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Carnet de techniques de jeux milsim
LE COMBATTANT INDIVIDUEL

but recherché et données essentielles : faire acquérir au joueur les actes réflexes nécessaires
à son intégration dans le drill du trinôme.

                                       Principe Général

Principe : le joueur "combat" essentiellement à pied en engageant à courte ou très distance,
et en général au contact direct de l'adversaire.

                                          Chapitre I

                                    Les 11 actes réflexes

Terme mnémotechnique : PP GARD COCOT

Ordre mnémotechnique                              Ordre chronologique d'exécution

     –   (se) protéger                               –   (s')orienter
     –   garder la liaison                           –   observer
     –   apprécier une distance                      –   progresser
     –   rendre compte                               –   (se) camoufler
     –   désigner un objectif                        –   apprécier une distance
     –   camoufler                                   –   désigner un objectif
     –   observer                                    –   tirer ou lancer une grenade
     –   communiquer                                 –   communiquer
     –   (s')orienter                                –   rendre compte
     –   tirer ou lancer une grenade                 –   garder la liaison

         I/ (S') ORIENTER

Objectif : être en mesure à tout moment (déplacement, arrêt) de déterminer, suivre une
direction
            pouvoir immédiatement, en attendant les ordres complémentaires du CT ou
CDG, de commencer la surveillance d'un secteur.

A/ Déterminer une direction
But : connaître/savoir utiliser les différents moyens d'orientation, tout en répliquant.

     –       de jour : boussole, soleil, montre
     –       de nuit : boussolle, lune, étoile
Pour conserver une direction : Il faut matérialiser un repère, qui soit éloigné de jour, et
rapproché la nuit.

Pendant le déplacement, il faudra aussi recherches des points de repères intermédiaires et
de nuit, suivre des "mains courantes"

        II/ OBSERVER

Objectif : rechercher par la vue et l'écoute des renseignements concernant le terrain et les
activités de l'adversaire, des amis, de la population
         acquérir du renseignement par l'écoute peut précéder celle de l'observation directe.

                Composantes                                     Exécution
Repérer limites secteur surveillance           Voir possibilités du champ visuel
Identifier points de repères
Découper le terrain                            Du plus loin au plus près
Déterminer les points dangereux                Qui sont les points favorables à l'eni
Assurer permence observ° et recherches Avec continuité             et régularité        par   un
indices présence ennemi                balayage visuel
III/ PROGRESSER

Objectif : se déplacer en utilisant possibilités du terrain pour échapper aux vues et aux
coups de l'adversaire et en recherchant les indices sur sa présence.

                  Composantes                                   Exécution
Choisir un mode de progression :               Chaque fois que possible :
- marche normale
- course                                       - pour franchir un passage dangereux
- ramper                                       - pour échapper aux vues et aux coups
- exécution de bonds                           - pour se soustraire aux effets du feu
Garder le contact à vue                        Au sein du trinôme

        IV/ SE PROTEGER

Objectif : Prendre mesures adaptées pour être à l'abri des vues et des coups de l'adversaire

                  Composantes                                   Execution
Choisir l'emplacement le plus proche           Masque, écran, construction
Aménager le terrain sans modifier l'aspect Utiliser son outil en discrétion si proche de
extérieur du terrain                       l'ennemi

et réaliser un emplacement de combat Permettant obligatoirement                de    pouvoir
camoufler                            utiliser son arme
Courvrir l'abri                                Se protéger contre les vues aériennes

revêtir les effets spéciaux (NBC)              se protéger contre les armes NBC

        V/ SE CAMOUFLER

Objectif : pouvoir se dissimuler au vues de l'ennemi terrestre et aérien (et population), en
assurant la mission
terme mnémotechnique : FOMECBLOT + PADE
    –        F : Fond, Forme (se confondre avec paysage)
    –        O : Ombre (rechercher zone d'ombre)
    –        M : Mouvement (éviter mouvements brusques)
    –        E : Eclat (éviter reflets)
    –        C : Couleurs (éviter contraste des couleurs)
    –        B : Bruit (gourdes, gamelles...)
    –        L : Lumière, lueur (lampe, feux, briquets, cigarette)
    –        O : Odeur (nourriture, après rasage)
    –        T : Trace (sol gras, branches cassées, reste de repas, chiotte)
Camouflage doit être Permanent, Adpaté, Discret, Entretenu


                Composantes                                    Execution
Choisir un emplacement                       Eviter les fonds clairs, chercher les zones
                                             d'ombres (F)
S'adapter au terrain                         Briser les formes caractéristiques (F)
                                             Supprimer les ombres et reflets (O)
                                             Eviter le contraste des couleurs (C)
                                             Utiliser moyens de camouflage perso
                                             (crème, cagoule)
                                             éviter/effacer les traces
S'adapter à l'ambiance                       Prendre garde aux odeurs (O)
                                             Rechercher masques contre moyens de
                                             détections thermiques
                                             Près de l'ennemi, éviter les mouvements (M)
                                             brusques et le bruit (B)
                                             de nuit :
                                              silence absolu
                                             éviter lueurs (L), reflets et éclats (E) et mise
                                             en oeuvre continue des moyens mordernes
                                             d'observation nocture détectables par
                                             l'ennemi (laser)


       VI/ APPRECIER UNE DISTANCE

Objectif : évaleur distance (précision compte rendu/se déplacer sur un point/ désigner
position adversaire)

                Composantes                                    Execution
Evaluer à vue                                A l'aide du guidon FAMAS
                                             Jumelles avec micromètre
                                             ou utiliser des distances connues (longueur
                                             terrain foot)
Si possible évaluer au pas                   étalonnage
Evaluer si objectif à portée arme (schéma)   Vérifier hausse de l'arme



       VII/ DESIGNER UN OBJECTIF
Objectif : désigner rapidement/précisement un objectif pour permettre localisation

               Composantes                                      Execution
Chercher points de repères                     Fixes/caractéristiques, proches objectif
Désigner objectif                              "Dans telle direction, par rapport à tel
                                               repère, telle distance, tel objectif"
Situer objectif par rapport au repère          Procédé de la main étalonnée (DDRO,
                                               direction distance, repere, objectif)
                                               Procédé cadran horaire
                                               Procédé pointage arme
Décrire objectif                               Nature, volume, attitude distance (NVAD)
                                               couleurs, vitesse

Pour la méthode du pointage de l'arme :
–       reperer objectif
–       pointer canon arme
–       bloquer arme




–       laisser place à personne devant voir objectif
–       lui laisser prendre la ligne de mire

       VIII/ TIRER OU LANCER UNE GRENADE

Objectif : connaître TECHNIQUES/SERVICE de son arme et autres armes du groupe

               Composantes                                      Execution
Connaître son arme :                           Notice armement sur technique/service
- démontage/remontage
- incidents tir/munitions
Connaitre/appliquer mesure sécurité

        IX/ COMMUNIQUER

Objectif : transmettre par un moyen adpaté à la situation, un rens

                Composantes                                      Execution
ETRE EN LIAISON, avec chef et voisins    À la voix
                                         Au geste
Utiliser moyens de trans° le plus direct Par téléphone
(avant contact) ou le plus rapide (pdt Par radio
contact)                                 par signaux sonores ou luminueux (codes)




        X/ GARDER LA LIAISON AU SEIN DU TRINOME

Objectif : se déplacer dans direction générale prescrite, ou se poster, en gardant la liaison à
vue avec les autres équipiers, en vude d'assurer leur protection.

                Composantes                                      Execution
Suivre le même cheminement                      En progression du même coté d'un couvert
Garder laison en vue en déplacement ou à Adpater disctance au terrain et à la visibilité,
l'arrêt                                  de façon à ne pas pouvoir être touché par la
                                         même rafale, mais permettant de
                                         communiquer
Assurer surêté du trînome en déplacement        1er équipier marchant en tête assure sureté
                                                immédiate et observation au plus près. Il
                                                recherche tout indice/piège/présence ennemi

                                                2ème équipier assure observation plus
                                                lointaine et surêté rapprochée

                                                3ème équipier assure liaison avec élément
                                                qui suit
Assurer surêté trînome à l'arret                Secteurs de surveillance sont réparties entre
                                                trois équipiers
XI RENDRE COMPTE

Objectif : exposer à son chef dans les délais les plus brefs, avec exactitude et précision, ses
observations concernant adversaire, amis, milieu (terrain, population).

                Composantes                                      Execution
Vérifier liaison avec chef                     Liaison doit       pouvoir    etre   prise   en
                                               permanence :
Lui exposer, lui transmettre aussitot ce qui a - qui ? Quoi ?
été vu en étant certain de n'avoir rien oublié - combien ?
                                               - ou ?
En répondant à ces questions :                 - par ou ?
                                               - quand ?
                                               - comment ?
Sur l'ennemi, donner systématiquement les - nature,
renseignements suivants :                 - volume,
                                          - attitude,
                                          - distance.
Chapitre 2
                                 Les 3 actes élémentaires

–       SE DEPLACER
–       SE POSTER
–       UTILISER Sa REPLIQUE

        I/ SE DEPLACER

         Actes réflexes à maitriser                           Observations
                                               - OU ALLER ?
                S'ORIENTER
                                               Choisir un emplacement ou pourra se poster
                                               - PAR OU ALLER ?
               PROGRESSER                      Itinéraire à emprunter doit être au max un
                                               chemin à l'abri des vues et coups adverses
                                               - COMMENT ?
                                               Mode progression fixé par chef, initiative et
                                               adapté au terrain et adversaire
               PROGRESSER
                                               - QUAND ?
                                               Sur ordre ou initiative, si observé par
                                               adversaire choisir moment ou adversaire est
                                               soumis au tir
                                               Au cours déplacemt, devant, sur les cotés, à
                OBSERVER
                                               ses pieds, en l'air
     TIRER OU LANCER GRENADE                   En cas surprise, riposter
             COMMUNIQUER                       Avec voisin, chef
            RENDRE COMPTE                      À son chef


        II/ SE POSTER (VITAL)

Objectif : s'installer en un point du terrain permettant de mettre en application le VITAL.
–       V : Observer/voir
–       I : Sans être vu/invisible
–       T : utiliser sa replique/tirer
–       A : en étant si possible protégé/abri
–       L : et en liaison avec son chef ou voisins/liaison
Le joueur se poste, soit sur ordre, soit lorsqu'il atteint la limite de bond précisée, soit en cas
de rencontre avec adversaire

                Actes réflexes                                    Observations
                S'ORIENTER                       Choix poste, en fonct° mission
                PROGRESSER                       Se rendre sur place sans être détecté
              SE CAMOUFLER                       S'installer sans être vu
                 OBSERVER                        Dn secteur surveillance recu ou propre
                                                 initiative
    METTRE EN OEUVRE SON ARME                    Choisir posit° tir la         mieux     adaptée,
                                                 aménager position de tir
  COMMUNIQUER, RENDRE COMPTE                     S'assurer liaison avec chef, voisins
               SE PROTEGER                       Aménager emplacement combat, en tenant
                                                 compte des possibilités tir et observation. Se
                                                 relayer sur poste
III/ UTILISER SA REPLIQUE

Objectif : mettre en oeuvre équipement dans conditions du jeu en adaptant le genre de tir et
éventuellement type d'arme et munitions, en fonct° des ordres reçus ou de la situation.

                  Execution                                        Observation
                                       PREPARER TIR
Identifier son secteur de tir :
                                                   Définir les points-clés du terrain ou ennemi
- limite droite/limite gauche
                                                   pt apparaitre
- ligne d'engagement
Reconnaître points favorables au tir               Point obligeant ennemi à manoeuvrer et ou
                                                   ralentir
Apprécier distance :
- prendre des repères
Préparer son arme : régler ses appuis              Évaluer correction vent latéral
Observer son secteur
Déterminer éléments de tir :
- distance du but
- vitesse de l'objectif
                                            TIRER
Viser son objectif
Ouvrir le feu :
                                                   Conserver en permanence la maitrise de la
- sur ordre du chef de groupe :
                                                   conso mun
- sur initiative (si autorisation donnée)
Poursuivre feu : changer d'objectif
Cesser le feu sur ordre du CDG :
- quand il devient dangereux pour les amis
- quand l'ennemi a disparu
                                      RENDRE COMPTE
- de l'action (détruit...), conso mun, état pax,
possibilités, demandes éventuelles
Transmissions :

                                     Procédure radio :

Quelques règles :

–     c'est toujours celui qui commence une communication radio qui termine cette
communication ("Ok recu terminé")

–       quand il y'a plusieures discussions sur le réseau on laisse la priorité à la discussion
du chef de groupe

–       dans toute communication radio on essaie d'être concis, clair, synthétique

Avant de jouer, l'équipe procédera à un contrôle radio. Le CDG annoncera "ici X, contrôle
radio parlez"

Chaqu'1 leur tour, les joueurs répondront "X ici Z, contrôle radio...." en utilisant les termes
ci après :
•        critères de force
- fort/loud
- Assez fort/good
- faible/weak
- très faible/nothing heard

* critères de lisibilité
- clair/clear
- lisible/readable
-déformé/distorded
-avc interférence

Pour le déroulement de la partie, le CDG devra préciser le régime d'emploi des
communications et d'exploitation (débit de comm°) :

* D'emploi :
- silence
- discrétion
- liberté

* D'exploitation :
- écoute permanente
- écoute " par SD
- vacation (6h)
Message :

* formule cplte : /Auto orig/Auto destntr/pr act°, info°



                             Cryptage des communications

Le cryptage des comm° peut se faire de plusieurs manières :

–       attribution d'indicatif aux joueurs (en début de partie)
–       attribution de noms à des points clées, zones
–       utilisation de termes de procédures codées ; code de 10 par exemple

                     Code de dix (codage en communication radio)

10-0    Halte à la partie : Promeneurs sur le terrain
10-1    Appel à tous, faites l'aperçu (indiquez votre statut, position)
10-2    Indiquez votre position (destinataire précis)
10-3    a tous, arrêtez de transmettre
10-4    attaque (ordre individuel)
10-5    attaque (ordre collectif)
10-6    défendre (ordre individuel)
10-7    défendre (ordre collectif)
10-8    rompre le contact (collectif)
10-9    extraction sur point de ralliement
10-10   appuyer un équipier
10-11   besoin médic
10-12   restez sur votre position
10-13   allez à ...
10-14   observer et renseigner

Mots clées :

–       sniper : abeilles             - trou : chiotte
–       mk249 ou autre : grosse      - enemi : marguerite
–       croisement : croix           - arbre : pilier
–       fenetre : miroir
–       porte : pente
–       carcasse voiture : boite

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  • 1. Carnet de techniques de jeux milsim
  • 2. LE COMBATTANT INDIVIDUEL but recherché et données essentielles : faire acquérir au joueur les actes réflexes nécessaires à son intégration dans le drill du trinôme. Principe Général Principe : le joueur "combat" essentiellement à pied en engageant à courte ou très distance, et en général au contact direct de l'adversaire. Chapitre I Les 11 actes réflexes Terme mnémotechnique : PP GARD COCOT Ordre mnémotechnique Ordre chronologique d'exécution – (se) protéger – (s')orienter – garder la liaison – observer – apprécier une distance – progresser – rendre compte – (se) camoufler – désigner un objectif – apprécier une distance – camoufler – désigner un objectif – observer – tirer ou lancer une grenade – communiquer – communiquer – (s')orienter – rendre compte – tirer ou lancer une grenade – garder la liaison I/ (S') ORIENTER Objectif : être en mesure à tout moment (déplacement, arrêt) de déterminer, suivre une direction pouvoir immédiatement, en attendant les ordres complémentaires du CT ou CDG, de commencer la surveillance d'un secteur. A/ Déterminer une direction But : connaître/savoir utiliser les différents moyens d'orientation, tout en répliquant. – de jour : boussole, soleil, montre – de nuit : boussolle, lune, étoile
  • 3.
  • 4. Pour conserver une direction : Il faut matérialiser un repère, qui soit éloigné de jour, et rapproché la nuit. Pendant le déplacement, il faudra aussi recherches des points de repères intermédiaires et de nuit, suivre des "mains courantes" II/ OBSERVER Objectif : rechercher par la vue et l'écoute des renseignements concernant le terrain et les activités de l'adversaire, des amis, de la population acquérir du renseignement par l'écoute peut précéder celle de l'observation directe. Composantes Exécution Repérer limites secteur surveillance Voir possibilités du champ visuel Identifier points de repères Découper le terrain Du plus loin au plus près Déterminer les points dangereux Qui sont les points favorables à l'eni Assurer permence observ° et recherches Avec continuité et régularité par un indices présence ennemi balayage visuel
  • 5. III/ PROGRESSER Objectif : se déplacer en utilisant possibilités du terrain pour échapper aux vues et aux coups de l'adversaire et en recherchant les indices sur sa présence. Composantes Exécution Choisir un mode de progression : Chaque fois que possible : - marche normale - course - pour franchir un passage dangereux - ramper - pour échapper aux vues et aux coups - exécution de bonds - pour se soustraire aux effets du feu Garder le contact à vue Au sein du trinôme IV/ SE PROTEGER Objectif : Prendre mesures adaptées pour être à l'abri des vues et des coups de l'adversaire Composantes Execution Choisir l'emplacement le plus proche Masque, écran, construction Aménager le terrain sans modifier l'aspect Utiliser son outil en discrétion si proche de extérieur du terrain l'ennemi et réaliser un emplacement de combat Permettant obligatoirement de pouvoir camoufler utiliser son arme Courvrir l'abri Se protéger contre les vues aériennes revêtir les effets spéciaux (NBC) se protéger contre les armes NBC V/ SE CAMOUFLER Objectif : pouvoir se dissimuler au vues de l'ennemi terrestre et aérien (et population), en assurant la mission terme mnémotechnique : FOMECBLOT + PADE – F : Fond, Forme (se confondre avec paysage) – O : Ombre (rechercher zone d'ombre) – M : Mouvement (éviter mouvements brusques) – E : Eclat (éviter reflets) – C : Couleurs (éviter contraste des couleurs) – B : Bruit (gourdes, gamelles...) – L : Lumière, lueur (lampe, feux, briquets, cigarette) – O : Odeur (nourriture, après rasage) – T : Trace (sol gras, branches cassées, reste de repas, chiotte)
  • 6. Camouflage doit être Permanent, Adpaté, Discret, Entretenu Composantes Execution Choisir un emplacement Eviter les fonds clairs, chercher les zones d'ombres (F) S'adapter au terrain Briser les formes caractéristiques (F) Supprimer les ombres et reflets (O) Eviter le contraste des couleurs (C) Utiliser moyens de camouflage perso (crème, cagoule) éviter/effacer les traces S'adapter à l'ambiance Prendre garde aux odeurs (O) Rechercher masques contre moyens de détections thermiques Près de l'ennemi, éviter les mouvements (M) brusques et le bruit (B) de nuit : silence absolu éviter lueurs (L), reflets et éclats (E) et mise en oeuvre continue des moyens mordernes d'observation nocture détectables par l'ennemi (laser) VI/ APPRECIER UNE DISTANCE Objectif : évaleur distance (précision compte rendu/se déplacer sur un point/ désigner position adversaire) Composantes Execution Evaluer à vue A l'aide du guidon FAMAS Jumelles avec micromètre ou utiliser des distances connues (longueur terrain foot) Si possible évaluer au pas étalonnage Evaluer si objectif à portée arme (schéma) Vérifier hausse de l'arme VII/ DESIGNER UN OBJECTIF
  • 7. Objectif : désigner rapidement/précisement un objectif pour permettre localisation Composantes Execution Chercher points de repères Fixes/caractéristiques, proches objectif Désigner objectif "Dans telle direction, par rapport à tel repère, telle distance, tel objectif" Situer objectif par rapport au repère Procédé de la main étalonnée (DDRO, direction distance, repere, objectif) Procédé cadran horaire Procédé pointage arme Décrire objectif Nature, volume, attitude distance (NVAD) couleurs, vitesse Pour la méthode du pointage de l'arme : – reperer objectif – pointer canon arme – bloquer arme – laisser place à personne devant voir objectif – lui laisser prendre la ligne de mire VIII/ TIRER OU LANCER UNE GRENADE Objectif : connaître TECHNIQUES/SERVICE de son arme et autres armes du groupe Composantes Execution Connaître son arme : Notice armement sur technique/service - démontage/remontage - incidents tir/munitions
  • 8. Connaitre/appliquer mesure sécurité IX/ COMMUNIQUER Objectif : transmettre par un moyen adpaté à la situation, un rens Composantes Execution ETRE EN LIAISON, avec chef et voisins À la voix Au geste Utiliser moyens de trans° le plus direct Par téléphone (avant contact) ou le plus rapide (pdt Par radio contact) par signaux sonores ou luminueux (codes) X/ GARDER LA LIAISON AU SEIN DU TRINOME Objectif : se déplacer dans direction générale prescrite, ou se poster, en gardant la liaison à vue avec les autres équipiers, en vude d'assurer leur protection. Composantes Execution Suivre le même cheminement En progression du même coté d'un couvert Garder laison en vue en déplacement ou à Adpater disctance au terrain et à la visibilité, l'arrêt de façon à ne pas pouvoir être touché par la même rafale, mais permettant de communiquer Assurer surêté du trînome en déplacement 1er équipier marchant en tête assure sureté immédiate et observation au plus près. Il recherche tout indice/piège/présence ennemi 2ème équipier assure observation plus lointaine et surêté rapprochée 3ème équipier assure liaison avec élément qui suit Assurer surêté trînome à l'arret Secteurs de surveillance sont réparties entre trois équipiers
  • 9. XI RENDRE COMPTE Objectif : exposer à son chef dans les délais les plus brefs, avec exactitude et précision, ses observations concernant adversaire, amis, milieu (terrain, population). Composantes Execution Vérifier liaison avec chef Liaison doit pouvoir etre prise en permanence : Lui exposer, lui transmettre aussitot ce qui a - qui ? Quoi ? été vu en étant certain de n'avoir rien oublié - combien ? - ou ? En répondant à ces questions : - par ou ? - quand ? - comment ? Sur l'ennemi, donner systématiquement les - nature, renseignements suivants : - volume, - attitude, - distance.
  • 10. Chapitre 2 Les 3 actes élémentaires – SE DEPLACER – SE POSTER – UTILISER Sa REPLIQUE I/ SE DEPLACER Actes réflexes à maitriser Observations - OU ALLER ? S'ORIENTER Choisir un emplacement ou pourra se poster - PAR OU ALLER ? PROGRESSER Itinéraire à emprunter doit être au max un chemin à l'abri des vues et coups adverses - COMMENT ? Mode progression fixé par chef, initiative et adapté au terrain et adversaire PROGRESSER - QUAND ? Sur ordre ou initiative, si observé par adversaire choisir moment ou adversaire est soumis au tir Au cours déplacemt, devant, sur les cotés, à OBSERVER ses pieds, en l'air TIRER OU LANCER GRENADE En cas surprise, riposter COMMUNIQUER Avec voisin, chef RENDRE COMPTE À son chef II/ SE POSTER (VITAL) Objectif : s'installer en un point du terrain permettant de mettre en application le VITAL. – V : Observer/voir – I : Sans être vu/invisible – T : utiliser sa replique/tirer – A : en étant si possible protégé/abri – L : et en liaison avec son chef ou voisins/liaison
  • 11. Le joueur se poste, soit sur ordre, soit lorsqu'il atteint la limite de bond précisée, soit en cas de rencontre avec adversaire Actes réflexes Observations S'ORIENTER Choix poste, en fonct° mission PROGRESSER Se rendre sur place sans être détecté SE CAMOUFLER S'installer sans être vu OBSERVER Dn secteur surveillance recu ou propre initiative METTRE EN OEUVRE SON ARME Choisir posit° tir la mieux adaptée, aménager position de tir COMMUNIQUER, RENDRE COMPTE S'assurer liaison avec chef, voisins SE PROTEGER Aménager emplacement combat, en tenant compte des possibilités tir et observation. Se relayer sur poste
  • 12. III/ UTILISER SA REPLIQUE Objectif : mettre en oeuvre équipement dans conditions du jeu en adaptant le genre de tir et éventuellement type d'arme et munitions, en fonct° des ordres reçus ou de la situation. Execution Observation PREPARER TIR Identifier son secteur de tir : Définir les points-clés du terrain ou ennemi - limite droite/limite gauche pt apparaitre - ligne d'engagement Reconnaître points favorables au tir Point obligeant ennemi à manoeuvrer et ou ralentir Apprécier distance : - prendre des repères Préparer son arme : régler ses appuis Évaluer correction vent latéral Observer son secteur Déterminer éléments de tir : - distance du but - vitesse de l'objectif TIRER Viser son objectif Ouvrir le feu : Conserver en permanence la maitrise de la - sur ordre du chef de groupe : conso mun - sur initiative (si autorisation donnée) Poursuivre feu : changer d'objectif Cesser le feu sur ordre du CDG : - quand il devient dangereux pour les amis - quand l'ennemi a disparu RENDRE COMPTE - de l'action (détruit...), conso mun, état pax, possibilités, demandes éventuelles
  • 13. Transmissions : Procédure radio : Quelques règles : – c'est toujours celui qui commence une communication radio qui termine cette communication ("Ok recu terminé") – quand il y'a plusieures discussions sur le réseau on laisse la priorité à la discussion du chef de groupe – dans toute communication radio on essaie d'être concis, clair, synthétique Avant de jouer, l'équipe procédera à un contrôle radio. Le CDG annoncera "ici X, contrôle radio parlez" Chaqu'1 leur tour, les joueurs répondront "X ici Z, contrôle radio...." en utilisant les termes ci après : • critères de force - fort/loud - Assez fort/good - faible/weak - très faible/nothing heard * critères de lisibilité - clair/clear - lisible/readable -déformé/distorded -avc interférence Pour le déroulement de la partie, le CDG devra préciser le régime d'emploi des communications et d'exploitation (débit de comm°) : * D'emploi : - silence - discrétion - liberté * D'exploitation : - écoute permanente - écoute " par SD - vacation (6h)
  • 14. Message : * formule cplte : /Auto orig/Auto destntr/pr act°, info° Cryptage des communications Le cryptage des comm° peut se faire de plusieurs manières : – attribution d'indicatif aux joueurs (en début de partie) – attribution de noms à des points clées, zones – utilisation de termes de procédures codées ; code de 10 par exemple Code de dix (codage en communication radio) 10-0 Halte à la partie : Promeneurs sur le terrain 10-1 Appel à tous, faites l'aperçu (indiquez votre statut, position) 10-2 Indiquez votre position (destinataire précis) 10-3 a tous, arrêtez de transmettre 10-4 attaque (ordre individuel) 10-5 attaque (ordre collectif) 10-6 défendre (ordre individuel) 10-7 défendre (ordre collectif) 10-8 rompre le contact (collectif) 10-9 extraction sur point de ralliement 10-10 appuyer un équipier 10-11 besoin médic 10-12 restez sur votre position 10-13 allez à ... 10-14 observer et renseigner Mots clées : – sniper : abeilles - trou : chiotte – mk249 ou autre : grosse - enemi : marguerite – croisement : croix - arbre : pilier – fenetre : miroir – porte : pente – carcasse voiture : boite