectif : s'installer en un point du terrain permettant de mettre en application le VITAL.
– V : Observer/voir
– I : Sans être vu/invisible
– T : utiliser sa replique/tirer
– A : en étant si possible protégé/abri
– L : et en liaison avec son chef ou voisins/liaison
11. Le joueur se poste, soit sur ordre, soit lorsqu'il atteint la limite de bond précisée, soit en cas
de rencontre avec adversaire
Actes réflexes Observations
S'ORIENTER Choix poste, en fonct° mission
PROGRESSER Se rendre sur place sans être détecté
SE CAMOUFLER S'installer sans être vu
OBSERVER Dn secteur surveillance recu ou propre
initiative
METTRE EN OEUVRE SON ARME Choisir posit° tir la mieux adaptée,
aménager position de tir
COMMUNIQUER, RENDRE COMPTE S'assurer liaison avec chef, voisins
SE PROTEGER Aménager emplacement combat, en tenant
compte des possibilités tir et observation. Se
relayer sur poste
12. III/ UTILISER SA REPLIQUE
Objectif : mettre en oeuvre équipement dans conditions du jeu en adaptant le genre de tir et
éventuellement type d'arme et munitions, en fonct° des ordres reçus ou de la situation.
Execution Observation
PREPARER TIR
Identifier son secteur de tir :
Définir les points-clés du terrain ou ennemi
- limite droite/limite gauche
pt apparaitre
- ligne d'engagement
Reconnaître points favorables au tir Point obligeant ennemi à manoeuvrer et ou
ralentir
Apprécier distance :
- prendre des repères
Préparer son arme : régler ses appuis Évaluer correction vent latéral
Observer son secteur
Déterminer éléments de tir :
- distance du but
- vitesse de l'objectif
TIRER
Viser son objectif
Ouvrir le feu :
Conserver en permanence la maitrise de la
- sur ordre du chef de groupe :
conso mun
- sur initiative (si autorisation donnée)
Poursuivre feu : changer d'objectif
Cesser le feu sur ordre du CDG :
- quand il devient dangereux pour les amis
- quand l'ennemi a disparu
RENDRE COMPTE
- de l'action (détruit...), conso mun, état pax,
possibilités, demandes éventuelles
13. Transmissions :
Procédure radio :
Quelques règles :
– c'est toujours celui qui commence une communication radio qui termine cette
communication ("Ok recu terminé")
– quand il y'a plusieures discussions sur le réseau on laisse la priorité à la discussion
du chef de groupe
– dans toute communication radio on essaie d'être concis, clair, synthétique
Avant de jouer, l'équipe procédera à un contrôle radio. Le CDG annoncera "ici X, contrôle
radio parlez"
Chaqu'1 leur tour, les joueurs répondront "X ici Z, contrôle radio...." en utilisant les termes
ci après :
• critères de force
- fort/loud
- Assez fort/good
- faible/weak
- très faible/nothing heard
* critères de lisibilité
- clair/clear
- lisible/readable
-déformé/distorded
-avc interférence
Pour le déroulement de la partie, le CDG devra préciser le régime d'emploi des
communications et d'exploitation (débit de comm°) :
* D'emploi :
- silence
- discrétion
- liberté
* D'exploitation :
- écoute permanente
- écoute " par SD
- vacation (6h)
14. Message :
* formule cplte : /Auto orig/Auto destntr/pr act°, info°
Cryptage des communications
Le cryptage des comm° peut se faire de plusieurs manières :
– attribution d'indicatif aux joueurs (en début de partie)
– attribution de noms à des points clées, zones
– utilisation de termes de procédures codées ; code de 10 par exemple
Code de dix (codage en communication radio)
10-0 Halte à la partie : Promeneurs sur le terrain
10-1 Appel à tous, faites l'aperçu (indiquez votre statut, position)
10-2 Indiquez votre position (destinataire précis)
10-3 a tous, arrêtez de transmettre
10-4 attaque (ordre individuel)
10-5 attaque (ordre collectif)
10-6 défendre (ordre individuel)
10-7 défendre (ordre collectif)
10-8 rompre le contact (collectif)
10-9 extraction sur point de ralliement
10-10 appuyer un équipier
10-11 besoin médic
10-12 restez sur votre position
10-13 allez à ...
10-14 observer et renseigner
Mots clées :
– sniper : abeilles - trou : chiotte
– mk249 ou autre : grosse - enemi : marguerite
– croisement : croix - arbre : pilier
– fenetre : miroir
– porte : pente
– carcasse voiture : boite