Enviar búsqueda
Cargar
UE4ぷちコンの勧め
•
0 recomendaciones
•
5,528 vistas
com044
Seguir
https://ue4study-osaka.connpass.com/event/120568/
Leer menos
Leer más
Tecnología
Denunciar
Compartir
Denunciar
Compartir
1 de 38
Descargar ahora
Descargar para leer sin conexión
Recomendados
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
com044
AI基礎
AI基礎
com044
[UE4]自動テストでもっと楽したい!
[UE4]自動テストでもっと楽したい!
com044
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
com044
第4回UE4勉強会 in 大阪 UE4でのチーム製作
第4回UE4勉強会 in 大阪 UE4でのチーム製作
com044
UE4でAIとビヘイビアツリーと-基礎-
UE4でAIとビヘイビアツリーと-基礎-
com044
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
com044
第1回UE4勉強会 in 大阪 - UE4界隈ニュース
第1回UE4勉強会 in 大阪 - UE4界隈ニュース
com044
Recomendados
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
com044
AI基礎
AI基礎
com044
[UE4]自動テストでもっと楽したい!
[UE4]自動テストでもっと楽したい!
com044
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
com044
第4回UE4勉強会 in 大阪 UE4でのチーム製作
第4回UE4勉強会 in 大阪 UE4でのチーム製作
com044
UE4でAIとビヘイビアツリーと-基礎-
UE4でAIとビヘイビアツリーと-基礎-
com044
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
com044
第1回UE4勉強会 in 大阪 - UE4界隈ニュース
第1回UE4勉強会 in 大阪 - UE4界隈ニュース
com044
わからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なこと
わからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なこと
rarihoma
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
com044
初心者ががんばる建築ビジュアライゼーション:ライティング編 - UE4勉強会in大阪#4
初心者ががんばる建築ビジュアライゼーション:ライティング編 - UE4勉強会in大阪#4
Tatsuya Sumisaki
Blueprint Tips 30選
Blueprint Tips 30選
PaperSloth
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
com044
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
20180829 ガチラボ vol.9
20180829 ガチラボ vol.9
Satoshi Fujimoto
勉強会勉強会と勉強会カンファレンス
勉強会勉強会と勉強会カンファレンス
Hiro Yoshioka
Unreal Engine 4 勉強会 福岡 2014/05/25
Unreal Engine 4 勉強会 福岡 2014/05/25
Daisuke Nakamura
2018年11月 UE4界隈ニュース
2018年11月 UE4界隈ニュース
com044
CoderDojo広島ってなんじゃろ?
CoderDojo広島ってなんじゃろ?
NAKAOKU Takahiro
20160601 devtools
20160601 devtools
Noritada Shimizu
GTMF 2017 ノンゲーム分野から学ぶUE4の活用テクニック Epic Games Japan
GTMF 2017 ノンゲーム分野から学ぶUE4の活用テクニック Epic Games Japan
Game Tools & Middleware Forum
はじめてのスクラム
はじめてのスクラム
Kaoru NAKAMURA
第2回 -Play部屋- Play 2.0はじめて&もくもく会
第2回 -Play部屋- Play 2.0はじめて&もくもく会
Kazuhiro Hara
pecoを使おう
pecoを使おう
Hideaki Miyake
勉強会アンチパターン at LLまつり
勉強会アンチパターン at LLまつり
Hiro Yoshioka
20090712 Shibuya Trac 勉強会
20090712 Shibuya Trac 勉強会
Kaoru NAKAMURA
イベント企画運営の経験と実際 / The history of organizing events by me
イベント企画運営の経験と実際 / The history of organizing events by me
whywaita
第7回UE4勉強会 in 大阪 201807 UE4界隈ニュース
第7回UE4勉強会 in 大阪 201807 UE4界隈ニュース
com044
20180822 ガチラボ vol.8
20180822 ガチラボ vol.8
Satoshi Fujimoto
第2回UE4勉強会 in 大阪 - 201709 ue4界隈ニュース
第2回UE4勉強会 in 大阪 - 201709 ue4界隈ニュース
com044
Más contenido relacionado
La actualidad más candente
わからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なこと
わからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なこと
rarihoma
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
com044
初心者ががんばる建築ビジュアライゼーション:ライティング編 - UE4勉強会in大阪#4
初心者ががんばる建築ビジュアライゼーション:ライティング編 - UE4勉強会in大阪#4
Tatsuya Sumisaki
Blueprint Tips 30選
Blueprint Tips 30選
PaperSloth
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
com044
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
La actualidad más candente
(6)
わからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なこと
わからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なこと
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
初心者ががんばる建築ビジュアライゼーション:ライティング編 - UE4勉強会in大阪#4
初心者ががんばる建築ビジュアライゼーション:ライティング編 - UE4勉強会in大阪#4
Blueprint Tips 30選
Blueprint Tips 30選
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
Similar a UE4ぷちコンの勧め
20180829 ガチラボ vol.9
20180829 ガチラボ vol.9
Satoshi Fujimoto
勉強会勉強会と勉強会カンファレンス
勉強会勉強会と勉強会カンファレンス
Hiro Yoshioka
Unreal Engine 4 勉強会 福岡 2014/05/25
Unreal Engine 4 勉強会 福岡 2014/05/25
Daisuke Nakamura
2018年11月 UE4界隈ニュース
2018年11月 UE4界隈ニュース
com044
CoderDojo広島ってなんじゃろ?
CoderDojo広島ってなんじゃろ?
NAKAOKU Takahiro
20160601 devtools
20160601 devtools
Noritada Shimizu
GTMF 2017 ノンゲーム分野から学ぶUE4の活用テクニック Epic Games Japan
GTMF 2017 ノンゲーム分野から学ぶUE4の活用テクニック Epic Games Japan
Game Tools & Middleware Forum
はじめてのスクラム
はじめてのスクラム
Kaoru NAKAMURA
第2回 -Play部屋- Play 2.0はじめて&もくもく会
第2回 -Play部屋- Play 2.0はじめて&もくもく会
Kazuhiro Hara
pecoを使おう
pecoを使おう
Hideaki Miyake
勉強会アンチパターン at LLまつり
勉強会アンチパターン at LLまつり
Hiro Yoshioka
20090712 Shibuya Trac 勉強会
20090712 Shibuya Trac 勉強会
Kaoru NAKAMURA
イベント企画運営の経験と実際 / The history of organizing events by me
イベント企画運営の経験と実際 / The history of organizing events by me
whywaita
第7回UE4勉強会 in 大阪 201807 UE4界隈ニュース
第7回UE4勉強会 in 大阪 201807 UE4界隈ニュース
com044
20180822 ガチラボ vol.8
20180822 ガチラボ vol.8
Satoshi Fujimoto
第2回UE4勉強会 in 大阪 - 201709 ue4界隈ニュース
第2回UE4勉強会 in 大阪 - 201709 ue4界隈ニュース
com044
チケット管理システム大決戦第二弾
チケット管理システム大決戦第二弾
Ryutaro YOSHIBA
WordPressで行う継続的インテグレーション入門編
WordPressで行う継続的インテグレーション入門編
Hiroshi Urabe
俺たちの自分戦略 - namikawa (DevLOVE Conference 2012)
俺たちの自分戦略 - namikawa (DevLOVE Conference 2012)
Yuuki Namikawa
Similar a UE4ぷちコンの勧め
(19)
20180829 ガチラボ vol.9
20180829 ガチラボ vol.9
勉強会勉強会と勉強会カンファレンス
勉強会勉強会と勉強会カンファレンス
Unreal Engine 4 勉強会 福岡 2014/05/25
Unreal Engine 4 勉強会 福岡 2014/05/25
2018年11月 UE4界隈ニュース
2018年11月 UE4界隈ニュース
CoderDojo広島ってなんじゃろ?
CoderDojo広島ってなんじゃろ?
20160601 devtools
20160601 devtools
GTMF 2017 ノンゲーム分野から学ぶUE4の活用テクニック Epic Games Japan
GTMF 2017 ノンゲーム分野から学ぶUE4の活用テクニック Epic Games Japan
はじめてのスクラム
はじめてのスクラム
第2回 -Play部屋- Play 2.0はじめて&もくもく会
第2回 -Play部屋- Play 2.0はじめて&もくもく会
pecoを使おう
pecoを使おう
勉強会アンチパターン at LLまつり
勉強会アンチパターン at LLまつり
20090712 Shibuya Trac 勉強会
20090712 Shibuya Trac 勉強会
イベント企画運営の経験と実際 / The history of organizing events by me
イベント企画運営の経験と実際 / The history of organizing events by me
第7回UE4勉強会 in 大阪 201807 UE4界隈ニュース
第7回UE4勉強会 in 大阪 201807 UE4界隈ニュース
20180822 ガチラボ vol.8
20180822 ガチラボ vol.8
第2回UE4勉強会 in 大阪 - 201709 ue4界隈ニュース
第2回UE4勉強会 in 大阪 - 201709 ue4界隈ニュース
チケット管理システム大決戦第二弾
チケット管理システム大決戦第二弾
WordPressで行う継続的インテグレーション入門編
WordPressで行う継続的インテグレーション入門編
俺たちの自分戦略 - namikawa (DevLOVE Conference 2012)
俺たちの自分戦略 - namikawa (DevLOVE Conference 2012)
Más de com044
2019年03月 UE4界隈ニュース
2019年03月 UE4界隈ニュース
com044
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
com044
2019年01月 UE4界隈ニュース
2019年01月 UE4界隈ニュース
com044
第8回UE4勉強会 in 大阪 201809 UE4界隈ニュース
第8回UE4勉強会 in 大阪 201809 UE4界隈ニュース
com044
UE4 LODs for Optimization -Beginner-
UE4 LODs for Optimization -Beginner-
com044
第6回UE4勉強会 in 大阪 201805 UE4界隈ニュース
第6回UE4勉強会 in 大阪 201805 UE4界隈ニュース
com044
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
com044
第5回UE4勉強会 in 大阪 201803 UE4界隈ニュース
第5回UE4勉強会 in 大阪 201803 UE4界隈ニュース
com044
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
com044
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
com044
第4回UE4勉強会 in 大阪 201801 UE4界隈ニュース
第4回UE4勉強会 in 大阪 201801 UE4界隈ニュース
com044
第3回ue4勉強会 in 大阪 201711 ue4界隈ニュース
第3回ue4勉強会 in 大阪 201711 ue4界隈ニュース
com044
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
com044
Más de com044
(13)
2019年03月 UE4界隈ニュース
2019年03月 UE4界隈ニュース
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
2019年01月 UE4界隈ニュース
2019年01月 UE4界隈ニュース
第8回UE4勉強会 in 大阪 201809 UE4界隈ニュース
第8回UE4勉強会 in 大阪 201809 UE4界隈ニュース
UE4 LODs for Optimization -Beginner-
UE4 LODs for Optimization -Beginner-
第6回UE4勉強会 in 大阪 201805 UE4界隈ニュース
第6回UE4勉強会 in 大阪 201805 UE4界隈ニュース
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
第5回UE4勉強会 in 大阪 201803 UE4界隈ニュース
第5回UE4勉強会 in 大阪 201803 UE4界隈ニュース
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
第4回UE4勉強会 in 大阪 201801 UE4界隈ニュース
第4回UE4勉強会 in 大阪 201801 UE4界隈ニュース
第3回ue4勉強会 in 大阪 201711 ue4界隈ニュース
第3回ue4勉強会 in 大阪 201711 ue4界隈ニュース
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
Último
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
FumieNakayama
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
UEHARA, Tetsutaro
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
Yuki Kikuchi
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
博三 太田
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
FumieNakayama
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
akihisamiyanaga1
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NTT DATA Technology & Innovation
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
Hiroshi Tomioka
Último
(8)
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
UE4ぷちコンの勧め
1.
UE4勉強会 in 大阪 UE4ぷちコンの勧め
2.
Slideshare用壁紙
3.
Slideshare用壁紙
4.
自己紹介 ● Twitter: @com04 ●
ゲームプログラマー ● 作ったものとかは大体twitterモーメントに ○ https://twitter.com/i/moments/847072031048814594 ○ https://twitter.com/i/moments/986364547098275840 ● マーケットプレイスに出品しました ○ ComMaterialTools - マテリアル検索の便利ツール ■ https://www.unrealengine.com/marketplace/commaterialtools
5.
自己紹介 ● 講演したスライド − マテリアル基礎・初級:
https://www.slideshare.net/com044/ue4-80326829 − UE4でのチーム製作: https://www.slideshare.net/com044/4ue4-in-ue4 − アニメーション基礎: https://www.slideshare.net/com044/ue4-in-91056422 − もっとアニメーションBP: https://www.slideshare.net/com044/ue4-in-bp − UE4 LODs for Optimization -Beginner-: https://www.slideshare.net/com044/lods-for-optimization-beginner − Volumetric Fogで空間を演出する!: https://www.slideshare.net/com044/ue4-volumetric-fog − UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!: https://www.slideshare.net/com044/ue4translucencyunlit − AI基礎 : https://www.slideshare.net/com044/ai-128474721 − UE4でAIとビヘイビアツリーと-基礎- : https://www.slideshare.net/com044/ue4ai 5
6.
もくじ ● ぷちコンとは ● 何を目標にするか ●
Tips ● 告知 ● 参考
7.
もくじ ● ぷちコンとは ● 何を目標にするか ●
Tips ● 告知 ● 参考
8.
ぷちコンとは > ぷちコンとは、株式会社ヒストリアが主催するゲームエン ジン「UnrealEngine4」の学習を目的とする一般参加型 ゲームコンテストです。 > 参加者は短期間(約1か月)でテーマに沿った作品を制 作・投稿し、入賞を目指します。 ●
公式ページより ○ http://historia.co.jp/ue4petitcon/
9.
ぷちコンとは ゲームだけでなく、ノンゲームの映像作品もOKです!
10.
ぷちコンとは 過去の皆の投稿作品は各ページから閲覧できます。 ● 第10回UE4ぷちコン ○ http://historia.co.jp/ue4petitcon10 ●
第9回UE4ぷちコン ○ http://historia.co.jp/ue4petitcon09 ● 第8回 UE4ぷちコン ○ http://historia.co.jp/event_list/ue4petitcon08/
11.
ぷちコンとは もの凄い良く出来た作品。 だけではなく、習作やサクッと作られた手軽な作品も多々 あります。 投稿出来る程作り込めない、クオリティが、といった事はな いです!
12.
ぷちコンとは ● 締切があるので、「後でやる」が無くなる ○ (夏休み最終日の宿題現象) ●
期間が1ヶ月と長期間ではないので、引き締めて開発で きる ● 同じくコンテストに投稿する人たちと進捗を確認できる。 ○ Twitterのハッシュタグ #UE4con
13.
もくじ ● ぷちコンとは ● 何を目標にするか ●
Tips ● 告知 ● 参考
14.
何を目標にするか 面白い作品を作る ● 作りたい、と考えるだけでなく実際に投稿できるコンテンスト ○ 動画を公開するので、他の人からの評価も確認しやすいかも ●
ぷちコンが終わった後も、リリースを目標に引き続き製作し ている人も!
15.
何を目標にするか UE4に慣れる ● UE4をまだ余り触ってない人 ● 漠然と触っていくよりも、ゴールが決まってる中で触って いける ○
漠然とUE4を勉強しよう、と思ってもどこから触る?かが曖昧 になってしまう。
16.
何を目標にするか 製作のフローに慣れる ● (ゲーム/映像等)製作の経験が少ない人 ○ 検証ベースでマテリアルやAI等一つの機能を触ってる人 ●
リソースデータ製作、ゲームへの組み込み、ゲームロジックの適 用。確認、調整などなど ● ゲームだと、ゲームスタートから、遊び部分、ゲームのクリア条 件、リザルト、等の一連のフローを作るとか ○ どう作っていくかの経験
17.
何を目標にするか チーム製作に慣れる ● 中々チーム製作の経験が得られる機会は少ない ● 期限が短期間と決まってるので、組みやすい……かも ○
目標を同じとして作っていけるのが強み
18.
何を目標にするか 使った事ない機能を使う ● UE4は機能が多い…… ● どうやって使うか、どんな仕組みで実装しているのかを 勉強するため ●
UE4に限らず、今まで触ったことない部分を使ってみる ○ 製作経験があまりなくまだまだやった事ない ○ 仕事で普段担当しないような所
19.
何を目標にするか 何を目標に作るかは人それぞれです。 ただ、実際に製作を経験する事で、色々な経験が得られる と思います!
20.
何を目標にするか ちなみに自分はこんな感じでやっていきました UE4ことはじめ。 UE4を触ってみる。 短期間(2日)製作 Level Streaming 試してみた。 VRやってみた。 ライティング周り試 してみた。 NPRのテスト。 シーケンサー試し てみた。
21.
何を目標にするか 今まで触った事の無い機能/ジャンルにする事は絶対条件としていまし た。(システム寄りなエンジニアなので機能テストが多め……) UE4マテリアルの 知識を深めたい。 格闘ゲーム作った 事なかったので 作ってみた。 大量に出した時の 処理や負荷周りを 見たかった。
22.
もくじ ● ぷちコンとは ● 何を目標にするか ●
Tips ● 告知 ● 参考
23.
Tips - マイルストーン マイルストーンを複数用意する。 というのも、製作開始時にここまで作る!とイメージしたの を最後まで作るのは難しいです。 外部要因 ●
学校の課題、仕事の残業、家庭の用事、PCの不調 ● 初めての機能を調べるのに時間がかかった ● UE4のIssue
24.
Tips - マイルストーン マイルストーン 1.
完全に想定した出来 2. ブラッシュアップは出来てないけど機能は全部実装した 3. 一部機能は実装出来ていないけど、メインのゲームプレイ は実装した 4. ゲームスタートからリザルトまでのフローないけど、一番見 せたい所の部分は出来た
25.
Tips - マイルストーン 全体でどれを、どのフェイズで実装するかの優先順位をつけ ます。 これは製作物でどこを優先して見せたいか、によって変わり ます ●
AI ● UI ● パーティクル ● マテリアル ● プレイヤー周り
26.
Tips - マイルストーン 各個別でもある程度の優先を考えます。 ●
UI a. デフォルトの文字と黒い板だけ出す b. デザインされたデータにする c. アニメーションを入れる ● パーティクル / 演出 a. ダメージエフェクト、何か出さないといけないからデフォルトの パーティクルだけ出す b. 攻撃にあった見た目にする
27.
Tips - バックアップ バックアップを取りましょう!
28.
Tips - バックアップ ●
うまく動作しなくなった。変更した内容も忘れた ● 操作を間違ってアセットを消してしまった ● プロジェクトを立ち上げた瞬間にクラッシュするように なった
29.
Tips - バックアップ UE4にはバージョンコントロール機能があります。 が、そこを1から勉強するとそれだけで時間がかかります。 ディレクトリのコピーでも良いのでバックアップを取りましょ う!
30.
Tips - 撮影とアップロード 動画の撮影とアップロードを忘れてはいけない!
31.
Tips - 撮影とアップロード 途中段階で、動画の撮影とアップロードのテストを行ってお く ●
ギリギリになって出てくる問題 ○ 動画ソフト何使えばいいの? ■ 撮影したのに音が入らない! ■ フレームレートがおかしい! ○ 動画サイトへのアップロード ■ アップロード用のアカウント持ってない! ■ 何か撮影した動画がエラー出る!
32.
Tips - 撮影とアップロード もし、その後の作業で問題が出た場合は、そのデータで提 出する事も出来る。 ●
後はメールの下書きも先にやっておくと吉 ○ 作品説明の文章 ○ スクリーンショットも必要
33.
Tips - 撮影とアップロード ギリギリになってから提出処理するとダメ! (そもそも提出処理を前日/当日に行うのはやめましょう!)
34.
もくじ ● ぷちコンとは ● 何を目標にするか ●
Tips ● 告知 ● 参考
35.
告知 大阪でも第11回UE4ぷちコン ゲームジャム ● https://osaka-driven-dev.connpass.com/event/121246/ ○
ぷちコンを作るイベント! ○ 3月23日(土)~3月24日(日) ○ 管理者の方はこの会場に居ますので、興味がある方は是非! ■ > チーム組みたいかどうか希望を確認しつつ、1人でやりたい、というのがな ければ基本はチーム組む形で想定しています
36.
もくじ ● ぷちコンとは ● 何を目標にするか ●
Tips ● 告知 ● 参考
37.
参考 (敬称略) ● ぷちコン作品を4日で作った話 -
イセミト ○ https://www.slideshare.net/TomiokaYuusei/4-77416472 ● 2Dゲーム制作談&2Dゲーム制作入門 - Farbig23 ○ https://www.slideshare.net/ssuser094f951/2d2d-97708917 ● いきあたりばったりのゲーム制作 - ゅろ ○ https://www.slideshare.net/lyuro/ue4-in-123277974 ● アーティストだけでぷちコン! -「Veloce」製作事例- - シカニカイ ○ https://www.slideshare.net/genichiromasaki/veloce
38.
以上!
Descargar ahora