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論理思考とプログラミング第10回
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論理思考とプログラミング第10回
1.
論理思考とプログラミング#10 清水智公 chiko
at sfc.keio.ac.jp 2009.12.17 1 論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
2.
メソッドにする意義 手続きの抽象化ができる 使う側が楽
その仕事を詳しく知る必要がなくなる 仕事の頼み方と、副作用、結果だけを知っておけば良い 外注 2009.12.17 2 論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
3.
マウスを追いかける矢印 2009.12.17 3
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
4.
まず矢印を描こう 2009.12.17 4
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
5.
メソッドにしよう 2009.12.17 5
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
6.
矢印を表す変数を決めよう 矢印を描くためにはX座標とY座標が必要 矢印はマウスの動きに合わせて動く
動く:X座標とY座標が変化する X座標とY座標を変数にしておこう 2009.12.17 6 論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
7.
とりあえず宣言 2009.12.17 7
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
8.
とりあえず使ってみる 2009.12.17 8
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
9.
動かしてみよう 2009.12.17 9
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
10.
・・・ 2009.12.17 10
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
11.
動く前の矢印を消そう 2009.12.17 11
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
12.
矢印クラスを作ろう 矢印を表す変数が二つある X座標とY座標
まとめよう 矢印を描くメソッドもまとめてしまおう 2009.12.17 12 論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
13.
まとめてみた 2009.12.17 13
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
14.
名前を変えよう 2009.12.17 14
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
15.
引数をなくそう 2009.12.17 15
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
16.
使ってみよう 2009.12.17 16
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
17.
矢印を8つにしてみよう 2009.12.17 17
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
18.
動かしてみよう 2009.12.17 18
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
19.
配列で「集まり」を実現しよう 2009.12.17 19
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
20.
配列は同じ型の変数の集まり 矢印 矢印
矢印 矢印 配列 2009.12.17 20 論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
21.
各変数のことを要素と呼びます 要素 要素
要素 要素 矢印 矢印 矢印 矢印 配列 2009.12.17 21 論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
22.
配列内での位置があります 0番目 3番目
1番目 2番目 矢印 矢印 矢印 矢印 配列 2009.12.17 22 論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
23.
配列には長さがあります 矢印 矢印
矢印 矢印 長さ4の配列 2009.12.17 23 論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
24.
配列の長さは変わりません 矢印 矢印
矢印 矢印 長さ4の配列 2009.12.17 24 論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
25.
配列も一つの変数です 矢印 矢印
矢印 矢印 配列 2009.12.17 25 論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
26.
配列を宣言 2009.12.17 26
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
27.
長さを決定 2009.12.17 27
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
28.
各要素を作る 2009.12.17 28
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
29.
配列の長さ 2009.12.17 29
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
30.
一つしかない>< 2009.12.17 30
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
31.
xとyの決め方に問題がある 原因: 全ての矢印のX座標とY座標が一緒
マウスの位置をそのまま代入しているから 解決策: X座標とY座標が異なるようにすればいい 最初の位置をランダムに決める じわっと追いかけるようにする 2009.12.17 31 論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
32.
最初の位置をランダムに決める 2009.12.17 32
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
33.
じわっと近づく 2009.12.17 33
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
34.
drawメソッドを書き換え 2009.12.17 34
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
35.
矢印の位置を変えるとき マウスが動いたとき 「マウスが動く」はイベント
mouseMoved()がイベントハンドラ 2009.12.17 35 論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
36.
mouseMovedメソッド 2009.12.17 36
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
37.
動かしてみよう 2009.12.17 37
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
38.
ブラッシュアップしよう 他の矢印と近づきすぎてしまう 画面からはみ出ないようにしよう
マウスがある方を向いてほしい 2009.12.17 38 論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
39.
1本の矢から遠ざかる 2009.12.17 39
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
40.
全部の矢に対して 2009.12.17 40
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
41.
自分以外の矢から遠ざかる 2009.12.17 41
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
42.
マウスのある方に矢印を向ける 2009.12.17 42
論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
43.
もっとブラッシュアップしよう アイディアのみせどころ 2009.12.17
43 論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu
44.
Don’t start by
trying to build a cathedral. 大きいものをいきなり作るのは難しい かっこいいプログラムを書くのも難しい 小さい機能を作る->ブラッシュアップする 2009.12.17 44 論理思考とプログラミング #10 N.Shimizu