Novena de Pentecostes com textos de São João Eudes
O QUE OS METAVERSOS ENSINAM SOBRE O CONSUMO? O CASO SECOND LIFE.
1. UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL
PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO
O QUE OS METAVERSOS ENSINAM SOBRE O CONSUMO?
O CASO SECOND LIFE
César Gonçalves Larcen
Dissertação de Mestrado
Canoas, RS, 2010.
2. UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO
CURSO DE MESTRADO EM EDUCAÇÃO
O QUE OS METAVERSOS
ENSINAM SOBRE O CONSUMO?
O CASO SECOND LIFE
Aluno: César Gonçalves Larcen
Orientador: Edgar Roberto Kirchof
Dissertação de Mestrado apresentada como
requisito para obtenção de grau de Mestre em
Educação com ênfase em Estudos Culturais da
Universidade Luterana do Brasil.
Fig. 1: Free Avatar. Canoas, RS, 2010.
3. CÉSAR GONÇALVES LARCEN
O QUE OS METAVERSOS
ENSINAM SOBRE O CONSUMO?
O CASO SECOND LIFE
Dissertação de Mestrado apresentada como requisito para obtenção de grau de
Mestre em Educação com ênfase em Estudos Culturais da Universidade Luterana do
Brasil.
COMISSÃO EXAMINADORA
_____________________________________________
Prof. Dr. Edgar Roberto Kirchof (Orientador)
_____________________________________________
Profa. Dra. Karla Schuck Saraiva
_____________________________________________
Profa. Dra. Marisa Cristina Vorraber Costa
_____________________________________________
Profa. Dra. Vera Regina Serezer Gerzson
Canoas
2010
5. AGRADECIMENTOS
A BIANCA, GIOVANNA e MELISSA LARCEN, pelas constantes alegrias e por me lembrar de que
tudo vale a pena.
A arquiteta e urbanista REJANE BAGNARA LARCEN, pelo apoio incondicional e por suportar os
bons e maus humores inerentes a cada passo dado nestes dois últimos anos.
A EDUARDO, SÔNIA e ANDRÉ LARCEN. Por tudo, sempre. E por me aturar nos finais de semana e
ceder o microcomputador e a banda larga.
A JUVENAL BAGNARA pela companhia de jornada e por ceder, nesta última década, toda a
logística e apoio de que precisei até então.
Ao Dr. EDGAR ROBERTO KIRCHOF pela paciência, confiança e brilhantes contribuições.
Aos colegas da PROCERGS, IRISMAR CORREA DAS CHAGAS e VANER ROBERTO FRIEDRICH
MATTOS, pelo apoio e interesse constante nos andamentos deste trabalho.
Aos Professores e Doutores sem os quais este curso de Mestrado em Educação não teria o mesmo
brilho.
Aos colegas deste curso sem os quais este curso não seria o mesmo.
Ao amigo NILTON CÉZAR CARVALHO, pela costumeira dedicação e atenção dispensadas, e a toda
instituição PROMONT pelo apoio que, de uma forma ou de outra, tornou este trabalho possível.
Aos AVATARES e a TODOS os que de alguma forma contribuíram para que este trabalho se
concretizasse.
6. RESUMO
Inserido no contexto das Pedagogias Culturais e utilizando as lentes dos Estudos Culturais, o
presente trabalho analisa estratégias de convocação para o consumo presentes no Second Life,
artefato cultural próprio da cibercultura. O estudo se propõe a investigar algumas das
estratégias utilizadas pelo Second Life para criar uma Pedagogia Cultural do Consumo e, para
dar conta desse objetivo, propõe 3 (três) principais questões para reflexão, a saber: a) Quais as
estratégias utilizadas pelo Second Life para criar uma Pedagogia Cultural do Consumo? b)
Como são forjados certos saberes em torno do consumo e como estes conduzem as práticas
dos sujeitos contemporâneos em relação à cibercultura, mais especificamente, em relação ao
Second Life, dentro e fora desse ambiente digital? c) De que forma essa Pedagogia Cultural do
Consumo se manifesta e como enreda o sujeito navegador/consumidor e suas práticas, dentro
e fora do metaverso? O referencial teórico utilizado constitui-se, inicialmente, da noção de
centralidade da cultura, proposta por Stuart Hall. Partindo de Henry Giroux, Shirley Steinberg
e Joe Kincheloe, no que diz respeito às professoras do novo milênio representadas pelas
instituições comerciais, utilizam-se também os estudos de Marisa Vorraber Costa, Rosa M.
Hessel Silveira, Luís Henrique Sommer e Rosa Maria Bueno Fischer, entre outros autores,
efetuados no âmbito das Pedagogias Culturais. Além disso, são utilizados também os estudos
de Zigmunt Bauman, Mike Featherstone e Mark Paterson acerca do consumo, entre outros
autores. O corpus selecionado para a análise provém de incursões realizadas de abril de 2008
ao primeiro semestre de 2010, através das quais foram coletadas imagens que revelam, de
algum modo, práticas ligadas à instituição de uma pedagogia do consumo no Second Life. As
principais conclusões apontam para a constatação de que o Second Life ensina os usuários, de
diferentes maneiras, a utilizarem o sistema financeiro que institui e, dessa forma, apresenta
aos residentes um mundo dicotomizado entre itens pagos e itens gratuitos, ensinando-lhes
maneiras de procurar, encontrar adquirir e armazenar o que se busca (ter / para ser) no
metaverso. Também se concluiu que esse artefato cultural forja inúmeros saberes destinados a
convocar o sujeito para o consumo, como, por exemplo, conhecimentos acerca das
ferramentas de busca, aquisição/transferência, armazenamento e manipulação de objetos que
disponibiliza. Além disso, o Second Life também ensina o residente a reconhecer a
“qualidade” das vestimentas e acessórios, entre os demais objetos, estimulando-o a adquirir
itens pagos. Por fim, foi possível concluir que praticamente tudo pode ser produzido e
vendido/adquirido no metaverso e que tudo tem o status de objeto de consumo. Dessa forma,
esse ambiente estimula diferentes prazeres vinculados ao consumo, reproduzindo saberes
forjados fora do metaverso, característicos da sociedade de consumo contemporânea.
Palavras chave: Second Life, metaverso, consumo, cultura, educação, Estudos Culturais.
7. ABSTRACT
This work takes the metaverse known as Second Life and its cyber-environment to study the
strategies by which its users are tempted to consume. From the Cultural Pedagogies context
and through the Cultural Studies fields this study intends to investigate some of the strategies
used by Second Life to create a Cultural Pedagogy of Consumption. To achieve such purpose,
it brings 3 (three) main subjects for investigation: a) Which are the strategies Second Life
employs to create a Cultural Pedagogy of Consumption? b) How specific knowledge
concerning to consumption is produced and how this knowledge may promote particular
practices among the contemporary subjects throughout the cyberculture playing fields, mainly
on what refers to Second Life? c) Which are the ways this Cultural Pedagogy of Consumption
is expressed out and how does it entangle the cybersurfer/consumer subjects and their
practices inside and out of the metaverse? The centrality of culture proposed by Stuart Hall is
the first approach this work launches from the theoretical reference it is constituted by.
Starting from the authors Henry Giroux, Shirley Steinberg and Joe Kincheloe, in what
concerns to the teachers of the new millennium represented by the commercial institutions,
this work also uses the studies about the Cultural Pedagogies developed by Marisa Vorraber
Costa, Rosa M. Hessel Silveira, Luís Henrique Sommer and Rosa Maria Bueno Fischer,
among others. The investigations on consumption developed by Zigmunt Bauman, Mike
Featherstone and Mark Paterson, among other authors, are very important to the
accomplishment of this study too. The selected object of investigation comes from incursions
through the metaverse from April 2008 to the first semester of 2010, by which images that
somehow reveal practices concerned to the institution of a pedagogy of consumption in
Second Life were collected. The main conclusions reveals somehow that the Second Life
metaverse teaches its residents several ways to use the financial system it institutes, therefore
it shows to the users a dicotomic world divided between the items they pay for and the free
ones. That is the way by which this metaverse teaches them several ways to seek, find,
acquire and how to store the items they looked for (to have anything/ to be someone) inworld.
This study also founds out that Second Life creates countless knowledge instances in order to
summon the subjects for the consumption. For instance, this cultural artifact sets and teaches
knowledge concerning the tools it makes available for searching, acquiring, transferring,
storing and manipulating objects. Besides, the Second Life metaverse also teaches the
residents how to recognize the “quality level” of the clothing and accessories, among other
objects, stimulating them to acquire items they will have to pay for. Finally, it is possible to
realize that almost anything can be produced, bought and sold inside the metaverse as
everything inside it is called object the same way they are available for consumption. Those
are the ways by which this cyberenvironment stimulates several kinds of pleasures straightly
connected to the consumption itself, reproducing knowledge instances already created outside
of the metaverse which are attributed to the contemporary consumption society.
Keywords: Second Life, metaverse, consumption, culture, education, Cultural Studies.
8. SUMÁRIO
1. OS CAMINHOS DA PESQUISA.............................................................................. 9
2. O SECOND LIFE É O QUE VOCÊ FAZ DELE ..................................................... 19
2.1. WALKTHROUGH ..................................................................................................... 23
2.2. WALKING THROUGH.............................................................................................. 25
2.3. INWORLD ................................................................................................................. 33
2.4. NEGÓCIOS NO SECOND LIFE.............................................................................. 51
3. PEDAGOGIAS CULTURAIS DO CONSUMO NO METAVERSO ..................... 55
3.1. CONTEXTUALIZANDO A PESQUISA ................................................................. 55
3.2. CIBERESPAÇO E CONSUMO................................................................................ 58
3.3. TUDO E TODOS PODEM SER CONSUMIDOS ................................................... 63
3.4. O CONSUMO QUE FORMA IDENTIDADES ....................................................... 70
4. APRENDENDO A SER UM CONSUMIDOR ....................................................... 74
4.1. APRENDENDO A UTILIZAR UM NOVO SISTEMA FINANCEIRO ................. 75
4.2. APRENDENDO A RECONHECER QUE TUDO TEM SEU PREÇO E STATUS
DE OBJETO ..................................................................................................................... 86
4.3. DIFERENTES MANEIRAS DE VIVER O CONSUMO....................................... 111
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................. 135
6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................... 140
7. ÍNDICE DE FIGURAS .......................................................................................... 148
ANEXO 1 – Distribuição cronológica do universo de imagens..................................... 153
ANEXO 2 – Dimensões do metaverso ........................................................................... 180
ANEXO 3 - PAYPALL.................................................................................................. 193
ANEXO 4 – Como funciona o PAYPALL .................................................................... 195
9. 1. OS CAMINHOS DA PESQUISA
O presente trabalho está inserido em dois contextos com os quais tenho me
envolvido por, pelo menos, duas décadas, primeiro, de maneira informal e, agora,
academicamente. O primeiro diz respeito à área da Educação. A memória mais
distante que tenho, e que mais se aproxima de uma espécie de docência, diz
respeito aos grupos de estudos que formávamos na quarta série do ensino básico e
para alguns dos quais os professores me nomeavam monitor em 1983. Essa prática
se prolongou de forma cíclica até o final do ensino médio, em 1990. Alguns anos
depois, mais precisamente em 1992, atuei como instrutor de informática básica para
pequenas turmas de compradores que adquiriam computadores na loja de
informática na qual trabalhei como programador e analista de sistemas.
Meu relacionamento com a Educação em sentido mais restrito, considerando
sua concepção mais tradicional e convencionalmente instituída, foi o que me levou a
cursar o curso de pós-graduação lato sensu de especialização em Docência
Universitária, em 2006. E foi essa noção que alimentou minha compreensão acerca
dos temas inerentes aos processos de ensino e aprendizagem formalmente
instituídos, nas suas mais diversas formas: dos currículos formais obrigatórios aos
programas de treinamento e cursos profissionalizantes.
O segundo contexto diz respeito, de forma ampla, à tecnologia da
informação e comunicação (TIC). Em 1984, tive acesso a um microcomputador
CP200, de minha tia, o que permitiu que eu produzisse meus primeiros códigos de
programação, em linguagem BASIC e com finalidades lúdicas, confeccionando,
primeiro, games de RPG com interface verbal, e, posteriormente, protótipos de
games com interfaces gráficas muito precárias. Mesmo comparando com os jogos
de que dispúnhamos à época, por conta dos consoles1 Odyssey (da Phillips) e Atari,
1
Um equipamento de videogame, a exemplo dos computadores pessoais, podem ser divididos em software e
hardware. O hardware pode, por sua vez, se dividir basicamente em controles (joysticks ou interfaces de
interação com o usuário/jogador) e console (corpo principal que se conecta ao dispositivo de vídeo, em geral,
televisor, e aos controles por meio de cabos; geralmente se configuram como veículo de entrada para os jogos
encapsulados em cartuchos, CDs, DVDs ou mídias próprias). O software pode ser dividido em duas
classificações, a primeira diz respeito ao sistema operacional que já está alojado no console, o segundo é o que
caracteriza um título de jogo, com seus personagens, cenários, regras e objetivos.
10. 10
ainda assim eram muito precárias, embora funcionais, apesar dos cenários estáticos,
como os de alguns jogos dos consoles mencionados.
A partir daí, programei, por hobby e informalmente, em linguagem Basic,
também em máquinas como TK85 e CP500. Já em 1991, por conta de meu primeiro
emprego como auxiliar de departamento de pessoal, assumi a função de
programador e analista dos sistemas utilizados naquele setor, no mesmo ano em
que ingressei na faculdade de Ciências Contábeis. Em 1992, assumi o CPD de uma
loja de informática. De 1993 a 1995, ano em que me graduei como Bacharel em
Ciências Contábeis, programei os sistemas de rentabilidade, os computadores e
caixas eletrônicos do extinto Banco Meridional do Brasil. Em 1996, reassumi o CPD
daquela mesma loja de informática, como analista de sistemas, para desenvolver
novos sistemas integrados em ambiente Windows, com atualização remota
veiculada pela Internet em abrangência de comercialização de equipamentos e
softwares em rede interestadual: Rio Grande do Sul-São Paulo. Voltei a ministrar
treinamento de informática para compradores e, então, para usuários franqueados
dos sistemas implantados, o que me permitiu realizar, novamente, uma mescla entre
a Educação e TIC.
Em 1997, passei a programar sistemas contábeis e fornecer suporte contábil
para os demais desenvolvedores de uma software house em Cachoeirinha-RS. E,
desde 1998, trabalho como desenvolvedor de sistemas para a Companhia de
Processamento de Dados do Estado do Rio Grande do Sul, onde participei de
alguns cursos para formação de instrutores e apresentação de produtos. Pode-se
dizer que faz parte de nossa rotina, como analistas de sistemas, apresentar projetos
e produtos para os demais desenvolvedores, colegas, bem como fiscais da
Secretaria da Fazenda do RS, meus atuais clientes, desde 1999.
Por conta de meu interesse nos processos de Educação, ensino e
aprendizagem de TICs, mais especificamente acerca de Sistemas Contábeis (tema
do meu trabalho de conclusão de graduação), para desenvolvedores e usuários,
especializei-me em Docência Universitária pela ULBRA em 2007 (investigando a
condição de menor aprendiz no âmbito do ensino médio profissionalizante) e
comecei a lecionar eventualmente Contabilidade Básica para o ensino médio em
Canoas-RS, até assumir uma turma de ensino médio profissionalizante em curso de
11. 11
administração em Porto Alegre-RS, no ano de 2008, quando ingressei no Mestrado
em Educação e para o qual produzo a presente dissertação.
A partir de então, o ingresso no campo dos Estudos Culturais tem me levado
a compreender a Educação também em sentido mais amplo, não apenas inserida no
contexto das instituições formalmente reconhecidas como estabelecimentos de
ensino ou âmbitos próprios de “armazenamento” e produção de conhecimento.
Nesse viés, a Educação se estende das escolas e universidades a centros culturais,
museus e bibliotecas, entre tantas outras instituições sociais. Por essa linha, os
processos de produção de saberes se pautam pela ordem das representações, o
que traz para o universo da Educação o cinema, a televisão, a música, os jogos
eletrônicos e metaversos2, entre outros tantos artefatos culturais capazes de
produzir saberes sobre quem nós somos ou quem a cultura em que vivemos pensa
que deveríamos ser.
Derivados do contexto de TIC, os metaversos constituem uma de minhas
paixões. O meu vício por jogos de tabuleiro e histórias em quadrinhos só foi
precocemente suplantado pelo vício em videogames quando fui presenteado com os
meus primeiros consoles, Odyssey e Dynacon, ainda em meados da década de
1980, principalmente no que diz respeito a jogos multiusuários. Encontrava-me,
então, limitado a jogos com dois usuários dispostos em um mesmo recinto em frente
a uma única tela, a do televisor convencional, e já achava esses jogos fantásticos.
Muitos produtos foram desenvolvidos até aquela época, dos games eletrônicos com
inimigos controlados por computador a colaboradores controlados por computador;
de jogos para dois jogadores com inimigos ou colabores controlados por outros
seres humanos até a profusão de acesso a redes de longa distância, através da
Internet, além do advento dos MMOG (Massively Multiplayers Online Games) ou
jogos online multiplayers em massa3, através dos metaversos.
Um metaverso em específico me despertou maior interesse como laboratório
para desenvolvimento de objetos e seres de três dimensões dotados de
2
Metaverso é “um produto digital que simula um universo dentro do universo” (SARAIVA, 2009).
3
Jogos eletrônicos para computadores (e mais recentemente para consoles de videogames com
acesso a Internet) que são jogados em rede de forma simultânea (online), geralmente pela Internet,
por inúmeros jogadores (massively multiplayer).
12. 12
comportamento reativo4 a partir de programação em linguagem própria. Trata-se do
Second Life, ambiente no qual os usuários residentes podem criar objetos digitais e
interagir entre si, principalmente por troca de mensagens simultâneas de voz e texto.
Trata-se de um universo digital no qual se inserem as mais variadas instâncias
culturais, inclusive entidades voltadas ao ensino em sentido restrito. Estão presentes
no Second Life diversas universidades, entidades e educadores. Nesse ambiente,
são ministrados cursos nas mais diversas áreas do conhecimento, como, por
exemplo, cursos desenvolvidos pelo SEBRAE, com emissão de certificados físicos
no Brasil aos “participantes virtuais”.
Minha aproximação com os Estudos Culturais e, mais precisamente, com as
Pedagogias Culturais, durante o curso de Mestrado, levaram-me a enxergar a
presença intensa do consumo nos metaversos. Meu interesse por práticas pautadas
pela lógica do consumo no Second Life foi acionado quando comecei a investigar as
práticas caracteristicamente pós-modernas desenvolvidas por sujeitos
contemporâneos nesse metaverso, durante o primeiro semestre de 2008, e terminei
por identificar características inerentes ao consumo e à comodificação (BAUMAN,
2008) do sujeito, ao término do segundo semestre do mesmo ano, por conta de
artigos escritos para a conclusão de disciplinas do Mestrado.
Pela lógica do consumo, verifiquei, nessa ocasião, que a vida para consumo
bem como a “comodificação” do indivíduo se manifestam de forma intensa na
segunda vida, por meio de diferentes práticas – simbólicas e factuais – previstas na
própria dinâmica desse ambiente. Talvez uma de suas manifestações mais
representativas ocorra quando um usuário vende, para outra
pessoa/usuário/consumidor, a sua personalidade digital: seu corpo e acessórios 3D,
sua vida (posses, amigos e grupos aos que pertence) e alma (senha de acesso e
controle total e irrestrito sobre o avatar). Uma vez efetuada a venda, jamais poderá
voltar a usufruir de seu antigo eu, sua antiga identidade, a menos que possa
comprá-la de volta.
Minhas experiências em metaversos como o Second Life contam com
centenas de horas inworld; no entanto, a partir do primeiro semestre de 2008, passei
4
O comportamento dos elementos digitais, objetos e personagens, projetados para interagir com o usuário de
computador ou videogame é dito de natureza invariavelmente reativa por conta da necessidade de algum
estímulo prévio do usuário para que ele reaja, embora algumas linhas de pesquisa se permitam caracterizar
algumas dessas atividades virtuais como interativas.
13. 13
a olhar para eles com outros olhos. Já havia vislumbrado o metaverso produzido
pelo exército norte-americano “America’s Army” com interesse de pesquisa,
conforme consta no memorial que enviei para o processo seletivo deste curso stricto
sensu, mas foi a partir do meu ingresso no mesmo que as lentes dos Estudos
Culturais mudaram o foco de meu olhar, que se voltou gradativamente em direção às
Pedagogias Culturais e à lógica do consumo.
Assim sendo, metaversos como o Second Life fazem parte de um primeiro
recorte interessado que efetuo a partir da grande rede para identificar manifestações
de um fenômeno que denomino “Pedagogia do Consumo” no metaverso. Em poucos
termos, inserido no contexto das Pedagogias Culturais e utilizando as lentes dos
Estudos Culturais, tomo o Second Life como campo de análise para investigar as
estratégias mobilizadas, nesse ambiente virtual, para formar sujeitos consumidores.
Como se pretende argumentar ao longo das análises, para se tornar um usuário
“bem sucedido” do Second Life, o sujeito é convocado a aprender diferentes
maneiras de consumir naquele ambiente.
No Second Life, a sedução para o consumo se manifesta, inicialmente, por
meio da linguagem hipertextual, principalmente por conta de sua multimidialidade e
performatividade. A combinação de textos, imagens e sons aliada às possibilidades
de interação do potencial leitor com o texto e com outros usuários prometem
extremo deleite, enquanto as representações do consumo convocam o sujeito a
experimentar prazeres prometidos em diversas instâncias de entretenimento, quer
de ordem lúdica, social, desportiva ou mesmo sexual.
Percebo que esse metaverso estimula, a partir de sua linguagem específica,
um sistema de trocas de mercadorias e valores entre os usuários residentes,
instituindo, desse modo, não apenas uma Pedagogia para o consumo em outras
esferas da cultura como também uma Pedagogia do Consumo dentro do próprio
Second Life, chegando mesmo a borrar as fronteiras entre a primeira e a segunda
vida. Tal fenômeno ocorre, por exemplo, quando o sujeito é convocado a suprir ou
socorrer a respectiva condição monetária na segunda vida com os recursos que
detém na primeira, por intermédio da utilização de seu cartão de crédito5, podendo
até mesmo comprometer o crédito atribuído à pessoa física.
5
As transações financeiras podem variar de localidade para localidade. No Brasil é possível a
aquisição de moeda virtual pela emissão de boletos bancários.
14. 14
Em síntese, o presente estudo se propõe a investigar algumas das
estratégias utilizadas pelo Second Life para criar uma Pedagogia Cultural do
Consumo dentro desse universo digital. Para dar conta desse objetivo, as principais
reflexões do estudo que se propõe aqui concentram-se em torno de 3 (três)
questões centrais:
a) Quais as estratégias utilizadas pelo Second Life para criar uma Pedagogia
Cultural do Consumo, tornado o seu usuário um sujeito consumidor?
b) Como são forjados certos saberes em torno do consumo e como estes
conduzem as práticas dos sujeitos, dentro e fora desse ambiente digital?
c) De que forma essa Pedagogia Cultural do Consumo se manifesta e como
enreda o sujeito navegador/consumidor?
O referencial teórico utilizado nessa reflexão constitui-se, inicialmente, da
noção de centralidade da cultura, proposta por Stuart Hall. Partindo de Henry Giroux,
Shirley Steinberg e Joe Kincheloe, no que diz respeito às professoras do novo
milênio representadas pelas instituições comerciais, utilizo também as análises de
Marisa Vorraber Costa, Rosa M. Hessel Silveira, Luís Henrique Sommer e Rosa
Maria Bueno Fischer, entre outros autores, efetuadas no âmbito das Pedagogias
Culturais.
Além do conceito de Pedagogias Culturais, para apoiar minhas análises
acerca do consumo, utilizo, entre outros, também os estudos de Zigmunt Bauman,
Mike Featherstone e Mark Paterson, além das pesquisas também realizadas por
Marisa Vorraber Costa acerca do consumo, entre outros autores. As investigações
de Manuel Castells serão utilizadas no que diz respeito aos aspectos tecnológicos
bem como às questões de virtualidade propriamente ditas. As considerações de
Filomena Moita também são importantes nesse aspecto, bem como as análises
produzidas por Karla Saraiva, entre outros.
No que diz respeito ao Second Life, na condição de artefato cultural próprio
da cibercultura, não há muitos estudos realizados no âmbito específico dos Estudos
Culturais. Os estudos realizados sobre esse artefato, na área da Educação,
geralmente estão restritos às suas potencialidades enquanto um instrumento
pedagógico stricto sensu e, portanto, exploram seu potencial como instrumento de
práticas de ensino e aprendizagem remota. Embora situados numa perspectiva
15. 15
teórica diferente, alguns estudos nessa linha também serão utilizados no presente
trabalho, quando for necessário apresentar as principais características desse
artefato. Os principais trabalhos investigados, nessa perspectiva, são os de Carlos
Valente e João Mattar, autores do livro Second Life e Web2.0 na Educação. Teresa
Bettencourt e Luana Darwin (2009) produzem material similar em Portugal. Além
disso, também serão úteis alguns estudos recentes realizados no bojo de outras
áreas do conhecimento, como a tese de doutorado de Jonatas Dornelles (2008), em
Antropologia Social, os artigos de Suely Fragoso (2008), em Ciências da
Comunicação, entre outros. Para apresentar o objeto de estudo, opto pela confecção
de um Walkthrough6, no intuito de apresentar o Second Life em suas principais
características estruturais.
Partindo do pressuposto de que o Second Life é permeado por práticas de
consumo, ao mesmo tempo em que convoca o usuário a se tornar um sujeito
consumidor, o corpus selecionado para a análise, no presente trabalho, provém de
incursões realizadas desde abril de 2008, através das quais venho coletando
imagens que revelam, de algum modo, práticas ligadas à instituição de uma
pedagogia do consumo. O material disponível para análise compreende imagens
coletadas entre os dias 19 de abril de 2008 e 10 de maio de 2010, tendo sido
constituído, desde o princípio, a partir de um olhar direcionado para questões de
consumo, primeiramente, em sentido amplo e, posteriormente, buscando responder
às questões específicas formuladas para a presente pesquisa.
O universo levantado compreende 822 imagens, sendo que o método de
coleta utilizado foi inspirado na prática do Walkthrough, comum a jogos de RPG e
também de computador. Na sequência dos próximos capítulos, esse procedimento
será explicado a partir de um exemplo retirado do próprio corpus aqui constituído e
disponível em anexo.
Visto que as imagens coletadas compreendem um universo muito amplo –
esse Walkthrough supera dois anos de coleta de dados –, não será exposto no
corpo do trabalho e sim, no anexo 1. As imagens estão divididas em 5 grupos e sua
6
Recorrer a um Walkthrough, ou passeio passo-a-passo, de um game é uma prática comum entre
jogadores de jogos eletrônicos menos experientes para conseguir passar de uma ou mais fases
específicas de determinado título ou mesmo para virar (vencer) o jogo. Embora possa variar de nome,
“Detonando o game X” ou “Game Y detonado”, o Walkthrough é caracterizado por apresentar fotos
cronologicamente dispostas da tela do jogo, em momentos-chave, contendo legendas preenchidas
com dicas de usuários que já lograram êxito naquele título ou em determinadas etapas do mesmo.
16. 16
organização segue, primeiramente, uma ordem cronológica, conforme o diagrama
abaixo:
Coleção Início da Fim da
Imagens
/Grupo Coleta Coleta
1 19.abr.2008 12.out.2008 186
2 09.nov.2008 19.mar.2009 357
3 19.abr.2009 19.abr.2009 85
4 10.jul.2009 01.mai.2010 167
5 25.abr.2010 10.mai.2010 27
Total 19.abr.2008 10.mai.2010 822
Fig. 2: Tabela de organização do universo de imagens.
De modo geral, as imagens são bastante heterogêneas entre si, embora
todas revelem, em maior ou menor grau, práticas ligadas ao consumo. O anexo 1
desta dissertação apresenta os cinco grupos acima,divididos em fichas que reúnem
as miniaturas das respectivas imagens em até quatro linhas de nove colunas. Todas
essas imagens estão disponíveis com resolução superior na Internet, em dois
endereços: o endereço http://www.youtube.com/watch?v=sjezKNGhF5Y apresenta
as coleções um e dois, enquanto os demais grupos, três, quatro e cinco, encontram-
se disponíveis em http://www.youtube.com/watch?v=lOTyGucVaSw.
Uma vez estabelecido e organizado o corpus, tratou-se de estabelecer uma
metodologia para a sua análise. Nesse contexto, as três principais questões da
pesquisa serviram como diretriz fundamental a partir da qual esse corpus foi
revisitado, no intuito de fornecer possíveis respostas e estimular a reflexão.
Inicialmente, percebi que várias estratégias do Second Life que convocam o
usuário para o consumo gravitam em torno das mais diferentes dimensões,
abrangendo desde a “gênese” do próprio avatar, estendendo-se em direção a todas
as demais esferas de seu agir dentro daquele universo. Em um primeiro momento,
desenha-se a consciência de que, para possuir objetos/itens no Second Life, o
avatar deve agir de acordo com um sistema financeiro e econômico próprio, que
borra as fronteiras entre o mundo interno e o mundo externo ao metaverso. Por essa
razão, a primeira parte das análises (item 4.1) aqui apresentadas procura verificar
como ocorre a inserção do usuário no sistema financeiro do Second Life.
17. 17
Por outro lado, a convocação para o consumo não se restringe ao sistema
financeiro, manifestando-se já no próprio processo de formação ou gênese do
avatar, através do qual o residente é imediatamente chamado a reconhecer um
mundo dicotomizado entre “avatares que compram” e “avatares que não compram”.
O usuário descobre, desse modo, que tudo no metaverso tem seu preço e status de
objeto. Por essa ótica, a segunda parte das análises (item 4.2), portanto, dedica-se a
verificar como o sujeito usuário é convocado, pelo ambiente do Second Life, para
não apenas se tornar um consumidor, mas sim, um consumidor que compra,
ajudando a movimentar o sistema financeiro dentro e fora daquele ambiente.
Criam-se, dessa forma, inúmeros saberes e estratégias que envolvem o
sujeito em uma Pedagogia Cultural destinada a ensinar que não é possível existir,
dentro e fora do metaverso, sem se render ao consumo no modo como é organizado
e planejado nesse universo virtual. Assim sendo, a última parte das análises (item
4.3) investiga o modo como o consumo se revela em algumas práticas específicas
do Second Life, ligadas à obtenção e à ostentação de diferentes objetos e itens
adquiridos.
O olhar interessado sobre o conjunto heterogêneo das imagens que
constituem o corpus desta pesquisa permitiu perceber que o Second Life ensina
diferentes maneiras de consumir e de sustentar o consumo tanto no próprio
metaverso quanto fora dele, sendo que, para tanto, chega a instituir um complexo
sistema financeiro, com um braço dentro e outro fora do metaverso. Em poucos
termos, para “ter” os melhores e mais interessantes objetos no Second Life, é
necessário “comprar”. A fim de refletir sobre o modo como o sistema financeiro atua
na constituição de saberes em torno do consumo (primeira parte das análises, item
4.1), serão usadas predominantemente imagens do grupo 5.
Imagens provenientes dos grupos 3, 4 e 5 também servem de suporte para
as análises que investigam o modo como se constrói um mundo dicotomizado no
Second Life (segunda parte das análises, item 4.2), uma vez que ensinam, em
sentido amplo, que é muito mais interessante possuir itens comprados no metaverso
do que consumir itens gratuitos. Essas imagens primam pela instituição de saberes
sobre a constituição do corpo e do rosto do avatar, bem como sobre a “qualidade”
das vestimentas e dos acessórios que ele pode adquirir e ostentar. Também nessa
instância, o usuário descobre que, para “ser” (alguém) no metaverso, ele precisa
18. 18
“ter” ou consumir, preferencialmente, itens pagos. As imagens dos grupos 1 e 2, por
sua vez, possibilitam a constatação de três maneiras específicas de se viver o
consumo no metaverso (terceira parte das análises, item 4.3) e servem como uma
pequena amostra das possibilidades praticamente ilimitadas de se viver o consumo
naquele ambiente.
Em suma, as análises contam com as imagens coletadas inworld e com os
acessos efetuados, no mesmo período, às páginas convencionais da Internet
também geradas pelos produtores do Second Life. Essas mesmas imagens serão
usadas, no próximo capítulo, para apresentar didaticamente o metaverso ao leitor
que, possivelmente, possui pouca familiaridade com esse ambiente. Na sequência, o
terceiro capítulo apresentará brevemente o campo da Educação sob a ótica dos
Estudos Culturais, contemplando especificamente as Pedagogias Culturais do
Consumo no metaverso, a fim de introduzir os principais conceitos que servirão de
base para as reflexões que efetuo no quarto capítulo.
19. 2. O SECOND LIFE É O QUE VOCÊ FAZ DELE
Parece não haver consenso quanto à definição do Second Life, produto que,
em 2002, entrou em fase beta, “quando Phillip Rossdale, da empresa Linden Lab,
criou este metaverso e iniciou o teste com poucos usuários” (FERRAZ, 2007, p.14).
No entanto, percebe-se uma certa convergência entre vários autores no que diz
respeito a alguns elementos que o caracterizam como um sistema de
relacionamentos (DAMIANI, 2007, p.13) ou como uma plataforma de interação social
virtual extremamente complexa (DORNELLES, 2008, p.254). Jonatas Dornelles
(2008) permite vislumbrar, em sua tese de doutorado, essa falta de consenso acerca
do tipo de mídia que caracterizaria o Second Life quando afirma que “alguns
pesquisadores e mesmo a mídia de uma maneira geral consideram o Second Life
uma junção entre chat de relacionamento e jogo virtual” (p. 254, grifos do autor).
Nesse contexto, Marcelo Morato (2007), por exemplo, vê o Second Life
predominantemente como um jogo, entretanto, demonstrando estar ciente da
controvérsia acerca da definição, que apresenta em seu artigo:
Trata-se de um jogo que tenta emular na tela do PC todo um universo, daí o
nome Segunda Vida. Mas, cuidado: os mais fanáticos ficarão ofendidos se
você chamar SL de “jogo”. Para muitos, Second Life é bem mais que isso.
Edgard Damiani (2007), por sua vez, abre um leque mais abrangente de
elementos para caracterizar o Second Life:
Conforme fui aprendendo mais sobre o Second Life, fui descobrindo que ele
não era um jogo. Um jogo sempre busca impor desafios e restrições, pelo
bem do objetivo que se deseja alcançar. No Second Life, esse ponto de
vista não faz sentido: você pode tudo. De fato, existem algumas restrições
impostas por quem constrói as terras do Second Life, mas elas não podem
ser consideradas desafios.
Então o que é o Second Life? Um comunicador instantâneo ultra-
sofisticado? Sim. Um sistema de relacionamentos? Sim. Um jogo? Sim,
quando os participantes fazem isso abertamente.
Resumindo, o Second Life é o que você faz dele! (p.13, grifos do autor)
Controvérsias à parte, jogo, sistema de relacionamentos, junção de chat e
jogo virtual ou o que quer que o usuário faça dele, o Second Life é um produto
20. 20
desenvolvido pela empresa Linden Lab e disponibilizado em site próprio para cópia,
via download, e posterior instalação em computadores pessoais, o que viabilizará
acesso a ambiente próprio no ciberespaço. E é nesse site, na página “What is
Second Life”, que a empresa idealizadora, desenvolvedora e que mantém o Second
Life define-o como “um mundo virtual gratuito imaginado e criado pelos seus
residentes”7, no qual, “a partir do instante em que você entra nele, você descobre um
mundo digital que cresce em velocidade acelerada e se encontra recheado com
pessoas, entretenimento, experiências e oportunidades”8.
Por outro lado, metaverso é um termo cunhado por Neal Stephenson “na
novela de ficção científica Snow Crash, em 1992” (ANDRADE, 2009), cujo conceito
pode ajudar na compreensão do que é o Second Life. Em termos mais simples,
metaverso “é um universo dentro do universo” (SARAIVA, 2009). O metaverso de
Neal Stephenson é imersivo ao extremo, visto que abrange interfaces para ludibriar
o maior número de sentidos do usuário que a ele se conecta, de modo a fazê-lo
sentir, sentir-se e/ou ser sentido quando conectado naquele mundo, inworld, onde é
representado por um personagem dotado de características próprias do mundo físico
(altura, largura e profundidade): um avatar.
Pedro Andrade (2009) estuda o metaverso a partir das comunidades virtuais.
Para ele, uma forma de comunidades virtuais utiliza “extensivamente ambientes ou
mundos digitais de interação social estruturados em três dimensões, ou
metaversos”. No seu entendimento, as interfaces do metaverso, em particular,
“reutilizam, de um modo original, os conceitos de mente, corpo, projecção e
cognição”. Ou seja, ao analisar o Second Life, percebe-se um alto grau de imersão
oferecida aos seus usuários, na qual “experimentamos hoje vidas quotidianas
paralelas ou concorrentes à chamada ‘vida diária real’”, e “a captação sensorial do
mundo pelo utilizador sofre mudanças notáveis” (ANDRADE, 2009, grifos do autor).
A imersão disponibilizada aos seus usuários é um dos principais elementos ou
processos inerentes aos metaversos.
7
Tradução livre efetuada por mim para o original em língua inglesa: “a free online virtual world
imagined and created by its Residents”.
8
Tradução livre efetuada por mim para o original em língua inglesa: “from the moment you enter
Second Life, you'll discover a fast-growing digital world filled with people, entertainment, experiences
and opportunity”.
21. 21
A complexidade do metaverso se caracteriza também em função de sua
especificidade semiótica, pois sua linguagem é hipermidiática e hipertextual, sendo
que é inteiramente construído em três dimensões, inclusive no que tange ao
deslocamento de um objeto (mesmo um avatar) em relação aos demais (incluindo o
cenário). O processo de imersão continuada propiciada por um ambiente sedutor,
hipermidiático e hipertextual em três dimensões leva muitos de seus usuários a uma
freqüência “até diária do Second Life ou de outros metaversos”, o que “engendraria
modos de conhecimento (...) nunca dantes vislumbrados” (ANDRADE, 2009).
A composição de um ambiente tridimensional, como um metaverso, torna-o
imersivo e potencialmente cognitivo por muitas razões, especialmente por aquelas
que o tornam reconhecíveis como um ambiente 3D. Ele é composto por elementos
como os “Patterns Tridimensionais” (PETRY, 2009, p.2),
presentes e ativos nos ambientes interativos, submetidos a uma estrutura
lógica de simulação da física e manifestando-se como estruturas cognitivas.
A replicabilidade componente, manifesta na associação entre patterns,
enquanto estrutura básica de segunda ordem, tende à configuração de
estruturas compostas e/ou complexas na organização espacial-
tridimensional de ambientes interativos. Um pattern se constitui em uma
estrutura capaz de replicabilidade componente na produção de mundos
tridimensionais, tais como os são os metaversos. (grifos do autor)
Embora a tridimensionalidade seja um elemento bastante importante para os
metaversos, de forma geral, e um dos elementos que mais instiga a imersão dos
usuários, outros mundos digitais têm sido caracterizados como metaversos mesmo
sem dispor dela. Ferraz (2007, p.16-17), por exemplo, apresenta a relação dos
principais metaversos da Internet, publicada pelo site Giga OM (www.gigaom.com),
na qual constam “Habbo Hotel”, lançado em 2000, e “Club Penguin”, lançado em
2006 e recentemente adquirido pelo Grupo Disney, em segundo e quarto lugares,
respectivamente. A exploração desses ambientes pelos usuários até dispõe de
elementos (exceto o cenário, impedindo exploração em profundidade “tela adentro”)
com características 3D; no entanto, a grande maioria das interações se dá em
ambientes caracteristicamente 2D, como a maioria dos games eletrônicos.9
Para a compreensão do que é o Second Life, a noção da liberdade de
criação de elementos (avatares, objetos, cenários e até mesmo de alteração das
9
Embora alguns games sejam construídos em 3D, recursos de tomadas de câmeras inibem sua
exploração como tal pelos jogadores. Outros games aparentam ser em 3D com rotações de visão em
o
360 , no entanto não permitem visão do plano inferior para o superior (de baixo para cima), apenas
do superior para o inferior e de trás para frente e vice-versa em rotação completa.
22. 22
dinâmicas de comportamento dos mesmos em relação à física convencional, ou
“real”) é um ponto-chave. A lista de Ferraz (2007, p. 16-17) traz o “World of Warcraft”
em primeiro lugar, um metaverso fantástico onde os avatares e objetos são pré-
configurados por seus criadores e mantenedores na grande rede. Isso faz com que
não seja possível criar novos itens à revelia, o que comprometeria a imersão dos
demais usuários naquele mundo fantástico com objetos ou elementos
“inapropriados”, pois se trata de um universo temático onde humanos, elfos, magos,
mortos-vivos, anões, duendes, orcs e, mais recentemente, lobisomens se digladiam
em busca de seus objetivos.
O Second Life não é um metaverso temático, ou mono-temático. Cada
usuário dono-de-terra pode gerá-la como melhor lhe convir e adquirir ou criar novos
objetos como quiser, desde que esteja em dia com as taxas que lhe couber pagar
pelo espaço digital que ocupar bem como com os elementos que quiser manter. Da
simples cópia da realidade à geração de universos fantásticos, sua imaginação e
habilidades são o limite. “Seja o que você quiser”, assim é visto o Second Life por
muitos de seus residentes.10
Em artigo disponibilizado pelo MIT, Burcu Bakioğlu (2007, p.4) expõe que as
propriedades da plataforma do Second Life são um pouco diversas em relação à
maioria dos demais textos eletrônicos, pois esse metaverso compartilha
características inerentes à maioria das “textualidades eletrônicas”. Isso significa dizer
que ele é composto por, pelo menos, duas camadas de texto: uma camada escrita
em código (o cliente LL, ou em linguagem Linden Lab) e que só é compreendida por
máquinas; e outra, codificada por um sistema de signos provindos de significados
culturais, conhecido como metaverso e legível para usuários humanos. Bakioğlu
(2007) apresenta pelo menos duas camadas de texto comuns não apenas a
ambientes digitais tridimensionais. No Second Life, os residentes podem
confeccionar e editar os elementos textuais em ambas as camadas. O mesmo não é
permitido em outros metaversos, que reservam, aos usuários/clientes, a
possibilidade de interagir diretamente11 apenas com a camada do texto que
corresponde ao metaverso legível para os seres humanos.
10
Uma busca no Google (www.google.com.br) pelos os termos ‘"second life" "be anything"’,
simultaneamente, retornou 23.600 resultados em 04.jan.2010.
11
Usuários de outros metaversos, por exemplo, tem a opção de salvamento de dados em dispositivo
físico local ou remoto, mas ela é geralmente muito restrita e dispõe de um leque limitado de opções.
23. 23
Em setembro do ano seguinte, o responsável pelo termo metaverso
apresentou uma palestra no MIT (2008), que a noticiou em página do site da
instituição e acrescentou que a criação do “Metaverso” (grifo do autor), um mundo
online em “Snow Crash”, anteviu o “Second Life”, uma comunidade virtual
freqüentada por milhares de pessoas. Segundo a página, isso não quer dizer que ele
tenha previsto o futuro e sim, que pessoas leram sua obra e acreditaram que
poderiam construir algo assim.
Mas a mera descrição do que caracteriza um metaverso pode não ser
suficiente para o entendimento do que é o Second Life na prática. Embora o anexo 2
apresente as dimensões desse metaverso em específico em números e gráficos,
uma apresentação mais didática se faz necessária para leitores que não costumam
frequentar esse ambiente.
2.1. WALKTHROUGH
Como adianta Damiani (2007, p.14), “só existe um jeito de entender o
Second Life: experimentando-o”, embora ele mesmo e outros autores se empenhem
em ajudar os respectivos leitores a compreendê-lo melhor. No caso do presente
trabalho e com o intuito de apresentar didaticamente o Second Life, sirvo-me do
sistema de apresentação conhecido por gamers do mundo todo como
Walkthrough12. Opto por esse sistema com o objetivo de apresentar o Second Life
em uma seqüência específica e totalmente orientada, na intenção de reduzir a
possibilidade de que a trilha (não se trata de trilho) que planejo deixe de conduzir
eventuais usuários do Second Life ao destino que apresento, embora eu acredite
que, para prosseguir com este trabalho, não é necessário que o leitor seja usuário
do Second Life, mas que possa entendê-lo como tal. Por isso, invisto mais em
descrevê-lo e não tanto em descrever habilidades para manuseá-lo (operá-lo) ou
“viver de forma mais intensa” o metaverso.
12
Function: noun. Date: 1940. 1: a perfunctory performance of a play or acting part (as in an early
stage of rehearsal). 2: a television rehearsal without cameras. Disponível em: <http://www.merriam-
webster.com/dictionary/walk-through>. Acesso em: 14 set.2009.
24. 24
Dos clássicos Walkthroughs publicados em revistas especializadas em
games até os amplamente disponibilizados na Internet, pouco parece ter mudado
exceto pelo suporte, agora digital, das imagens e textos que detalham, passo-a-
passo, de que forma os respectivos autores lograram superar todas as fases dos
games cujos desfechos e “segredos” tornam públicos, a exemplo de “Drácula” para
PC e “Harry Potter e o Cálice de Fogo” para PS2.
A principal diferença entre o Walkthrough que aqui desenvolvo para
apresentar o Second Life e os clássicos Walkthroughs desenvolvidos para games se
aloja no conjunto de características que faz de um game um game e do Second Life
um produto um pouco distinto, potencializando-o como mais uma ferramenta de
relacionamentos interpessoais mediada por computador via Internet ou um veículo
de acesso para constituição de redes sociais próprias da cibercultura. Em poucas
palavras, esse conjunto pode se resumir ao fato de o Second Life não apresentar,
para seus usuários, objetivos por cumprir ou metas para alcançar, além da proposta
de entretenimento inesgotável (quer seja por motivos de limitações de recursos ou
de tempo) em um mundo (metaverso) onde tudo é possível. Em um game
qualquer13, tarefas pré-determinadas fazem com que certas seqüências de ações
para resolvê-las sejam executadas pelos jogadores de forma muito similar, o que
permite que Walkthroughs sejam confeccionados com instruções que pouco variam
(geralmente no que tange ao tempo de execução, às vezes nem isso...) quando são
executadas, sob pena de o jogador não lograr êxito em determinada fase ou mesmo
na conclusão do jogo.
No caso do Second Life, mesmo que a apresentação visual dos elementos
que o compõem, dentro e fora do metaverso, possa sofrer variações14, os
procedimentos para operá-los se mantêm com mecânicas mais estáveis ao longo do
tempo. Por esse motivo, alguns dos procedimentos que apresento podem deixar de
corresponder exatamente ao que o usuário encontrará quando acessar as páginas
que precedem seu ingresso no metaverso ou mesmo inworld. Por exemplo, Ferraz
(2007) apresenta uma página de ingresso na Internet, na página 14 de seu livro,
diversa daquela disponível para acesso hoje. Por sua vez, Daminiani (2007)
13
Mesmo no caso do “The Sims”, que geralmente é mencionado (MORATO, 2007) quando se tenta
descrever o Second Life.
14
Como no caso da última reformulação estética das páginas que compõem o site do Second Life,
prefixadas por www.secondlife.com, em vigor, ainda, e apresentada em setembro de 2009.
25. 25
apresenta a alternativa de um endereço brasileiro15 de onde também seria possível
partir, caso ele ainda estivesse disponível. Já Rebecca Tapley (2008), Carlos
Valente e João Mattar (2008) não correram o risco da desatualização dos elementos
externos ao Second Life disponíveis na Internet e que propiciam os primeiros passos
de ingresso ao metaverso.
Dessa forma, o atípico Walkthrough que apresento tem a pretensão de
oferecer descrições passo-a-passo, ou pseudo-instruções passo-a-passo, pois é
pouco provável que a experiência se repita na íntegra para outros usuários. Por mais
que seja praticável e que as ações nele contidas sejam de fácil reprodução, os
eventos do Second Life ou as ações de seus residentes (usuários) podem variar em
maior ou menor grau, comprometendo, a cada passo, os que o sucedem em
graduação potencialmente progressiva. Dessa forma, o recurso que utilizo para
descrever o Second Life pode fortalecer a sensação de que as experiências que lá
ocorrem sejam únicas em cada momento para determinado usuário ou grupo de
usuários.
2.2. WALKING THROUGH
Embora o Second Life prometa inúmeras possibilidades inworld (dentro
dele), o presente Walkthrough tem início fora do metaverso: indicando o acesso à
página http://secondlife.com. A partir daí, estou cadastrando novo avatar, além do
que já utilizo em minhas incursões no Second Life.
Utilizando o navegador de sua preferência, acione a página indicada pelo
endereço fornecido e obterá a tela apresentada na figura 3.
A imagem apresentada para a tela de introdução ao site, assim como as
demais páginas na Internet, corresponde à que me foi retornada no referido acesso
ao endereço. Ela apresenta, para o internauta, opções similares às mencionadas por
Paulo Ferraz (2007, p. 15), “por meio de sua página web (...) a Linden Lab faculta a
criação de contas gratuitas e pagas (Premium) aos interessados em entrar no seu
universo virtual”, o metaverso 3D
15
www.secondlifebrasil.com.br/cadastro/avatar.aspx.
26. 26
totalmente mantido e desenvolvido por seus habitantes, os quais são
representados por personagens tridimensionais, conhecidos por avatares.
(FERRAZ, 2007, p.14)
Fig. 3: Página do Second Life na Internet.
Clicando em qualquer botão “GET STARTED >” que aparecer na página da
Linden Lab apresentada (figura 3), chegamos à nossa segunda tela (figura 4). É nela
que podemos escolher o visual de nosso avatar, ou seja, do personagem que irá nos
representar inworld (no metaverso do Second Life).
A figura 4 apresenta duas linhas com seis imagens dos personagens, dentre
os quais optaremos por apenas um. Nesse caso, clicamos sobre a imagem do
penúltimo avatar da segunda linha. Selecionado o nosso fenótipo, ele é apresentado
(figura 5) de corpo inteiro em vista frontal com as vestes que levará consigo inworld.
27. 27
Fig. 4: Seleção da aparência do avatar.
Em seguida, precisamos preencher o restante do formulário com as
informações solicitadas à esquerda de cada campo (figura 5).
Alguns campos permitem preenchimento livre, como no caso do nome que
identificará nosso avatar no metaverso; já o sobrenome, por exemplo, deve ser
selecionado a partir de uma lista pré-estabelecida cujos elementos variam de tempos
em tempos.
Além da escolha do nome (aberta) e sobrenome (fechada) de nosso avatar,
nessa etapa 1 (“Create an Account”), é solicitado que informemos nosso endereço
de e-mail (para viabilizar posterior confirmação no que a Linden Lab identificou como
etapa 2), o país em que vivemos, data de nascimento, gênero e nomes reais.
28. 28
Fig. 5: Geração de uma conta no Second Life.
Após prestar as informações solicitadas, devemos escolher uma senha,
aceitar os termos de serviço apresentados pela Linden Lab e clicar no botão “Create
Account”. Nesse momento, a página passa automaticamente para a etapa 2,
“Confirm Email Address”, cujo texto solicita que verifiquemos a caixa de e-mail por
nós informada e acessemos a mensagem enviada por no-reply@secondlife.com. Em
menos de 5 (cinco) minutos (tempo que foi utilizado para acionar a caixa postal e
abrir o referido e-mail), já estamos aptos a acessar o link encapsulado na referida
mensagem que dá as boas vindas ao avatar criado e que abre nova instância da
página em que antes se encontrava o navegador, agora no estágio 3 (três):
“Download and Install”.
Após 20 (vinte) minutos navegando no ciberespaço em duas dimensões,
recebemos instruções para baixar, da Internet para nosso PC, o produto que permite
que os avatares “criados” se locomovam pelo metaverso em três dimensões e se
relacionem com o mesmo e com os demais residentes.
29. 29
Fig. 6: Janelas que antecedem o download do Second Life.
Podemos optar por salvar o arquivo em questão no próprio Desktop, aquela
área de trabalho no PC16 que fica sempre ao fundo, por trás das janelas que
venhamos a abrir na tela. Dessa forma, ao minimizar todas as janelas ativas,
encontraremos o arquivo “baixado” para que possamos executá-lo com um duplo-
clique. Após aceitarmos o destino escolhido, o arquivo contendo a versão mais atual
do Second Life começa a ser copiado do ciberespaço para a nossa máquina. No
meu caso, a uma taxa de transferência de dados com média de 40 Kbytes por
segundo, 8 (oito) minutos foram suficientes para que o arquivo de instalação
estivesse pronto para ser executado.
Ao ser acionado, o executável solicitou, em português, que uma das línguas
que constavam na lista que apresentou17 fosse selecionada para que o instalador a
16
Considerando-se, nesse caso, o MS-Windows® como sistema operacional da máquina.
17
“Deutsch, English, Español, Français, Italiano, Nederlands, Português do Brasil, OO(OO), OOO,
OOO” (Os “O’s” representam quadrados apresentados na tela no lugar de letras ou palavras de
30. 30
utilizasse para se comunicar conosco ao longo do processo de instalação, mesmo
depois do alardeado18 “fim do Second Life no Brasil”.
Estabelecido o idioma no qual se darão eventuais comunicações com o
instalador, em aproximadamente dois minutos, ele solicitou “Iniciar o Second Life
agora? Sim. Não.”, em janela sob o título “Second Life 1.23.4”. Como o executável
de instalação não encontrou problemas no processo, a comunicação se limitou à
apresentação de mensagens do tipo “Extraindo:” seguida do nome do arquivo que
estava sendo extraído a cada momento, seguida, por fim, da informação
“Concluído”, imediatamente antes de abrir a mencionada janela.
Fig. 7: Detectando equipamento.
outros idiomas que, aparentemente, meu sistema operacional não soube representar
adequadamente).
18
Matérias “Second Life fecha as portas no Brasil” (ABRIL, 200?) e “Second Life Brasil passa por
restruturação após venda da Kaizen” (UOL, 2009).
31. 31
Clicando no botão “Sim” em resposta à mensagem “Iniciar o Second Life
agora?”, obtivemos janela sem título que informava, agora em inglês, “Detecting
hardware” (figura 7). O Second Life foi acionado automaticamente pelo instalador, no
entanto, as próximas execuções devem ser, em geral, acionadas pelo duplo-clique
do usuário sobre o ícone do atalho disponibilizado no Desktop do PC. Nas próximas
execuções do Second Life, é possível que ele não verifique ou precise verificar
novamente as configurações de nossa máquina (hardware), pois já deve estar
devidamente ajustado para funcionar a partir dela.
Um dos grandes problemas do Second Life, conforme tive a oportunidade de
verificar conversando com outros residentes inworld em oportunidades anteriores, é
justamente é a sua voracidade por hardwares que garantam um mínimo de
performance adequada ou aceitável para que o usuário possa desfrutar desse
metaverso.
Outra questão importante é que não basta uma boa máquina do lado de cá:
os servidores remotos da Linden Lab também devem estar preparados para veicular
as mensagens que o executável local do Second Life, já instalado, precisa para nos
apresentar as imagens e sons que compartilharemos simultaneamente com os
demais usuários, assim como nossa linha ou banda de acesso à Internet deve ser
capaz de garantir o fluxo de informações em velocidade adequada para garantir a
simultaneidade de nossas interações com o ambiente e os outros residentes.
Estando devidamente ajustadas as configurações de nosso navegador 3D19,
sob a janela que nos informa “Configurações de display foram ajustadas para nível
recomendado baseado na configuração do seu sistema”, com o botão “Close” para
fechá-la (figuras 8 e 9), encontramos a tela que nos conduzirá ao metaverso (figura
9) tão logo informemos, a partir de agora e de qualquer máquina conectada à
Internet na qual executarmos o Second Life, o nome e o sobrenome de nosso
avatar, seguidos da respectiva senha, conforme o cadastro prévio e após clicarmos
no botão “Entrar”.
19
Mesmo que nossa máquina esteja devidamente configurada para a atual versão do Second Life,
não quer dizer que ela venha a suportar versões posteriores. Novas versões podem requerer
máquinas mais potentes e os problemas podem variar de performance mais lenta ou de qualidade
inferior até mesmo a inviabilidade de acesso ao metaverso por conta de novas exigências no que
tange a capacidades de processamento do hardware.
32. 32
Fig. 8: Ajustes automáticos efetuados: introduzindo imagem de fundo e aguardando ação do
usuário.
Exceto pelo título Second Life (figura 9), todas as informações da tela se
apresentam em língua portuguesa. Mesmo em outras máquinas nas quais o Second
Life se apresente em língua diversa, o usuário estará apto a entrar no metaverso
com seu avatar, ainda que não possa navegar em sua língua nativa, ao menos na
versão atual do Second Life.
33. 33
Fig. 9: Ajustes automáticos efetuados e imagem de fundo introduzida: aguardando ação do usuário.
Clicando sobre o botão “Entrar”, após ter devidamente digitado o nome e o
sobrenome do avatar seguidos da respectiva senha de acesso, o programa nos abre
caminho para o metaverso.
2.3. INWORLD
Alguns segundos depois de clicar em “Entrar”, o metaverso se descortina na
tela do computador. O ambiente no qual nos inserimos, representado por nossos
avatares, já se apresenta bem definido em suas formas, embora alguns pontos se
apresentem em tons de cinza enquanto ganham cor e requintes de luz e sombra.
Desde então, já é possível ter contato visual com outros avatares que se deslocam
com seus corpos tridimensionais pelo cenário também 3D, no qual podemos nos
34. 34
deslocar não apenas em direção às extremidades laterais, superior e inferior da tela,
mas também podemos experimentar o deslocamento em profundidade, adiante,
vídeo adentro e na direção oposta, bem como nas direções intermediárias às
citadas.
Como demonstram as figuras 10 e 11, os demais avatares também se
materializam primeiro em tons de cinza, como ocorre com o próprio cenário, para
progressivamente adquirirem as respectivas definições máximas, de acordo com a
configuração do computador utilizado, na velocidade que a conexão com a Internet
permitir. E isso não ocorre apenas quando entramos no metaverso, mas também
quando nos teleportamos para outras regiões inworld ou em situações que
geralmente requerem a apresentação de elementos relativamente novos na sessão
em andamento, como quando avatares com os quais ainda não tenhamos cruzado
em determinada ocasião entram no cenário ou simplesmente aparecem,
materializando-se na tela.
Fig. 10: Avatar alheio e cenário se materializando (em tons de cinza).
35. 35
A primeira localidade do metaverso na qual um avatar “se materializa”
chama-se “Help Island”. É o local inworld no qual encontramos instruções de como
utilizar o Second Life. Além dos painéis de ajuda que lá estão dispostos para
acessos posteriores caso venhamos a retornar futuramente, nessa primeira seção,
uma série de instruções se descortina, uma após a outra, em uma janela que se
posiciona em primeiro plano e que, nesta ocasião (figura 12), foi arrastada, por
intermédio do mouse, um pouco mais para o centro da tela.
Fig. 11: Avatar alheio em cores.
Clicando em “INICIAR >” (figura 11), obtemos a tela apresentada na figura
12.
A primeira lâmina do tutorial (figura 13), após a capa (figura 12) e na mesma
janela, apresenta, em língua portuguesa, conforme configuramos previamente:
“Movendo. Para mover o seu avatar, use as teclas de seta no seu teclado”.
36. 36
Fig. 12: Deslocamento da janela de ajuda (capa).
Fig. 13: Janela de ajuda, primeiro tópico: “Movendo”.
As instruções seguintes, apresentadas na mesma janela em momentos
subseqüentes, conforme são acionadas, trazem as informações que seguem:
37. 37
Voando. Para fazer o seu
avatar voar, clique no
botão Voar na parte de
baixo do visualizador do
Second Life.
Alterando a exibição. Para
alterar o lugar para onde
está olhando, mantenha
pressionada a tecla Alt e
clique em onde quer olhar.
Conversando com outras
pessoas. Para falar com
um avatar próximo, clique
no botão Conversa na
parte de baixo do
visualizador do Second Life
e digite a sua mensagem Fig. 14: Janela de ajuda: tópico “Alterando a aparência”.
na barra de bate-papo.
Adicionando amigos. Para
adicionar outro Residente à
sua Lista de Amigos, clique
com o botão direito do
mouse em seu avatar e
selecione Adicionar Amigo.
Exibindo inventário. Para
ver os itens em seu
inventário, clique no botão
Inventário, na parte de
baixo do visualizador do
Second Life.
Alterando a aparência.
Para alterar a aparência do
seu avatar, clique com o
botão direito do mouse em
seu avatar e selecione
Aparência.
O que está acontecendo?
Clique no botão Busca na
parte de baixo do
visualizador do Second Life
e tente encontrar algo
interessante na guia Fig. 15: Janela de ajuda: tópico “O que está acontecendo?”.
Showcase, na aba
Mostruário.
38. 38
Nesse meio tempo, outros avatares se materializavam e desapareciam
dessa localidade, assim como se percebe, nas figuras apresentadas, que o avatar
feminino à direita do meu teve a sua aparência editada enquanto outros usuários
viviam experiências semelhantes no comando dos respectivos avatares.
O Second Life apresenta menus-torta20 a partir dos elementos (avatares e
objetos) sobre os quais clicamos com o botão direito no próprio cenário, além de
opções dispostas nos dois menus fixos com opções dispostas em linha na parte
superior e inferior da tela, respectivamente. A opções do menu-torta e dos demais
menus se desdobram em outras sub-opções agrupadas de acordo com o tema da
opção selecionada. Além disso, o Second Life permite que o usuário utilize alguns
painéis de controle-padrão, como o controlador de câmera ou mini-mapa da
localidade em que nosso avatar se encontra, além de painéis produzidos por outros
residentes e que podem ser adquiridos ou recebidos “de presente”.
Na tela apresentada na próxima figura, foi acionado um menu-torta clicando
com o botão direito do mouse sobre o próprio avatar. Os autores dos clássicos
Walkthroughs não costumam apresentar informações excedentes ou que extrapolem
o passo-a-passo que levou até o término de uma fase ou do próprio jogo. Embora
existam outras possibilidades a explorar nos respectivos games, fica a cargo do
jogador se aventurar além do exposto pelo Walkthrough, que deve atender à
finalidade específica de conduzi-lo até a próxima fase do game ou de demonstrar
como concluí-lo.
Da mesma forma, não pretendo apresentar aqui todas as possibilidades de
interações dos usuários com o Second Life ou mesmo com outros elementos inworld
por intermédio de seus menus e sub-menus. Apresento aqui aqueles que de fato
foram utilizados durante o corrente Walkthrough. No entanto, como na tela a seguir
aparecem os menus permanentes com suas opções de primeiro nível, limito-me a
listá-las, caso não se apresentem de forma muito nítida.
20
Representados imageticamente por um círculo dividido por pelo menos duas linhas que o
atravessam do centro à extremidade, cobrindo a extensão do raio, dividindo a figura geométrica em
áreas nas quais são escritas palavras que indicam as opções serão acionadas caso o usuário clique
sobre as respectivas áreas. O número de linhas ou raios desenhados equivalem ao número de
opções disponíveis.
39. 39
Fig. 16: Menu-torta do avatar: opção “Perfil” em evidência.
Na primeira linha de menu (figura 16), na parte superior da tela, temos:
Arquivo, Editar, Exibir, Mundo, Ferramentas, Ajuda e Advanced. Na segunda linha,
na parte inferior da tela, temos: Comunicar-se, Voar, Foto, Busca, Construir (opção
desabilitada nesta localidade, assim como em determinadas localidades pode estar
desabilitada também a opção Voar), Mapa, Mini-Mapa e Inventário.
Entre o menu-torta acionado e a linha de menu superior (figura 16),
encontra-se o painel de controle de câmera com dois círculos, encerrando quatro
setas cada. Em seguida (figura 17), foi acionada a opção Perfil, já iluminada na
figura anterior, que abre a janela apresentada.
40. 40
Fig. 17: Janela “Perfil”: aba “2nd Life”.
Nesta janela aberta, apresentam-se, entre outras, as abas 2nd Life (que está
acionada na figura 17) e 1st Life, nas quais podemos atribuir informações sobre o
nosso avatar e sobre nossa “identidade real”, caso assim desejarmos. Nesse caso,
não inserimos nenhuma foto, mas digitamos no campo “Sobre”, de ambas as abas:
César at www.twitter.comclarcen.
Quando outros avatares clicarem sobre a opção “Perfil” desse avatar,
encontrarão essas informações. E ainda na aba “2nd Life”, poderão doar-lhe itens de
suas próprias janelas de inventários, como roupas, veículos e utensílios em geral,
arrastando-os de lá para o campo “Doar item”, que se encontra abaixo do campo
“Sobre”.
41. 41
Fig. 18: Menu-torta do avatar: opção “Aparência” em evidência.
Os menus-torta apresentam opções conforme o tipo de elemento (avatares e
objetos) sobre os quais os acionamos (figuras 16 e 18). Podemos acionar o perfil de
outros avatares ou convidá-los para sermos amigos, no entanto, opções de edição
são suprimidas ou desabilitadas. Dessa forma, podemos ativar, a partir do menu-
torta acionado sobre nossos próprios avatares, a opção Aparência.
42. 42
Fig. 19: Janela “Aparência” com aba “Forma” acionada.
Daí surge uma janela para editarmos as características físicas de nossos
avatares e suas roupas, a partir das características originais previstas para os
mesmos a partir de instruções tradicionais do jogo. No caso do avatar da figura 19, o
cabelo não está configurado a partir dessa janela que permite, entre outras coisas,
que configuremos sua cor e comprimento a partir do topo da cabeça ou mesmo da
testa para atribuir-lhe uma determinada aparência de franja.
43. 43
Fig. 20: Menu-torta do objeto “cabelo” acoplado na cabeça do avatar.
Para atribuir, ao avatar, o visual careca que me é característico, não bastou
desativar todas as opções capilares disponíveis. Para tanto, foi preciso perceber que
ele dispõe de um objeto em forma de cabelo anexado à sua cabeça. Foi necessário
acionar o menu-torta a partir do referido elemento (figura 20) e ativar a opção
desanexar, como demonstra a seqüência de figuras 19, 20 e 21.
44. 44
Fig. 21: Objeto “cabelo” removido da cabeça do avatar.
Enquanto outros avatares testam os recursos de comunicação, vamos
recebendo mensagens de saudações, desde breves “Oi” até mensagens
desconexas na janela de conversa pública (figura 22). Podemos trocar mensagens
de áudio e de textos digitados com outros avatares tanto pelos canais públicos de
cada localidade como em canais de conversas fechadas, com aceite dos
interlocutores, que terão acesso ao conteúdo de ordem privada. Ainda na mesma
localidade, em outros pontos, podemos encontrar objetos que consideremos úteis
para a nossa jornada no metaverso. A figura a seguir apresenta um tradutor gratuito
que procurará traduzir, para a nossa língua-padrão, aquelas conversas às quais
tivemos acesso inworld, como as que se descortinam na janela de conversa local
exposta na figura 22.
45. 45
Fig. 22: Janela “Comunicar” com aba “Conversa Local” acionada.
A janela que se abre a partir da opção Busca, na linha inferior de opções, a
qualquer momento que assim desejarmos, permite que informemos palavras-chave
sobre quem ou o que desejamos encontrar no metaverso. Quando informamos
“estudos culturais”, o retorno de localidades ou comunidades foi nulo. Ao procurar
por “cultural studies”, obtivemos uma localidade na lista para a qual poderíamos
teletransportar o avatar. Assim procedemos ao clicar sobre o botão “Teletransportar”,
disponibilizado na referida janela sob a imagem que representa a localidade em
questão, que apresenta as letras brancas FH e D sobre fundo vermelho. Trata-se da
ilha “fh duesseldorf”, cuja descrição é a seguinte: “esta é uma nova mídia de
aprendizagem e espaço de conhecimento para aulas do Departamento de Estudos
Sociais e Culturais da universidade Duesseldorf de Ciências Aplicadas”21.
21
Tradução livre efetuada por mim para o original em língua inglesa: “this is a new media learning &
knowledge space for classes from the university of applied sciences duesseldorf, department of social
and cultural studies”.
46. 46
Imediatamente após clicar sobre o botão Teletransportar, a tela escurece, e
uma barra horizontal de progressão começa a ser preenchida. Ao término do
preenchimento, uma nova paisagem se descortina na tela. O avatar agora se
encontra em uma espécie de campus digital, sozinho naquele intervalo de tempo em
específico, a julgar pelas informações apresentadas no radar do Mini-mapa, que não
apresenta outros residentes na localidade.
Fig. 23: Janela de decisão para aquisição de sanduíche acionada.
Ao entrar em um dos prédios de acesso público, deparamos com uma
máquina de café e outra de lanches. Ao optarmos por acionar a máquina de lanches
a partir do respectivo menu-torta, uma janela se abre. Ela informa: “Um objeto
nomeado snackautomat, do dono timmi Revolution, deu a você um object nomeado
‘Ham Sandwich’”. E solicita que acionemos, com um clique, uma das três opções a
seguir: “Segure. Descarte. Mudo.”. As primeiras versões dessas máquinas que
encontrei no Second Life apresentavam janelas similares a partir da ativação da
opção “Comprar” nos respectivos menus-torta. Em situações de cadastro anteriores,
os avatares saíam com algum valor em suas contas correntes virtuais na moeda
47. 47
Linden (L$). Nessa ocasião, saímos com L$ 0 (zero), como podemos observar no
extremo direito da linha superior de opções de menu, imediatamente à esquerda do
campo “Buscar”, nas figuras até então apresentadas e nas que seguem.
O sanduíche adquirido gratuitamente na máquina foi transferido para a
nossa janela de inventário e é a partir dela que o acionamos, pela opção “Vestir”,
como podemos observar nas figuras 23 e 24.
Fig. 24: Janela “Inventory” acionada: objeto “Ham Sandwich (no modify) (worn on right hand)” em
evidência.
Para nos livrarmos do sanduíche que agora portamos, precisamos proceder
da mesma forma como já procedêramos para desanexar o cabelo da cabeça do
avatar.
48. 48
Fig. 25: Sanduíche “sussurra” na janela de comunicação e está prestes a ter seu menu-torta acionado.
E foi assim que nos livramos dele, como mostra a seqüência das figuras 25
a 27, agora na Ilha Brasil, por onde dezenas de outros avatares transitavam. Depois
de termos teletransportado nosso avatar para outras localidades desertas pelas
quais circulamos, incluindo a Ilha do empreendedor do SEBRAE, foi na Ilha Brasil
dedicada à prática de RPG (Role Playing Game) que outros avatares chamaram a
nossa atenção para o fato de que o sanduíche que portávamos, de tempos em
tempos, “digitava” na janela de conversas local pública: “Ham Sandwich sussura:
Yum! Tender & cooked to perfection!” (figuras 25, 26 e 27).
49. 49
Fig. 26: Menu-torta do objeto “sanduíche”: opção “Desanexar” em evidência.
A mensagem sussurrada pelo sanduíche (figuras 25, 26 e 27) faz parte do
código do objeto que nos foi disponibilizado pela máquina de lanches, assim como
outros objetos podem portar determinados códigos de animação do avatar que o
porta ou de interação com o ambiente pelo qual transita. Por razões como essa, é
importante conhecer a procedência e as características dos objetos que adquirimos,
ganhamos ou portamos no metaverso.
50. 50
Fig. 27: Janela “Inventory” acionada: objeto “Ham Sandwich (no modify)” em evidência.
Encerra-se aqui o atípico Walkthrough, que teve por objetivo apresentar o
Second Life por intermédio das primeiras interações de um avatar no metaverso a
partir do respectivo cadastro. As possibilidades de repetirmos o respectivo passo-a-
passo diminuem conforme o intervalo de tempo que separa a experiência em
questão e outras que a sucedam. A máquina de sanduíche ou a localidade em que
se encontra (figuras 23 e 24), por exemplo, podem ser suprimidas do metaverso a
qualquer momento, bem como o fenótipo original disponível para seleção no
cadastro de avatares no site do Second Life.
51. 51
2.4. NEGÓCIOS NO SECOND LIFE
Muitas empresas do “mundo real” “entraram” no Second Life para, em
seguida, deixá-lo ainda dentro do ano de 200722. Em alguns setores da mídia,
principalmente da mídia escrita e, mais especificamente, a mídia da Internet, o
Second Life é descrito como “fracasso total”, a exemplo de algumas agências que se
precipitaram em anunciar a extinção do mesmo por conta da rescisão de contrato
com a empresa que o representava no Brasil. Seria o equivalente, reservadas as
devidas proporções, a noticiar a extinção da Software AG, empresa de amplitude
global de suporte para o desenvolvimento de sistemas para computadores de
grande porte, por conta da rescisão de contrato com sua representante no Brasil, a
Consist. Por outro lado, é possível encontrar textos como o de Paulo Ferraz (2007,
p.67-90), que atribuem esse fenômeno de evasão de empresas do Second Life
como despreparo dessas empresas e ausência de planejamento ou falta de
conhecimento das potencialidades e exigências para o estabelecimento de bases
comerciais inworld.
Em 26 de novembro de 2009, o Estadão apresenta um quadro mais atual no
que se refere ao uso comercial da Internet no Estado de São Paulo (URIBE, 2009).
Conforme levantamento da ACSP23, com um universo de 1.201 empresas:
A maioria (66%) dos empreendimentos que atuam no Estado de São Paulo
tem um site próprio para divulgar seus negócios no universo digital, mostra
estudo divulgado hoje pela Associação Comercial de São Paulo (ACSP). No
entanto, a visibilidade dessas empresas no meio virtual ainda é pequena e
se traduz em uma média de acessos bastante modesta, de 1.525 por mês,
bem abaixo dos padrões comerciais, de dez mil acessos ao mês. O
porcentual de empresas que ainda não aportaram na internet é maior entre
as microempresas (41%), seguido pelas pequenas (15%), grandes (14%) e
médias (5%).
Se a presença das empresas na Internet da primeira vida e a sua presença
no metaverso sofrem a influência das mesmas variações econômicas e do mercado
tecnológico, por outro lado, a principal diferença se manifesta no que diz respeito à
22
Reportagens “Second Life: empresas abandonam negócios” (IT Web, 2007), “Empresas
abandonam Second Life, diz 'Los Angeles Times'. Reportagem aponta tendência de abandono por
companhias americanas” (PRETTI, 2007) e “O novo mercado de Socia Media” (BAGUETE, 2009).
23
Associação Comercial de São Paulo.
52. 52
presença das marcas de cada um dos lados do limiar que separa o mundo inworld
do mundo externo ao metaverso. Fora do metaverso, a tirania das marcas em
planeta vendido se manifesta com força muito superior àquela com a qual se
manifesta inworld, em um contexto no qual
o mundo do marketing sempre está alcançando um novo zênite, quebrando
o recorde mundial do último ano e planejando repetir a façanha do ano
seguinte com números cada vez maiores de peças publicitárias e novas e
agressivas fórmulas para atingir os consumidores. A astronômica taxa de
crescimento da indústria da propaganda reflete-se nitidamente nos valores
anuais dos gastos totais com publicidade nos EUA (...), que vêm crescendo
de forma tão estável que em 1998 chegou a US$ 196,5 bilhões, enquanto
os gastos globais com publicidade são estimados em US$ 435 bilhões. De
acordo com o Relatório de Desenvolvimento Humano das Nações Unidas
de 1998, o crescimento nos gastos globais com publicidade “supera hoje o
crescimento da economia mundial em um terço”. (KLEIN, 2009, p.32)
Fora do metaverso, Naomi Klein identifica esse padrão como
um subproduto da arraigada crença de que as marcas precisam de
propaganda contínua e sempre crescente para que permaneçam no mesmo
lugar. De acordo com essa lei dos retornos decrescentes, quanto mais
publicidade dos concorrentes houver (e sempre há mais, por causa dessa
lei), mais agressivamente as marcas devem ser divulgadas para que
consigam se destacar. E, claro, ninguém é mais profundamente consciente
da onipresença da propaganda do que os próprios publicitários, que vêem a
inundação comercial como um claro e convincente convite por mais
propaganda – e propaganda mais invasiva. Com tanta concorrência,
afirmam as agências, os clientes devem gastar mais do que nunca para
terem a certeza de que estão gritando tão alto que possam ser ouvidos por
todos os outros. (KLEIN, 2009, p.32-33)
Embora a figura 89 mostre um avatar masculino vestindo camisa com o
logotipo da Adidas, as marcas que percebo mais presentes no Second Life não são
as das grandes corporações do “mundo real”, e parecem ter um raio de atuação e
circulação mais restrito. Também são bastante focadas em determinado tipo de
produto ou tecnologia que produzem. Por enquanto, parecem primar pelo foco em
sua área de atuação e zelar por como querem ser percebidas por públicos fiéis,
ainda que restritos. Sobre o que chamou de “deserto de marcas reais”, a ser evitado
no Second Life, Lucas Pretti (2007) traz o parecer do consultor de negócios virtuais
Jean Liberato:
Para ele, a maioria das empresas não entendeu ainda o conceito do
metaverso e cria produtos sem preocupação estratégica. O resultado é a
incapacidade de se comunicar com a audiência. ‘Não basta abrir uma loja
virtual, constuir a sede em qualquer lugar e pronto’, diz o consultor. ‘As
pessoas querem vivenciar uma experiência de imersão na marca, e o
conteúdo lúdico é o combustível que move o mundo’.
53. 53
Como no “mundo real”, o universo do Second Life está sujeito a inúmeros
fatores de natureza diversa; muitos estão ligados também a crises e escassez de
divisas que ocorrem justamente no “mundo externo ao metaverso”. Alguns
empreendimentos se mantêm, outros sucumbem à ordem do dia no mercado. E
nesse mercado inworld, muitos empreendimentos individuais e/ou pessoais também
prosperam por períodos significativos, se não para a Linden Lab, pelo menos para
os respectivos empreendedores, entre os quais estão residentes que atuam no
metaverso a partir de uma situação financeira nula, de dentro dos respectivos
quartos universitários.
Embora o Second Life tenha se consagrado24, entre os seus residentes,
também como uma interface para a constituição de redes sociais de ordem mais
restrita (redes sociais dentro de redes sociais) e com ambientes personalizados
(comunidades de RPG, de jogos de tabuleiro, de jogos de ação, de desenvolvimento
de software), recentemente, a Liden Lab anunciou a possibilidade de negociar a
configuração de metaversos próprios para organizações corporativas e dedicadas a
atender as necessidades do contratante, para a realização de reuniões virtuais,
entrevistas, contatos com clientes e treinamento de funcionários. Um pouco antes, a
Linden Lab investiu na convocação de pessoas para trabalhar com o auxílio dos
recursos do metaverso ou com o desenvolvimento de novas funcionalidades e
produtos para o Second Life propriamente dito.
Por essa ótica, o sujeito é convocado a ser um empresário
independentemente do estrato cultural em que se encontrar, de acordo com a
configuração de Castells (2004, p.83), quer ele se caracterize mais como integrante
de uma tecno-elite, da cultura hacker, de comunidades-virtuais ou mesmo como um
empreendedor de fato. E é necessário que ele se converta em empreendedor, visto
que os empreendimentos ou empresas que desejar fazer lograr na Internet, no
Second Life ou no “mundo real”, podem ser extintos do jogo do mercado, enquanto
que dele se espera continuar fazendo parte desse jogo, mantendo-se apto para o
consumo.
Numa sociedade onde as empresas privadas são a principal fonte de
criação de riqueza, não deveria surpreender-nos que, assim que a
tecnologia da Internet ficou disponível, nos anos 90, a difusão mais rápida e
ampla das suas utilizações tivesse tido lugar no âmbito da empresa. A
24
“Lançamento de Livro” (GET A SECOND LIFE, 2009) e “Companhia Pai Natal solidário no Second
Life e redes sociais” (UFRJ, 2009).
54. 54
Internet está a transformar a prática empresarial na sua relação com os
fornecedores e os clientes, na sua gestão, no seu processo de produção, na
sua cooperação com outras empresas, no seu financiamento e na
valorização das acções nos mercados financeiros. O uso apropriado da
Internet converteu-se numa fonte fundamental de produtividade e
competitividade para todo o tipo de empresas. Na realidade, e apesar do
glamour que rodeia as empresas dot.com, estas apenas representam uma
pequena vanguarda empresarial no novo mundo econômico. Além disso,
como ocorre com todas as empresas ousadas, o mundo dos negócios está
semeado de restos de naufrágios de sonhos impossíveis. Não obstante,
também existem projetos empresariais com vocação de fénix, muitos dos
quais renascem das suas próprias cinzas uma e outra vez, aprendendo a
partir dos seus próprios erros e tentando de novo, numa espiral produtiva de
destruição criativa. (CASTELLS, 2004, p.87, grifos do autor)
Talvez um dos mais ilustrativos exemplos de negócio bem sucedido no
metaverso seja o da chinesa Anshe Chung, conhecida pela mídia internacional como
a milionária do Second Life. Na opinião de Paulo Ferraz (2007), “o modelo de
negócios usado pela chinesa Anshe Chung é um dos mais básicos e tradicionais”, já
que consistia em “comprar terra barata, fracionar e vender”.
Anshe Chung adquiria terras virtuais no Second Life e as organizava em
loteamentos para vender, por valores menos expressivos em termos absolutos
individuais, mas que superavam o valor absoluto original quando considerados em
conjunto. Outros investidores, como os donos da “Ilhas Brasil Sul”, dividem o terreno
adquirido em loteamentos temáticos, agregando, ao ambiente, algumas
funcionalidades específicas. Essa prática agrega, portanto, valor aos loteamentos
para que possam, então, ser alugados aos demais residentes empreendedores. No
caso da “Ilhas Brasil Sul” (figura 70), o “todo” é uma pequena cidade com duas ou
três ruas e um Shopping Center, no qual os proprietários alugam espaços para lojas
e onde organizam eventos para atrair potenciais consumidores, também, para os
estabelecimentos dos locatários.
Como se percebe, o Second Life tem sido considerado um terreno bastante
profícuo no que diz respeito ao empreendedorismo, caracterizando-se como uma
possibilidade de alargamento no que diz respeito a empresas, negócios e,
consequentemente, ao consumo. Dentro desse contexto, portanto, a vida para o
consumo que caracteriza a sociedade líquida em que vivemos adquire uma
centralidade, ao mesmo tempo em que cria práticas e estratégias específicas para
captar os sujeitos, gerando, desse modo, novas pedagogias culturais e novas
identidades.
55. 3. PEDAGOGIAS CULTURAIS DO CONSUMO NO METAVERSO
3.1. CONTEXTUALIZANDO A PESQUISA
Embora já existam estudos, na perspectiva dos Estudos Culturais, voltados
para o ciberespaço, suas linguagens e vários de seus artefatos próprios (sites de
relacionamento como o Orkut, o internetês, o hipertexto, jogos eletrônicos, entre
outros)25, os estudos sobre metaversos nessa perspectiva ainda são escassos. Por
outro lado, essa escassez quanto a estudos sobre metaversos predomina também
em outras áreas do conhecimento, provavelmente, devido ao fato de se tratar de um
fenômeno cultural ainda muito recente.
Na área da Educação, geralmente os trabalhos que contemplam metaversos
como o Second Life tendem a analisar suas potencialidades pedagógicas stricto
sensu. Os estudos de Carlos Valente e João Mattar (2008), por exemplo, discorrem
sobre “o potencial pedagógico do Second Life” no livro “Second Life e Web 2.0 na
Educação”, descrevendo-o como “uma excelente plataforma para promover uma
Educação on-line e flexível”. Como tal, segundo os autores, “deve ser integrado à
caixa de ferramentas para EaD” (p.180), uma vez que
oferece um conjunto de ferramentas que possibilitam fazer coisas que não é
possível fazer nem no mundo real, nem no e-learning tradicional. Os
professores podem compartilhar informações com seus alunos de diversas
maneiras, como: textos, slides, áudio e vídeos, em ambientes que simulam
a realidade. Através do ambiente virtual, os alunos podem também se
conectar a colegas de outras cidades, outros Estados, outros países e
outros continentes, superando, assim, a distância da educação presencial.
E os alunos (...) podem participar de discussões, realizar apesentações,
projetos em grupo e explorações, que em muitos casos não se pode realizar
pela Internet. (MATTAR, VALENTE, 2008)
No mesmo ano da defesa de tese de doutorado de Jonatas Dornelles sobre
artefatos culturais da cibercultura, incluindo o Second Life (2008), Suely Fragoso,
professora e pesquisadora do Programa de Pós-Graduação em Ciências da
Comunicação na Universidade do Vale do Rio do Sinos, também se dedica, em
25
Brandão (2009), Fischer (2006), Garbin (2003), Rocha (2006), Saraiva (2006, 2010) e Silveira
(2006), entre outros.