1. L’IPAD EN CLASSE DE FRANÇAIS
POUR QUELLES PRATIQUES?
GAËL GILSON
Mai 2014 / www.livremot.be
2. SOMMAIRE
I. Matériel
II. Cadre théorique pour la création des cours
> Le modèle SAMR
> Le modèle TPACK
III. Pistes d’action et projets
> Scénariser avec les QR codes
> Une pratique : la classe inversée
> Les serious games
> Applications diverses
> Initiation à l’écriture numérique
IV. Atouts du dispositif
V. Faiblesses du dispositif
3. I. Matériel
- 24 IPADS
- UN ÉCRAN TV SAMSUNG
- APPLE TV
- CHARIOT ERGOTRON
4. II. Cadre théorique
pour la création
des cours
DES REPÈRES POUR MIEUX
CONCEVOIR SES SÉQUENCES
5. UN GUIDE : LE MODÈLE SAMR
(RUBEN R. PUENTEDURA)
Redéfinition
On crée de nouvelles tâches qui auraient été
impossibles sans l’apport des technologies.
Modification
On reconfigure significativement la tâche grâce
à l’apport des technologies.
Augmentation
La technologie se substitue aux outils traditionnels
pour améliorer leur fonctionnalité.
Substitution
On fait du nouveau avec de l’ancien:
la technologie n’apporte pas de réelle plus-value.
Transformation
Amélioration
Innovation & plus-value
6. POUR UNE
« TRANSFORMATION »
- DIMENSION SOCIALE
- DIMENSION NARRATIVE
- DIMENSION LUDIQUE / INTERACTIVE
- DIMENSION VISUELLE / SIMULATION
- DIMENSION HORIZONTALE
- « CONSTRUIRE » L’INDIVIDU (IDENTITÉ NUMÉRIQUE)
!
STIMULER LA CRÉATIVITÉ VS FORMATER
7. POUR GUIDER LA CRÉATION
DE COURS
MODÈLE TPACK
INITIÉ PAR LEE S. SHULMAN
(TPACK.ORG)
8. III. Pistes d’action
/ projets
ACTIVITÉS MENÉES DANS LE
CADRE DU COURS DE
FRANÇAIS & APPLICATIONS
UTILISÉES
10. DANS UN
CONTEXTE
PÉDAGOGIQUE
- PERMET D’AJOUTER DU CONTENU
MULTIMÉDIA (VIDÉO, TUTORIEL,
REPORTAGE, INTERVIEW, ARTICLE…).
- AJOUTER DU CONTENU «ÉVOLUTIF».
- DYNAMISER, RESPONSABILISER, DIFFÉRENCIER.
- «AUGMENTER» LA RÉALITÉ.
- PROMOUVOIR.
11. LE SYLLABUS
INTERACTIF
- ORGANISER LA MATIÈRE
- DYNAMISER LES CONTENUS THÉORIQUES
- EXERCICES INTERACTIFS
- N’EST PAS FIGÉ
- SUPPORT DE DIFFÉRENCIATION, D’AUTOÉVALUATION
- AIDE AUX PARENTS
12. « L’EXPLORATOIRE »
- ELÈVES EN QUÊTE DU SAVOIR
- (SOCIO)CONSTRUCTIVISME
- RÔLE DU PROF : UN COACH, UN
EXPERT, UN MÉDIATEUR
- DES RESSOURCES À LA PRODUCTION
DE CONNAISSANCES…
- DE LA PRODUCTION DE
CONNAISSANCES À LEUR
APPROPRIATION DANS DES
CONTEXTES CRÉATIFS.
- TESTER SES ACQUIS, REMÉDIER
13. EXERCISEURS
- THÉMATISER
- CALIBRER
- (S’)ENTRAÎNER
- VÉRIFIER
- REMÉDIER
- INDIVIDUALISER
Grâce à l’ajout de QR codes dans le
cours de l’élève
14. LA
BIBLIOTHÈQUE
VIRTUELLE
- RASSEMBLER DES RESSOURCES,
MUTUALISER
- INTERAGIR, COMMUNIQUER, PARTAGER
- PODCASTS
- GARDER UNE TRACE
- UN PROJET COMMUN ET
COLLABORATIF
- OUVERT À D’AUTRES CLASSES,
D’AUTRES ÉCOLES
Un blog?
16. VISITE
VIRTUELLE
- DE L’ÉCOLE
- D’UN MUSÉE
- D’UNE VILLE
- DE L’ESPACE
- …
Réalisme?
17. 2.
UNE PRATIQUE :
LA CLASSE
INVERSÉE
UN DISPOSITIF POUR MIEUX
APPRENDRE... ET MIEUX
«FAIRE APPRENDRE»!
18. PROBLÉMATIQUES DE DÉPART
- Comment rentabiliser le temps scolaire?
- Comment lutter contre l’ennui scolaire?
- Comment rendre véritablement les élèves acteurs de leurs
propres apprentissages?
- Comment aider les élèves en difficulté?
- Comment valoriser les intelligences multiples?
- Comment rétablir l’équité au niveau des devoirs?
- Comment dynamiser les contenus du cours?
- Comment générer une véritable dynamique de groupe?
- Quels usages des TIC en classe (objet ou médium)?
20. LE CONCEPT
- Maison = lieu d’apprentissage «individuel»
> Rechercher, découvrir (textes, vidéos, caspules, jeux...)
> Traiter l’information
> Prendre des notes, problématiser
# Du devoir «barbant» au goût de la recherche... #
Nb : ce travail se fait aussi en classe sous forme d’ateliers
(grâce aux iPads = autonomie, transfert via le cloud)
!
- Classe = laboratoire communautaire
> S’approprier les outils, tester leur efficacité
> Collaborer autour d’un projet, d’une tâche
> Se dépasser, remédier à ses lacunes
> Réinvestir, s’autoévaluer seul ou à plusieurs
!
- Le rôle du prof = un coach, un médium X un transmetteur
21. EXEMPLES DE
TÂCHES
- CRÉATION D’UN PODCAST SUR UN THÈME /
GENRE LITTÉRAIRE
- RÉALISATION D’UNE ÉMISSION TV SUR LA
BD : PRÉSENTATION DU GENRE, ACTUALITÉ,
CRITIQUES…
- DICTÉES NÉGOCIÉES
- EXPOSÉS INTERACTIFS
- PRODUCTIONS ÉCRITES VARIÉES
- VÉRIFICATION D’INFORMATIONS
- ALIMENTER UNE ENCYCLOPÉDIE EN LIGNE
- ECHANGES AVEC D’AUTRES CLASSES
…! PENSER À L’INTERDISCIPLINARITÉ !
23. • SERIOUS GAMES = JEUX SÉRIEUX DANS LE DOMAINE DE
L'ÉDUCATION ET DE LA FORMATION
• DU JEU DE RÔLE À L'OUTIL PÉDAGOGIQUE UTILISANT LES
NOUVELLES TECHNOLOGIES POUR FAIRE PASSER UN MESSAGE DE
MANIÈRE ATTRACTIVE
• UN MESSAGE PÉDAGOGIQUE, PUBLICITAIRE, INFORMATIF,
POLITIQUE…
• ... QUI MOBILISE L'ASPECT LUDIQUE DU JEU ET DE LA SIMULATION
• "SERIO LUDERE"
24. « Homo sapiens, homo faber... homo
ludens »
–Johan Huizinga (1872-1945)
Le jeu contribue au développement de la culture (société
moderne de défis)
L'homo ludens s'installe en masse, cultures et classes
sociales confondues
26. CLASSIFICATION
• ADVERGAME : CONSISTE À FAIRE PASSER UN MESSAGE MARKETING OU
COMMUNICATIONNEL. CE MESSAGE PEUT ÊTRE PUBLICITAIRE, SOCIAL,
POLITIQUE, RELIGIEUX OU HUMANITAIRE.
• EDUGAME : CONSISTE À APPRENDRE UNE MATIÈRE DANS LE DOMAINE
ÉDUCATIF OU EN ENTREPRISE (SYNONYME : EDUTAINMENT).
• EXERGAME : CONSISTE À FAIRE PASSER UN ENTRAÎNEMENT COGNITIF OU
PHYSIQUE.
• EDUMARKETGAME : CONSISTE À FAIRE PASSER UN MESSAGE MARKETING,
TOUT EN INTÉGRANT UN DOMAINE ÉDUCATIF, INFORMATIF OU
D’ENTRAÎNEMENT.
• NEWSGAME : CONSISTE À FAIRE PASSER UN MESSAGE D’INFORMATION.
• SOCIALGAME : OU JEUX DITS SOCIAUX, QUE L’ON PEUT RETROUVER SUR
LES RÉSEAUX SOCIAUX TELS QUE FACEBOOK.
27. Dimension
ludique = plus-value
Objectifs
Serious game
Matérialiser / Motiver
Contenus pédagogiques
Donner accès / Vulgariser
Niveau(x) de maîtrise
Chacun à son rythme
Autonomie / coopération /
émulation
Dimension
sérieuse = pédagogique
MODÉLISATION (GILSON)
28. ETAT DES LIEUX
Jeu vidéo : loisir préféré des jeunes
S'est imposé comme une norme de divertissement
L'une des premières dépendances technologiques des jeunes (49%)
Goût de la lecture / de l’écriture + créativité (mags, speedruns, blogs…)
La place des JV dans la vie n'est-elle pas l'aspect tangible d'une
certaine représentation de l’agir?
Solo / multijoueur / en ligne / collaboration / compétition
Immersion : êtres réels vs êtres virtuels
Goût du rétro : quid?
29. ATOUTS PÉDAGOGIQUES DU JV
• Agir à la 1re personne, changer le cours des événements : l'être virtuel
prend vie si le joueur est volontairement actif.
• S'immerger = comprendre de nouvelles règles, développer des compétences
pour atteindre les objectifs fixés, mettre en place des stratégies.
• Véhicule des valeurs morales.
• Opérer des choix (moraux, sociaux, politiques...) pour modifier
l’environnement.
• Droit à l'erreur pour modifier ses stratégies.
• Coopération.
• Dimension culturelle.
• Support hybride.
• Est un médium culture de masse - culture scolaire !
30. JV ET
DIDACTIQUE
• Importance du narratif
• Possibles narratifs
• Projection du « je »
• Génère de la créativité (chaînes vidéo,
articles…)
• Culture de la réappropriation (cross-over, fan
fictions, hacking, speedrun…) > consommation
active et créatrice
• Intertextualité
• Aborder la question des genres par la culture de
masse
• Action / contemplation
• Ancien débat : narratologues vs ludologues
31. « L'heure n'est plus à la
contemplation et à la réception
passive de l'art ou de la culture :
plus que jamais, le public est
aujourd'hui appelé à réinvestir,
agencer, remodeler, transformer... En
d'autres termes : à créer »
–Fanny Barnabé (ULG, 2013)
Type : Rider Chasse au
mot 2 Shuffle 94 secondes Letris 3
33. Valorisation de l’oralité
Renforce les compétences
communicationnelles!
PROJETS VIDÉO
• RÉALISER UN REPORTAGE (SUR UNE VILLE, UN PERSONNAGE…)
• SE PRÉSENTER ORALEMENT
• RÉALISER UNE CAPSULE PÉDAGOGIQUE (J’EXPLIQUE AUX AUTRES…)
• MONTER UNE ÉMISSION TÉLÉ SUR UN THÈME LITTÉRAIRE
• PARODIER UNE SCÈNE DE FILM
• JOUER UN DIALOGUE DE ROMAN
• PRÉSENTER SON ROMAN PRÉFÉRÉ
• RÉALISER LA BANDE-ANNONCE D’UN LIVRE
• RÉALISER UN SPOT PUBLICITAIRE ENGAGÉ
• PRÉSENTER L’ACTUALITÉ À LA FAÇON D’UN COMIQUE
imovie videofx live
34. PROJETS VISUELS
• PRÉSENTER / ANALYSER UNE OEUVRE D’ART
> DE MANIÈRE INTERACTIVE
> DE MANIÈRE STRUCTURÉE
> ZOOMS, NOTES…
• RÉALISER UN DOCU-FICTION
> RECHERCHE DOCUMENTAIRE
> LÉGENDES D’IMAGES
> ANNOTATIONS
> SCHÉMATISATION
> PROGRESSIONS DE L’INFORMATION
> COHÉRENCE TEXTUELLE
• RÉALISER UNE BROCHURE INTERACTIVE SUR SON ÉCOLE
> TYPOGRAPHIE, MISE EN PAGE
> PHOTOS, FILMS, INTERVIEWS…
Skitch
Moldiv
Pages
Pic collage
35. PROJETS D’ÉCRITURE
• LES ÉLÈVES CRÉENT UN BLOG ET CHOISISSENT EUX-MÊMES LES
THÈMES SELON LES FONCTIONS D’ÉCRITURE À TRAVAILLER :
> LE TEXTE INJONCTIF: BLOG DE RECETTES, TUTORIELS SUR
L’UTILISATION DES IPADS…
> LE TEXTE NARRATIF : BLOG DE NOUVELLES ET DE CONTES
ÉCRITS PAR LES ÉLÈVES…
> LE TEXTE INFORMATIF : ENCYCLOPÉDIE EN LIGNE, BIOGRAPHIES
DE LEURS ARTISTES FAVORIS, DES AUTEURS VUS AU COURS…
> LE TEXTE POÉTIQUE : RECUEIL DE POÈMES, DE HAÏKUS, DE
CADAVRES EXQUIS, DE CHANSONS DÉTOURNÉES…
> LE TEXTE ARGUMENTATIF : BLOG POUR OU CONTRE?, DÉBATS,
ANALYSE D’OEUVRES ENGAGÉES…
Weebly Wordpress
36. PROJETS D’ÉCRITURE (SUITE)
• TENIR UN CARNET DE BORD
> JOURNAL DE BORD LORS D’UNE EXCURSION
> CARNET DE VOYAGE LORS D’UN VOYAGE SCOLAIRE
> ENQUÊTE SUR UNE VILLE, UN BÂTIMENT…
> PRÉPARER UN QUIZ SUR LES CONTENUS DU CARNET
Trip journal Tumblr Evernote, Peek
37. PROJETS D’ÉCRITURE (SUITE)
• LES RÉSEAUX SOCIAUX
> IDENTITÉ NUMÉRIQUE : ÉCRIRE / PUBLIER SUR SOI
> INFO PRIVÉE VS INFO PUBLIQUE : QUOI ET POURQUOI / POUR QUOI?
> EDUCATION AUX MÉDIAS = ÉDUCATION À LA CITOYENNETÉ
> SUPPORT POUR LA PRODUCTION DE TEXTES, DE VIDÉOS… VARIÉS
> CONCISION, PRÉCISION, COHÉRENCE, ORTHOGRAPHE, SYNTAXE
> COMMUNICABILITÉ : PROMOUVOIR (JOURNÉES PORTES OUVERTES, PROJETS,
EXCURSIONS, RÉCOLTES DE FONDS) - INFORMER - PARTAGER - RÉAGIR -
COLLABORER
> JEUX D’ÉCRITURE INTERCLASSES, INTERÉCOLES…
Facebook Twitter Edmodo
38. 5.
INITIATION À
L’ÉCRITURE
NUMÉRIQUE
DÉVELOPPER/RENFORCER
LES COMPÉTENCES
D’ÉCRITURE DES ÉLÈVES :
UN VÉRITABLE CHALLENGE
39. LE TRAVAIL DE L’ÉCRITURE
NUMÉRIQUE…
• Apprendre à se repérer dans le texte (ancres, balises…)
• Stratégies de lecture, paratexte, typographie, quiz chronométrés
• Intertextualité, liens internes / externes
• Reformulation des informations
• Prise de note collaborative
• Brainstormings
• Ecriture encyclopédique, blogs
• Mise en page du texte numérique
• Mots-clés
Explain
• Interactivité
everything
• Croisement texte - image - musique
• Plagiat, ressources libres de droit / droits d’auteur, bibliographie
• Signets
• Réseaux sociaux : un réseau - une fonction
• Le projet de lecture et les fonctions de l’écriture
• Mindmapping
• Présentations dynamiques
Prezi
Keynote
Padlet
Pearltrees
41. • MOTIVATION DES ÉLÈVES +++
• CONFIANCE EN SOI ++
• IMAGE DE SOI ++
• AUTONOMIE +++
• SENS DE L’INITIATIVE ++
• (AUTO)RÉGULATION +++
• DIFFÉRENCIATION ++
• CONSCIENCE ORTHOGRAPHIQUE ++
• CAPACITÉS LANGAGIÈRES ++
• DYNAMIQUE DE GROUPE ++
• CONFIANCE ÉLÈVES - PROF ++
• RESPECT DU MATÉRIEL ++
• SENS DE LA CITOYENNETÉ ++
• DÉVELOPPEMENT DE LA CULTURE ++
Mise en adéquation de
la culture scolaire
et de la culture de masse
Une condition pour que l’élève
effectue une « double
imprégnation » (Gilson, 2014)
44. Volonté de tester trop de choses.
> Se concentrer sur quelques applications et bien les exploiter.
Les élèves ne visionnent pas toujours les documents à la maison dans
le cadre d’une classe inversée.
> Prévoir des ateliers de « rattrapage » pour les retardataires.
La création d’activités prend du temps…
> COLLABORER ;)
Sur iPad, le temps passe plus vite… trop vite!
> Créer des plans de travail pour les élèves, prévoir des timings.
Innover… c’est parfois s’écarter des programmes.
> Toujours bien se raccorder aux compétences à évaluer et innover dans la
manière de les perfectionner.
Trop d’iPad… tue l’iPad.
> Ne pas perdre le contact humain, valoriser le rapport à l’écriture, n’utiliser
l’iPad que s’il permet une plus-value : ne pas se contenter de faire du vieux avec
du neuf.
Les élèves savent mieux utiliser l’iPad que nous!
> C’est plutôt positif : les profs ont aussi le droit d’apprendre des élèves ;)
Serious games : les élèves sont plus attirés par le ludique que par le
sérieux.
> Prévoir des documents qui exploitent les contenus pédagogiques du jeu.
45. Effet « zapping » : les élèves bouclent un projet et ne renforcent plus par
après ce qu’ils ont mobilisé.
> Travailler en spirale, étendre les projets sur le long terme, prévoir des moments
de transversalité, faire évoluer crescendo la difficulté.
Les élèves jouent avec l’appareil photo ou imessages…
> Prévoir des codes parentaux pour les applications rarement sollicitées afin
d’en restreindre l’accès, coécrire une charte d’utilisation.
Les élèves sont perdus dans l’immensité du web.
> Prévoir des fiches méthodo (comment effectuer une recherche sur le web,
vérifier l’exactitude d’une source, rédiger une bibliographie…)
Les élèves n’ont pas toujours de traces dans le cahier.
> Prévoir des fiches de route où ils notent leur progression (exercices en ligne),
tenir un portfolio des productions numériques, établir des grilles
d’(auto)évaluation.
Parfois… ça bugge (plus de connexion, oubli de recharger les iPads…)!
> Avoir un plan B avec soi (un livre, des exercices…)
L’iPad devient trop sacralisé.
> Ne pas oublier de valoriser l’objet livre, le rapport à l’écriture manuscrite