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증강현실을 통한 두더지
잡기 게임
한준희 김현지 하헌규
구성
 기능
 기능별 성능
 방안검토
 각 방안의 장단점 및 한계
기능
 증강현실을 사용하여 카메라를 통한 마커를 인식 후 게임
스테이지 구현 및객체의 원근 및 360도 View를 지원.
 게임의 모든 요소가 3D로 지원.
 멀티플레이의 제공.
기능별 성능
 증강현실을 사용하여 카메라를 통한 마커를 인식 후 게임
스테이지 구현 및객체의 원근 및 360도 View를 지원.
1) 최초의 마커의 인식 시간을 3초 이내로 한다.
2) 3초 이상 마커가 인식되지 않아도 원활한 게임 구현이
가능해야 한다.
3) 360도 전방위에서 마커의 인식이 가능하여 360도 뷰
가 끊킴 없이 지원이 가능하여야 한다.
4) 최소 30cm, 최대 1m 까지 마커인식이 원활하여 객
체의 원근 및 크기 조절이 가능하여야 한다.
기능별 성능
 게임의 모든 요소가 3D로 지원.
1) 스테이지 및 케릭터를 3D로 구현하여, 전 방향에서 보
는 모습이 다르도록 구현하여야 한다.
기능별 성능
 멀티플레이의 제공.
1) 두명이상 동시에 같은 게임에서 플레이가 가능하여야
한다.
2) 딜레이가 0.5초 이내여야 한다.
방안 검토 #1
 증강현실의 구현
1) Mixare
2) NyARToolkit
3) Qualcomm vuforia
방안 검토 #1
 Mixare
 Ios/android 용 증강현실 오픈소스
 위치기반 증강현실 개발에 최적화
 Image 나 text 들을 원하는 공간에 출력해주는 다양
한 class가 있음
방안 검토 #1
 NyARToolkit
 C/C++ 기반 오픈소스
 ARToolKit을 JAVA로 이식시킨 라이브러리
 mk_patt tool을 통해 마커등록 가능
방안 검토 #1
 Qualcomm vuforia
 마커 등록 cloud 지원
 다양한 형태의 마커 지원
 Virtual button 등의 특수기능 지원
 Unity 3D와 호환 가능
방안 검토 #1 최종 선택
 Qualcomm vuforia
 마커와 관련된 다양한 기능을 제공하여 마커기반 증강
현실 구현에 적합
 다양한 sample app과 API 제공
 UNITY 및 JPCT-AE와 호환이 가능
방안검토 # 2
 게임의 모든 요소가 3D로 지원.
1) Unity 3D
2) JPCT-AE
방안검토 # 2
 Unity 3D
 3D 개발에 필요한 거의 모든 기능들의 제공을 아이콘 화 하여
Hi-Quality 프로그램 제작을 가능하게 함
 여러 플랫폼으로 변경이 용이하며(윈도우, Android, IOS)
 현존하는 3D엔진 중 가장 성능이 뛰어난 것으로 평가를 받고
있음
 무료버전은 윈도우 버전까지만 제공을 하고 있음
 Android로 publishing 하기 위해서는 최소 44만원의 라
이선스 비용이 필요함(프로버전 총계 200만원 이상)
방안검토 # 2
 JPCT-AE
 Android를 위한 Java 기반의 엔진으로, 부하가 적고
빠름
 3D개발을 위한 모든 API를 지원함
 Open GL을 기반
 Android 1.5버전 이상부터 지원
 라이선스 비용이 무료
 물리엔진을 위한 추가 라이브러리가 필요하지 않음.
방안 검토 # 2 최종 선택
 JPCT-AE
 Unity는 개발이 편리하고 호환성이 높지만 개발 비용
이 많음
 JPCT-AE는 무료 엔진이며, Qualcomm의 증강현
실 엔진과 호환이 가능
방안 검토 # 3
 멀티플레이의 지원
1) Server
2) Bluetooth
방안 검토 # 3
 Server
 Application의 크기 감소
 다수의 플레이어 관리 가능
 네트워크가 불안정할 시 게임 실행에 문제
방안 검토 # 3
 Bluetooth
 저전력, 저비용
 2.4GHz의 고주파를 사용함으로 장애물 극복 가능
 무선 주파수 사용으로 기기간 자유로운 데이터 교환 가능(멀티
플레이 지원)
방안 검토 # 3 최종 선택
 블루투스
 마커인식 기반의 증강현실 게임이므로 서로 근접한 사용
자들이 멀티플레이를 요청함
 서버를 이용하는 것보다 속도가 빠름
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증강현실을 통한 두더지잡기 게임

  • 1. 증강현실을 통한 두더지 잡기 게임 한준희 김현지 하헌규
  • 2. 구성  기능  기능별 성능  방안검토  각 방안의 장단점 및 한계
  • 3. 기능  증강현실을 사용하여 카메라를 통한 마커를 인식 후 게임 스테이지 구현 및객체의 원근 및 360도 View를 지원.  게임의 모든 요소가 3D로 지원.  멀티플레이의 제공.
  • 4. 기능별 성능  증강현실을 사용하여 카메라를 통한 마커를 인식 후 게임 스테이지 구현 및객체의 원근 및 360도 View를 지원. 1) 최초의 마커의 인식 시간을 3초 이내로 한다. 2) 3초 이상 마커가 인식되지 않아도 원활한 게임 구현이 가능해야 한다. 3) 360도 전방위에서 마커의 인식이 가능하여 360도 뷰 가 끊킴 없이 지원이 가능하여야 한다. 4) 최소 30cm, 최대 1m 까지 마커인식이 원활하여 객 체의 원근 및 크기 조절이 가능하여야 한다.
  • 5. 기능별 성능  게임의 모든 요소가 3D로 지원. 1) 스테이지 및 케릭터를 3D로 구현하여, 전 방향에서 보 는 모습이 다르도록 구현하여야 한다.
  • 6. 기능별 성능  멀티플레이의 제공. 1) 두명이상 동시에 같은 게임에서 플레이가 가능하여야 한다. 2) 딜레이가 0.5초 이내여야 한다.
  • 7. 방안 검토 #1  증강현실의 구현 1) Mixare 2) NyARToolkit 3) Qualcomm vuforia
  • 8. 방안 검토 #1  Mixare  Ios/android 용 증강현실 오픈소스  위치기반 증강현실 개발에 최적화  Image 나 text 들을 원하는 공간에 출력해주는 다양 한 class가 있음
  • 9. 방안 검토 #1  NyARToolkit  C/C++ 기반 오픈소스  ARToolKit을 JAVA로 이식시킨 라이브러리  mk_patt tool을 통해 마커등록 가능
  • 10. 방안 검토 #1  Qualcomm vuforia  마커 등록 cloud 지원  다양한 형태의 마커 지원  Virtual button 등의 특수기능 지원  Unity 3D와 호환 가능
  • 11. 방안 검토 #1 최종 선택  Qualcomm vuforia  마커와 관련된 다양한 기능을 제공하여 마커기반 증강 현실 구현에 적합  다양한 sample app과 API 제공  UNITY 및 JPCT-AE와 호환이 가능
  • 12. 방안검토 # 2  게임의 모든 요소가 3D로 지원. 1) Unity 3D 2) JPCT-AE
  • 13. 방안검토 # 2  Unity 3D  3D 개발에 필요한 거의 모든 기능들의 제공을 아이콘 화 하여 Hi-Quality 프로그램 제작을 가능하게 함  여러 플랫폼으로 변경이 용이하며(윈도우, Android, IOS)  현존하는 3D엔진 중 가장 성능이 뛰어난 것으로 평가를 받고 있음  무료버전은 윈도우 버전까지만 제공을 하고 있음  Android로 publishing 하기 위해서는 최소 44만원의 라 이선스 비용이 필요함(프로버전 총계 200만원 이상)
  • 14. 방안검토 # 2  JPCT-AE  Android를 위한 Java 기반의 엔진으로, 부하가 적고 빠름  3D개발을 위한 모든 API를 지원함  Open GL을 기반  Android 1.5버전 이상부터 지원  라이선스 비용이 무료  물리엔진을 위한 추가 라이브러리가 필요하지 않음.
  • 15. 방안 검토 # 2 최종 선택  JPCT-AE  Unity는 개발이 편리하고 호환성이 높지만 개발 비용 이 많음  JPCT-AE는 무료 엔진이며, Qualcomm의 증강현 실 엔진과 호환이 가능
  • 16. 방안 검토 # 3  멀티플레이의 지원 1) Server 2) Bluetooth
  • 17. 방안 검토 # 3  Server  Application의 크기 감소  다수의 플레이어 관리 가능  네트워크가 불안정할 시 게임 실행에 문제
  • 18. 방안 검토 # 3  Bluetooth  저전력, 저비용  2.4GHz의 고주파를 사용함으로 장애물 극복 가능  무선 주파수 사용으로 기기간 자유로운 데이터 교환 가능(멀티 플레이 지원)
  • 19. 방안 검토 # 3 최종 선택  블루투스  마커인식 기반의 증강현실 게임이므로 서로 근접한 사용 자들이 멀티플레이를 요청함  서버를 이용하는 것보다 속도가 빠름