2. Son paginas de internet que ofrecen
contacto a las personas con infinidad de
individuos con el fin de compartir
contenidos, interactuar y crear
comunidades sobre intereses similares:
trabajo, lecturas, amistad, juegos, relacio
nes amorosas, entre otros.
3. El atractivo de las redes sociales para la
publicidad radica en la potencial capacidad
de
poder enviar mensajes a una gran cantidad
de usuarios (potenciales consumidores), en
muy poco tiempo, a través de un soporte
que resulta mucho más económico que los
medios tradicionales y que cuenta con la
gran ventaja de una elevada capacidad de
Segmentación.
5. Tienen como finalidad principal poner en
contacto e interconectar a personas, de
forma sencilla y rápida.
Permiten la interacción entre todos los
usuarios de la plataforma.
fomentan la posibilidad de que los
usuarios, acaben entablando un contacto
real.
6. Permiten que el contacto entre usuarios
sea ilimitado, en espacio y tiempo.
Fomentan la difusión viral de la red
social, empleando este método como
principal forma de crecimiento del número
de usuarios.
7. Fundada por Ramu Yalamanchi (actual director
general de la empresa hi5 Networks) y que fue lanzada
en el 2003 para ofrecer un servicio internacional que
conectara a la gente entre sí, fuera útil y significativo en
su vida cotidiana. Al finalizar el año 2007 tenía más de
70 millones de usuarios registrados, la mayoría de ellos
en América Latina; además, era uno de los 40 sitios
web más visitados del mundo.
Hi5 comenzó a evolucionar desde una red social
hacia un sitio centrado en juegos sociales y abierto a
los desarrolladores de nuevos juegos. Por lo tanto,
presenta una visión más enfocada a usuarios
particularmente jóvenes.
8. La industria de mil millones de dólares los juegos
sociales es de rápido crecimiento a nivel mundial y
están en busca de nuevas ideas frescas y una gran
experiencia para construir sobre el éxito actual de
hi5!
hi5 está disponible en más de 50 idiomas, y soporta
más de 60 métodos de pago y 30 monedas a nivel
mundial. La plataforma combina los juegos
sociales, bienes virtuales y la creación de
avatares, como principales atractivos.
Para mediados de 2008, el sitio de medición de
audiencia en línea, comScore, detectó un
crecimiento de hasta el 79% para el primer
semestre de 2008, una tasa de crecimiento dos
veces mayor que la de las otras 10 redes sociales
más importantes
9. Para finalizar un año exitoso con 56 millones de
visitantes se anuncia el lanzamiento de versiones
locales de su página, traducida en 10 idiomas:
catalán, danés, inglés
británico, finés, hindi, macedonio, eslovaco, españo
l de México y de Colombia, y sueco.
A principios de febrero de 2009, hi5 introduce un
sitio de juegos. Pero las cosas no van bien en la
empresa y a principios de abril, despiden a una
gran parte de su personal como resultado de su
estrategia de ventas de publicidad que no logró
traer los ingresos esperados.
10. El 2010, se anuncia también la plataforma “Game
Developer Program”, que ofrece marketing y
promoción gratuita a los participantes al
programa, acceso a la interfaz de pago, monedas y
una fácil transición de Facebook a hi5 gracias a un
nuevo conjunto de APIS compatibles con
Facebook.
Para 2011, lanzaron su nuevo sistema de anuncios
SocioPay, un servicio de monetización para
aumentar los ingresos en los juegos sociales.
SocioPay ayuda a los desarrolladores a crear
estrategias de monetización personalizadas en
función de cada cliente individual. Pueden
identificar sus hábitos de consumo y recomendar
las mejores opciones de anuncios para ellos.
11. BIBLIOGRAFIA
http://www.osimga.org/export/sites/osimga/gl/documentos/d/20111201_ont
si_redes_sociais.pdf
http://www.adrformacion.com/cursos/redsocp/leccion1/tutorial3.html
http://grupokred.wikispaces.com/Historia+de+hi5
CLAUDIA ROCIO CHAPARRO
NOV 1 DE 2012