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L’IPAD EN CLASSE DE FRANÇAIS 
POUR QUELLES PRATIQUES? 
GAËL GILSON 
Mai 2014 / www.livremot.be
SOMMAIRE 
I. Matériel 
II. Cadre théorique pour la création des cours 
> Le modèle SAMR 
> Le modèle TPACK 
III. Pistes d’action et projets 
> Scénariser avec les QR codes 
> Une pratique : la classe inversée 
> Les serious games 
> Applications diverses 
> Initiation à l’écriture numérique 
IV. Atouts du dispositif 
V. Faiblesses du dispositif
I. Matériel 
- 24 IPADS 
- UN ÉCRAN TV SAMSUNG 
- APPLE TV 
- CHARIOT ERGOTRON
II. Cadre théorique 
pour la création 
des cours 
DES REPÈRES POUR MIEUX 
CONCEVOIR SES SÉQUENCES
UN GUIDE : LE MODÈLE SAMR 
(RUBEN R. PUENTEDURA) 
Redéfinition 
On crée de nouvelles tâches qui auraient été 
impossibles sans l’apport des technologies. 
Modification 
On reconfigure significativement la tâche grâce 
à l’apport des technologies. 
Augmentation 
La technologie se substitue aux outils traditionnels 
pour améliorer leur fonctionnalité. 
Substitution 
On fait du nouveau avec de l’ancien: 
la technologie n’apporte pas de réelle plus-value. 
Transformation 
Amélioration 
Innovation & plus-value
POUR UNE 
« TRANSFORMATION » 
- DIMENSION SOCIALE 
- DIMENSION NARRATIVE 
- DIMENSION LUDIQUE / INTERACTIVE 
- DIMENSION VISUELLE / SIMULATION 
- DIMENSION HORIZONTALE 
- « CONSTRUIRE » L’INDIVIDU (IDENTITÉ NUMÉRIQUE) 
! 
STIMULER LA CRÉATIVITÉ VS FORMATER
POUR GUIDER LA CRÉATION 
DE COURS 
MODÈLE TPACK 
INITIÉ PAR LEE S. SHULMAN 
(TPACK.ORG)
III. Pistes d’action 
/ projets 
ACTIVITÉS MENÉES DANS LE 
CADRE DU COURS DE 
FRANÇAIS & APPLICATIONS 
UTILISÉES
1. SCÉNARISER 
AVEC LES QR 
CODES? 
VIRTUALISER, 
PARTAGER, 
INDIVIDUALISER…
DANS UN 
CONTEXTE 
PÉDAGOGIQUE 
- PERMET D’AJOUTER DU CONTENU 
MULTIMÉDIA (VIDÉO, TUTORIEL, 
REPORTAGE, INTERVIEW, ARTICLE…). 
- AJOUTER DU CONTENU «ÉVOLUTIF». 
- DYNAMISER, RESPONSABILISER, DIFFÉRENCIER. 
- «AUGMENTER» LA RÉALITÉ. 
- PROMOUVOIR.
LE SYLLABUS 
INTERACTIF 
- ORGANISER LA MATIÈRE 
- DYNAMISER LES CONTENUS THÉORIQUES 
- EXERCICES INTERACTIFS 
- N’EST PAS FIGÉ 
- SUPPORT DE DIFFÉRENCIATION, D’AUTOÉVALUATION 
- AIDE AUX PARENTS
« L’EXPLORATOIRE » 
- ELÈVES EN QUÊTE DU SAVOIR 
- (SOCIO)CONSTRUCTIVISME 
- RÔLE DU PROF : UN COACH, UN 
EXPERT, UN MÉDIATEUR 
- DES RESSOURCES À LA PRODUCTION 
DE CONNAISSANCES… 
- DE LA PRODUCTION DE 
CONNAISSANCES À LEUR 
APPROPRIATION DANS DES 
CONTEXTES CRÉATIFS. 
- TESTER SES ACQUIS, REMÉDIER
EXERCISEURS 
- THÉMATISER 
- CALIBRER 
- (S’)ENTRAÎNER 
- VÉRIFIER 
- REMÉDIER 
- INDIVIDUALISER 
Grâce à l’ajout de QR codes dans le 
cours de l’élève
LA 
BIBLIOTHÈQUE 
VIRTUELLE 
- RASSEMBLER DES RESSOURCES, 
MUTUALISER 
- INTERAGIR, COMMUNIQUER, PARTAGER 
- PODCASTS 
- GARDER UNE TRACE 
- UN PROJET COMMUN ET 
COLLABORATIF 
- OUVERT À D’AUTRES CLASSES, 
D’AUTRES ÉCOLES 
Un blog?
L’APPRENTISSAGE 
NOMADE 
- APPRENDRE «PARTOUT»… 
- … DE MANIÈRE PERMANENTE 
- CONNECTER 
- INTERAGIR 
- RÉALITÉ DU TERRAIN 
- RÉALITÉ AUGMENTÉE 
- UNIVERSALISATION / 
INDIVIDUALISATION
VISITE 
VIRTUELLE 
- DE L’ÉCOLE 
- D’UN MUSÉE 
- D’UNE VILLE 
- DE L’ESPACE 
- … 
Réalisme?
2. 
UNE PRATIQUE : 
LA CLASSE 
INVERSÉE 
UN DISPOSITIF POUR MIEUX 
APPRENDRE... ET MIEUX 
«FAIRE APPRENDRE»!
PROBLÉMATIQUES DE DÉPART 
- Comment rentabiliser le temps scolaire? 
- Comment lutter contre l’ennui scolaire? 
- Comment rendre véritablement les élèves acteurs de leurs 
propres apprentissages? 
- Comment aider les élèves en difficulté? 
- Comment valoriser les intelligences multiples? 
- Comment rétablir l’équité au niveau des devoirs? 
- Comment dynamiser les contenus du cours? 
- Comment générer une véritable dynamique de groupe? 
- Quels usages des TIC en classe (objet ou médium)?
Source : www.classeinversee.com
LE CONCEPT 
- Maison = lieu d’apprentissage «individuel» 
> Rechercher, découvrir (textes, vidéos, caspules, jeux...) 
> Traiter l’information 
> Prendre des notes, problématiser 
# Du devoir «barbant» au goût de la recherche... # 
Nb : ce travail se fait aussi en classe sous forme d’ateliers 
(grâce aux iPads = autonomie, transfert via le cloud) 
! 
- Classe = laboratoire communautaire 
> S’approprier les outils, tester leur efficacité 
> Collaborer autour d’un projet, d’une tâche 
> Se dépasser, remédier à ses lacunes 
> Réinvestir, s’autoévaluer seul ou à plusieurs 
! 
- Le rôle du prof = un coach, un médium X un transmetteur
EXEMPLES DE 
TÂCHES 
- CRÉATION D’UN PODCAST SUR UN THÈME / 
GENRE LITTÉRAIRE 
- RÉALISATION D’UNE ÉMISSION TV SUR LA 
BD : PRÉSENTATION DU GENRE, ACTUALITÉ, 
CRITIQUES… 
- DICTÉES NÉGOCIÉES 
- EXPOSÉS INTERACTIFS 
- PRODUCTIONS ÉCRITES VARIÉES 
- VÉRIFICATION D’INFORMATIONS 
- ALIMENTER UNE ENCYCLOPÉDIE EN LIGNE 
- ECHANGES AVEC D’AUTRES CLASSES 
…! PENSER À L’INTERDISCIPLINARITÉ !
3. 
LES SERIOUS 
GAMES 
DES JEUX POUR 
APPRENDRE, VRAIMENT?
• SERIOUS GAMES = JEUX SÉRIEUX DANS LE DOMAINE DE 
L'ÉDUCATION ET DE LA FORMATION 
• DU JEU DE RÔLE À L'OUTIL PÉDAGOGIQUE UTILISANT LES 
NOUVELLES TECHNOLOGIES POUR FAIRE PASSER UN MESSAGE DE 
MANIÈRE ATTRACTIVE 
• UN MESSAGE PÉDAGOGIQUE, PUBLICITAIRE, INFORMATIF, 
POLITIQUE… 
• ... QUI MOBILISE L'ASPECT LUDIQUE DU JEU ET DE LA SIMULATION 
• "SERIO LUDERE"
« Homo sapiens, homo faber... homo 
ludens » 
–Johan Huizinga (1872-1945) 
Le jeu contribue au développement de la culture (société 
moderne de défis) 
L'homo ludens s'installe en masse, cultures et classes 
sociales confondues
POUR QUI?
CLASSIFICATION 
• ADVERGAME : CONSISTE À FAIRE PASSER UN MESSAGE MARKETING OU 
COMMUNICATIONNEL. CE MESSAGE PEUT ÊTRE PUBLICITAIRE, SOCIAL, 
POLITIQUE, RELIGIEUX OU HUMANITAIRE. 
• EDUGAME : CONSISTE À APPRENDRE UNE MATIÈRE DANS LE DOMAINE 
ÉDUCATIF OU EN ENTREPRISE (SYNONYME : EDUTAINMENT). 
• EXERGAME : CONSISTE À FAIRE PASSER UN ENTRAÎNEMENT COGNITIF OU 
PHYSIQUE. 
• EDUMARKETGAME : CONSISTE À FAIRE PASSER UN MESSAGE MARKETING, 
TOUT EN INTÉGRANT UN DOMAINE ÉDUCATIF, INFORMATIF OU 
D’ENTRAÎNEMENT. 
• NEWSGAME : CONSISTE À FAIRE PASSER UN MESSAGE D’INFORMATION. 
• SOCIALGAME : OU JEUX DITS SOCIAUX, QUE L’ON PEUT RETROUVER SUR 
LES RÉSEAUX SOCIAUX TELS QUE FACEBOOK.
Dimension 
ludique = plus-value 
Objectifs 
Serious game 
Matérialiser / Motiver 
Contenus pédagogiques 
Donner accès / Vulgariser 
Niveau(x) de maîtrise 
Chacun à son rythme 
Autonomie / coopération / 
émulation 
Dimension 
sérieuse = pédagogique 
MODÉLISATION (GILSON)
ETAT DES LIEUX 
Jeu vidéo : loisir préféré des jeunes 
S'est imposé comme une norme de divertissement 
L'une des premières dépendances technologiques des jeunes (49%) 
Goût de la lecture / de l’écriture + créativité (mags, speedruns, blogs…) 
La place des JV dans la vie n'est-elle pas l'aspect tangible d'une 
certaine représentation de l’agir? 
Solo / multijoueur / en ligne / collaboration / compétition 
Immersion : êtres réels vs êtres virtuels 
Goût du rétro : quid?
ATOUTS PÉDAGOGIQUES DU JV 
• Agir à la 1re personne, changer le cours des événements : l'être virtuel 
prend vie si le joueur est volontairement actif. 
• S'immerger = comprendre de nouvelles règles, développer des compétences 
pour atteindre les objectifs fixés, mettre en place des stratégies. 
• Véhicule des valeurs morales. 
• Opérer des choix (moraux, sociaux, politiques...) pour modifier 
l’environnement. 
• Droit à l'erreur pour modifier ses stratégies. 
• Coopération. 
• Dimension culturelle. 
• Support hybride. 
• Est un médium culture de masse - culture scolaire !
JV ET 
DIDACTIQUE 
• Importance du narratif 
• Possibles narratifs 
• Projection du « je » 
• Génère de la créativité (chaînes vidéo, 
articles…) 
• Culture de la réappropriation (cross-over, fan 
fictions, hacking, speedrun…) > consommation 
active et créatrice 
• Intertextualité 
• Aborder la question des genres par la culture de 
masse 
• Action / contemplation 
• Ancien débat : narratologues vs ludologues
« L'heure n'est plus à la 
contemplation et à la réception 
passive de l'art ou de la culture : 
plus que jamais, le public est 
aujourd'hui appelé à réinvestir, 
agencer, remodeler, transformer... En 
d'autres termes : à créer » 
–Fanny Barnabé (ULG, 2013) 
Type : Rider Chasse au 
mot 2 Shuffle 94 secondes Letris 3
4. 
APPLICATIONS 
DIVERSES 
POUR DYNAMISER LE COURS 
DE FRANÇAIS
Valorisation de l’oralité 
Renforce les compétences 
communicationnelles! 
PROJETS VIDÉO 
• RÉALISER UN REPORTAGE (SUR UNE VILLE, UN PERSONNAGE…) 
• SE PRÉSENTER ORALEMENT 
• RÉALISER UNE CAPSULE PÉDAGOGIQUE (J’EXPLIQUE AUX AUTRES…) 
• MONTER UNE ÉMISSION TÉLÉ SUR UN THÈME LITTÉRAIRE 
• PARODIER UNE SCÈNE DE FILM 
• JOUER UN DIALOGUE DE ROMAN 
• PRÉSENTER SON ROMAN PRÉFÉRÉ 
• RÉALISER LA BANDE-ANNONCE D’UN LIVRE 
• RÉALISER UN SPOT PUBLICITAIRE ENGAGÉ 
• PRÉSENTER L’ACTUALITÉ À LA FAÇON D’UN COMIQUE 
imovie videofx live
PROJETS VISUELS 
• PRÉSENTER / ANALYSER UNE OEUVRE D’ART 
> DE MANIÈRE INTERACTIVE 
> DE MANIÈRE STRUCTURÉE 
> ZOOMS, NOTES… 
• RÉALISER UN DOCU-FICTION 
> RECHERCHE DOCUMENTAIRE 
> LÉGENDES D’IMAGES 
> ANNOTATIONS 
> SCHÉMATISATION 
> PROGRESSIONS DE L’INFORMATION 
> COHÉRENCE TEXTUELLE 
• RÉALISER UNE BROCHURE INTERACTIVE SUR SON ÉCOLE 
> TYPOGRAPHIE, MISE EN PAGE 
> PHOTOS, FILMS, INTERVIEWS… 
Skitch 
Moldiv 
Pages 
Pic collage
PROJETS D’ÉCRITURE 
• LES ÉLÈVES CRÉENT UN BLOG ET CHOISISSENT EUX-MÊMES LES 
THÈMES SELON LES FONCTIONS D’ÉCRITURE À TRAVAILLER : 
> LE TEXTE INJONCTIF: BLOG DE RECETTES, TUTORIELS SUR 
L’UTILISATION DES IPADS… 
> LE TEXTE NARRATIF : BLOG DE NOUVELLES ET DE CONTES 
ÉCRITS PAR LES ÉLÈVES… 
> LE TEXTE INFORMATIF : ENCYCLOPÉDIE EN LIGNE, BIOGRAPHIES 
DE LEURS ARTISTES FAVORIS, DES AUTEURS VUS AU COURS… 
> LE TEXTE POÉTIQUE : RECUEIL DE POÈMES, DE HAÏKUS, DE 
CADAVRES EXQUIS, DE CHANSONS DÉTOURNÉES… 
> LE TEXTE ARGUMENTATIF : BLOG POUR OU CONTRE?, DÉBATS, 
ANALYSE D’OEUVRES ENGAGÉES… 
Weebly Wordpress
PROJETS D’ÉCRITURE (SUITE) 
• TENIR UN CARNET DE BORD 
> JOURNAL DE BORD LORS D’UNE EXCURSION 
> CARNET DE VOYAGE LORS D’UN VOYAGE SCOLAIRE 
> ENQUÊTE SUR UNE VILLE, UN BÂTIMENT… 
> PRÉPARER UN QUIZ SUR LES CONTENUS DU CARNET 
Trip journal Tumblr Evernote, Peek
PROJETS D’ÉCRITURE (SUITE) 
• LES RÉSEAUX SOCIAUX 
> IDENTITÉ NUMÉRIQUE : ÉCRIRE / PUBLIER SUR SOI 
> INFO PRIVÉE VS INFO PUBLIQUE : QUOI ET POURQUOI / POUR QUOI? 
> EDUCATION AUX MÉDIAS = ÉDUCATION À LA CITOYENNETÉ 
> SUPPORT POUR LA PRODUCTION DE TEXTES, DE VIDÉOS… VARIÉS 
> CONCISION, PRÉCISION, COHÉRENCE, ORTHOGRAPHE, SYNTAXE 
> COMMUNICABILITÉ : PROMOUVOIR (JOURNÉES PORTES OUVERTES, PROJETS, 
EXCURSIONS, RÉCOLTES DE FONDS) - INFORMER - PARTAGER - RÉAGIR - 
COLLABORER 
> JEUX D’ÉCRITURE INTERCLASSES, INTERÉCOLES… 
Facebook Twitter Edmodo
5. 
INITIATION À 
L’ÉCRITURE 
NUMÉRIQUE 
DÉVELOPPER/RENFORCER 
LES COMPÉTENCES 
D’ÉCRITURE DES ÉLÈVES : 
UN VÉRITABLE CHALLENGE
LE TRAVAIL DE L’ÉCRITURE 
NUMÉRIQUE… 
• Apprendre à se repérer dans le texte (ancres, balises…) 
• Stratégies de lecture, paratexte, typographie, quiz chronométrés 
• Intertextualité, liens internes / externes 
• Reformulation des informations 
• Prise de note collaborative 
• Brainstormings 
• Ecriture encyclopédique, blogs 
• Mise en page du texte numérique 
• Mots-clés 
Explain 
• Interactivité 
everything 
• Croisement texte - image - musique 
• Plagiat, ressources libres de droit / droits d’auteur, bibliographie 
• Signets 
• Réseaux sociaux : un réseau - une fonction 
• Le projet de lecture et les fonctions de l’écriture 
• Mindmapping 
• Présentations dynamiques 
Prezi 
Keynote 
Padlet 
Pearltrees
IV. Plus-values 
LES ATOUTS DU DISPOSITIF
• MOTIVATION DES ÉLÈVES +++ 
• CONFIANCE EN SOI ++ 
• IMAGE DE SOI ++ 
• AUTONOMIE +++ 
• SENS DE L’INITIATIVE ++ 
• (AUTO)RÉGULATION +++ 
• DIFFÉRENCIATION ++ 
• CONSCIENCE ORTHOGRAPHIQUE ++ 
• CAPACITÉS LANGAGIÈRES ++ 
• DYNAMIQUE DE GROUPE ++ 
• CONFIANCE ÉLÈVES - PROF ++ 
• RESPECT DU MATÉRIEL ++ 
• SENS DE LA CITOYENNETÉ ++ 
• DÉVELOPPEMENT DE LA CULTURE ++ 
Mise en adéquation de 
la culture scolaire 
et de la culture de masse 
Une condition pour que l’élève 
effectue une « double 
imprégnation » (Gilson, 2014)
ACTIVER L’ENGAGEMENT DES ÉLÈVES GRÂCE À 
L’UTILISATION DES TIC 
(M. Lebrun, UCL)
V. Remédiations 
LES FAIBLESSES DU 
DISPOSITIF… ET LES PISTES 
DE SOLUTION
Volonté de tester trop de choses. 
> Se concentrer sur quelques applications et bien les exploiter. 
Les élèves ne visionnent pas toujours les documents à la maison dans 
le cadre d’une classe inversée. 
> Prévoir des ateliers de « rattrapage » pour les retardataires. 
La création d’activités prend du temps… 
> COLLABORER ;) 
Sur iPad, le temps passe plus vite… trop vite! 
> Créer des plans de travail pour les élèves, prévoir des timings. 
Innover… c’est parfois s’écarter des programmes. 
> Toujours bien se raccorder aux compétences à évaluer et innover dans la 
manière de les perfectionner. 
Trop d’iPad… tue l’iPad. 
> Ne pas perdre le contact humain, valoriser le rapport à l’écriture, n’utiliser 
l’iPad que s’il permet une plus-value : ne pas se contenter de faire du vieux avec 
du neuf. 
Les élèves savent mieux utiliser l’iPad que nous! 
> C’est plutôt positif : les profs ont aussi le droit d’apprendre des élèves ;) 
Serious games : les élèves sont plus attirés par le ludique que par le 
sérieux. 
> Prévoir des documents qui exploitent les contenus pédagogiques du jeu.
Effet « zapping » : les élèves bouclent un projet et ne renforcent plus par 
après ce qu’ils ont mobilisé. 
> Travailler en spirale, étendre les projets sur le long terme, prévoir des moments 
de transversalité, faire évoluer crescendo la difficulté. 
Les élèves jouent avec l’appareil photo ou imessages… 
> Prévoir des codes parentaux pour les applications rarement sollicitées afin 
d’en restreindre l’accès, coécrire une charte d’utilisation. 
Les élèves sont perdus dans l’immensité du web. 
> Prévoir des fiches méthodo (comment effectuer une recherche sur le web, 
vérifier l’exactitude d’une source, rédiger une bibliographie…) 
Les élèves n’ont pas toujours de traces dans le cahier. 
> Prévoir des fiches de route où ils notent leur progression (exercices en ligne), 
tenir un portfolio des productions numériques, établir des grilles 
d’(auto)évaluation. 
Parfois… ça bugge (plus de connexion, oubli de recharger les iPads…)! 
> Avoir un plan B avec soi (un livre, des exercices…) 
L’iPad devient trop sacralisé. 
> Ne pas oublier de valoriser l’objet livre, le rapport à l’écriture manuscrite
CONTACT 
GAEL.GILSON@GMAIL.COM 
WWW.LIVREMOT.BE

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  • 1. L’IPAD EN CLASSE DE FRANÇAIS POUR QUELLES PRATIQUES? GAËL GILSON Mai 2014 / www.livremot.be
  • 2. SOMMAIRE I. Matériel II. Cadre théorique pour la création des cours > Le modèle SAMR > Le modèle TPACK III. Pistes d’action et projets > Scénariser avec les QR codes > Une pratique : la classe inversée > Les serious games > Applications diverses > Initiation à l’écriture numérique IV. Atouts du dispositif V. Faiblesses du dispositif
  • 3. I. Matériel - 24 IPADS - UN ÉCRAN TV SAMSUNG - APPLE TV - CHARIOT ERGOTRON
  • 4. II. Cadre théorique pour la création des cours DES REPÈRES POUR MIEUX CONCEVOIR SES SÉQUENCES
  • 5. UN GUIDE : LE MODÈLE SAMR (RUBEN R. PUENTEDURA) Redéfinition On crée de nouvelles tâches qui auraient été impossibles sans l’apport des technologies. Modification On reconfigure significativement la tâche grâce à l’apport des technologies. Augmentation La technologie se substitue aux outils traditionnels pour améliorer leur fonctionnalité. Substitution On fait du nouveau avec de l’ancien: la technologie n’apporte pas de réelle plus-value. Transformation Amélioration Innovation & plus-value
  • 6. POUR UNE « TRANSFORMATION » - DIMENSION SOCIALE - DIMENSION NARRATIVE - DIMENSION LUDIQUE / INTERACTIVE - DIMENSION VISUELLE / SIMULATION - DIMENSION HORIZONTALE - « CONSTRUIRE » L’INDIVIDU (IDENTITÉ NUMÉRIQUE) ! STIMULER LA CRÉATIVITÉ VS FORMATER
  • 7. POUR GUIDER LA CRÉATION DE COURS MODÈLE TPACK INITIÉ PAR LEE S. SHULMAN (TPACK.ORG)
  • 8. III. Pistes d’action / projets ACTIVITÉS MENÉES DANS LE CADRE DU COURS DE FRANÇAIS & APPLICATIONS UTILISÉES
  • 9. 1. SCÉNARISER AVEC LES QR CODES? VIRTUALISER, PARTAGER, INDIVIDUALISER…
  • 10. DANS UN CONTEXTE PÉDAGOGIQUE - PERMET D’AJOUTER DU CONTENU MULTIMÉDIA (VIDÉO, TUTORIEL, REPORTAGE, INTERVIEW, ARTICLE…). - AJOUTER DU CONTENU «ÉVOLUTIF». - DYNAMISER, RESPONSABILISER, DIFFÉRENCIER. - «AUGMENTER» LA RÉALITÉ. - PROMOUVOIR.
  • 11. LE SYLLABUS INTERACTIF - ORGANISER LA MATIÈRE - DYNAMISER LES CONTENUS THÉORIQUES - EXERCICES INTERACTIFS - N’EST PAS FIGÉ - SUPPORT DE DIFFÉRENCIATION, D’AUTOÉVALUATION - AIDE AUX PARENTS
  • 12. « L’EXPLORATOIRE » - ELÈVES EN QUÊTE DU SAVOIR - (SOCIO)CONSTRUCTIVISME - RÔLE DU PROF : UN COACH, UN EXPERT, UN MÉDIATEUR - DES RESSOURCES À LA PRODUCTION DE CONNAISSANCES… - DE LA PRODUCTION DE CONNAISSANCES À LEUR APPROPRIATION DANS DES CONTEXTES CRÉATIFS. - TESTER SES ACQUIS, REMÉDIER
  • 13. EXERCISEURS - THÉMATISER - CALIBRER - (S’)ENTRAÎNER - VÉRIFIER - REMÉDIER - INDIVIDUALISER Grâce à l’ajout de QR codes dans le cours de l’élève
  • 14. LA BIBLIOTHÈQUE VIRTUELLE - RASSEMBLER DES RESSOURCES, MUTUALISER - INTERAGIR, COMMUNIQUER, PARTAGER - PODCASTS - GARDER UNE TRACE - UN PROJET COMMUN ET COLLABORATIF - OUVERT À D’AUTRES CLASSES, D’AUTRES ÉCOLES Un blog?
  • 15. L’APPRENTISSAGE NOMADE - APPRENDRE «PARTOUT»… - … DE MANIÈRE PERMANENTE - CONNECTER - INTERAGIR - RÉALITÉ DU TERRAIN - RÉALITÉ AUGMENTÉE - UNIVERSALISATION / INDIVIDUALISATION
  • 16. VISITE VIRTUELLE - DE L’ÉCOLE - D’UN MUSÉE - D’UNE VILLE - DE L’ESPACE - … Réalisme?
  • 17. 2. UNE PRATIQUE : LA CLASSE INVERSÉE UN DISPOSITIF POUR MIEUX APPRENDRE... ET MIEUX «FAIRE APPRENDRE»!
  • 18. PROBLÉMATIQUES DE DÉPART - Comment rentabiliser le temps scolaire? - Comment lutter contre l’ennui scolaire? - Comment rendre véritablement les élèves acteurs de leurs propres apprentissages? - Comment aider les élèves en difficulté? - Comment valoriser les intelligences multiples? - Comment rétablir l’équité au niveau des devoirs? - Comment dynamiser les contenus du cours? - Comment générer une véritable dynamique de groupe? - Quels usages des TIC en classe (objet ou médium)?
  • 20. LE CONCEPT - Maison = lieu d’apprentissage «individuel» > Rechercher, découvrir (textes, vidéos, caspules, jeux...) > Traiter l’information > Prendre des notes, problématiser # Du devoir «barbant» au goût de la recherche... # Nb : ce travail se fait aussi en classe sous forme d’ateliers (grâce aux iPads = autonomie, transfert via le cloud) ! - Classe = laboratoire communautaire > S’approprier les outils, tester leur efficacité > Collaborer autour d’un projet, d’une tâche > Se dépasser, remédier à ses lacunes > Réinvestir, s’autoévaluer seul ou à plusieurs ! - Le rôle du prof = un coach, un médium X un transmetteur
  • 21. EXEMPLES DE TÂCHES - CRÉATION D’UN PODCAST SUR UN THÈME / GENRE LITTÉRAIRE - RÉALISATION D’UNE ÉMISSION TV SUR LA BD : PRÉSENTATION DU GENRE, ACTUALITÉ, CRITIQUES… - DICTÉES NÉGOCIÉES - EXPOSÉS INTERACTIFS - PRODUCTIONS ÉCRITES VARIÉES - VÉRIFICATION D’INFORMATIONS - ALIMENTER UNE ENCYCLOPÉDIE EN LIGNE - ECHANGES AVEC D’AUTRES CLASSES …! PENSER À L’INTERDISCIPLINARITÉ !
  • 22. 3. LES SERIOUS GAMES DES JEUX POUR APPRENDRE, VRAIMENT?
  • 23. • SERIOUS GAMES = JEUX SÉRIEUX DANS LE DOMAINE DE L'ÉDUCATION ET DE LA FORMATION • DU JEU DE RÔLE À L'OUTIL PÉDAGOGIQUE UTILISANT LES NOUVELLES TECHNOLOGIES POUR FAIRE PASSER UN MESSAGE DE MANIÈRE ATTRACTIVE • UN MESSAGE PÉDAGOGIQUE, PUBLICITAIRE, INFORMATIF, POLITIQUE… • ... QUI MOBILISE L'ASPECT LUDIQUE DU JEU ET DE LA SIMULATION • "SERIO LUDERE"
  • 24. « Homo sapiens, homo faber... homo ludens » –Johan Huizinga (1872-1945) Le jeu contribue au développement de la culture (société moderne de défis) L'homo ludens s'installe en masse, cultures et classes sociales confondues
  • 26. CLASSIFICATION • ADVERGAME : CONSISTE À FAIRE PASSER UN MESSAGE MARKETING OU COMMUNICATIONNEL. CE MESSAGE PEUT ÊTRE PUBLICITAIRE, SOCIAL, POLITIQUE, RELIGIEUX OU HUMANITAIRE. • EDUGAME : CONSISTE À APPRENDRE UNE MATIÈRE DANS LE DOMAINE ÉDUCATIF OU EN ENTREPRISE (SYNONYME : EDUTAINMENT). • EXERGAME : CONSISTE À FAIRE PASSER UN ENTRAÎNEMENT COGNITIF OU PHYSIQUE. • EDUMARKETGAME : CONSISTE À FAIRE PASSER UN MESSAGE MARKETING, TOUT EN INTÉGRANT UN DOMAINE ÉDUCATIF, INFORMATIF OU D’ENTRAÎNEMENT. • NEWSGAME : CONSISTE À FAIRE PASSER UN MESSAGE D’INFORMATION. • SOCIALGAME : OU JEUX DITS SOCIAUX, QUE L’ON PEUT RETROUVER SUR LES RÉSEAUX SOCIAUX TELS QUE FACEBOOK.
  • 27. Dimension ludique = plus-value Objectifs Serious game Matérialiser / Motiver Contenus pédagogiques Donner accès / Vulgariser Niveau(x) de maîtrise Chacun à son rythme Autonomie / coopération / émulation Dimension sérieuse = pédagogique MODÉLISATION (GILSON)
  • 28. ETAT DES LIEUX Jeu vidéo : loisir préféré des jeunes S'est imposé comme une norme de divertissement L'une des premières dépendances technologiques des jeunes (49%) Goût de la lecture / de l’écriture + créativité (mags, speedruns, blogs…) La place des JV dans la vie n'est-elle pas l'aspect tangible d'une certaine représentation de l’agir? Solo / multijoueur / en ligne / collaboration / compétition Immersion : êtres réels vs êtres virtuels Goût du rétro : quid?
  • 29. ATOUTS PÉDAGOGIQUES DU JV • Agir à la 1re personne, changer le cours des événements : l'être virtuel prend vie si le joueur est volontairement actif. • S'immerger = comprendre de nouvelles règles, développer des compétences pour atteindre les objectifs fixés, mettre en place des stratégies. • Véhicule des valeurs morales. • Opérer des choix (moraux, sociaux, politiques...) pour modifier l’environnement. • Droit à l'erreur pour modifier ses stratégies. • Coopération. • Dimension culturelle. • Support hybride. • Est un médium culture de masse - culture scolaire !
  • 30. JV ET DIDACTIQUE • Importance du narratif • Possibles narratifs • Projection du « je » • Génère de la créativité (chaînes vidéo, articles…) • Culture de la réappropriation (cross-over, fan fictions, hacking, speedrun…) > consommation active et créatrice • Intertextualité • Aborder la question des genres par la culture de masse • Action / contemplation • Ancien débat : narratologues vs ludologues
  • 31. « L'heure n'est plus à la contemplation et à la réception passive de l'art ou de la culture : plus que jamais, le public est aujourd'hui appelé à réinvestir, agencer, remodeler, transformer... En d'autres termes : à créer » –Fanny Barnabé (ULG, 2013) Type : Rider Chasse au mot 2 Shuffle 94 secondes Letris 3
  • 32. 4. APPLICATIONS DIVERSES POUR DYNAMISER LE COURS DE FRANÇAIS
  • 33. Valorisation de l’oralité Renforce les compétences communicationnelles! PROJETS VIDÉO • RÉALISER UN REPORTAGE (SUR UNE VILLE, UN PERSONNAGE…) • SE PRÉSENTER ORALEMENT • RÉALISER UNE CAPSULE PÉDAGOGIQUE (J’EXPLIQUE AUX AUTRES…) • MONTER UNE ÉMISSION TÉLÉ SUR UN THÈME LITTÉRAIRE • PARODIER UNE SCÈNE DE FILM • JOUER UN DIALOGUE DE ROMAN • PRÉSENTER SON ROMAN PRÉFÉRÉ • RÉALISER LA BANDE-ANNONCE D’UN LIVRE • RÉALISER UN SPOT PUBLICITAIRE ENGAGÉ • PRÉSENTER L’ACTUALITÉ À LA FAÇON D’UN COMIQUE imovie videofx live
  • 34. PROJETS VISUELS • PRÉSENTER / ANALYSER UNE OEUVRE D’ART > DE MANIÈRE INTERACTIVE > DE MANIÈRE STRUCTURÉE > ZOOMS, NOTES… • RÉALISER UN DOCU-FICTION > RECHERCHE DOCUMENTAIRE > LÉGENDES D’IMAGES > ANNOTATIONS > SCHÉMATISATION > PROGRESSIONS DE L’INFORMATION > COHÉRENCE TEXTUELLE • RÉALISER UNE BROCHURE INTERACTIVE SUR SON ÉCOLE > TYPOGRAPHIE, MISE EN PAGE > PHOTOS, FILMS, INTERVIEWS… Skitch Moldiv Pages Pic collage
  • 35. PROJETS D’ÉCRITURE • LES ÉLÈVES CRÉENT UN BLOG ET CHOISISSENT EUX-MÊMES LES THÈMES SELON LES FONCTIONS D’ÉCRITURE À TRAVAILLER : > LE TEXTE INJONCTIF: BLOG DE RECETTES, TUTORIELS SUR L’UTILISATION DES IPADS… > LE TEXTE NARRATIF : BLOG DE NOUVELLES ET DE CONTES ÉCRITS PAR LES ÉLÈVES… > LE TEXTE INFORMATIF : ENCYCLOPÉDIE EN LIGNE, BIOGRAPHIES DE LEURS ARTISTES FAVORIS, DES AUTEURS VUS AU COURS… > LE TEXTE POÉTIQUE : RECUEIL DE POÈMES, DE HAÏKUS, DE CADAVRES EXQUIS, DE CHANSONS DÉTOURNÉES… > LE TEXTE ARGUMENTATIF : BLOG POUR OU CONTRE?, DÉBATS, ANALYSE D’OEUVRES ENGAGÉES… Weebly Wordpress
  • 36. PROJETS D’ÉCRITURE (SUITE) • TENIR UN CARNET DE BORD > JOURNAL DE BORD LORS D’UNE EXCURSION > CARNET DE VOYAGE LORS D’UN VOYAGE SCOLAIRE > ENQUÊTE SUR UNE VILLE, UN BÂTIMENT… > PRÉPARER UN QUIZ SUR LES CONTENUS DU CARNET Trip journal Tumblr Evernote, Peek
  • 37. PROJETS D’ÉCRITURE (SUITE) • LES RÉSEAUX SOCIAUX > IDENTITÉ NUMÉRIQUE : ÉCRIRE / PUBLIER SUR SOI > INFO PRIVÉE VS INFO PUBLIQUE : QUOI ET POURQUOI / POUR QUOI? > EDUCATION AUX MÉDIAS = ÉDUCATION À LA CITOYENNETÉ > SUPPORT POUR LA PRODUCTION DE TEXTES, DE VIDÉOS… VARIÉS > CONCISION, PRÉCISION, COHÉRENCE, ORTHOGRAPHE, SYNTAXE > COMMUNICABILITÉ : PROMOUVOIR (JOURNÉES PORTES OUVERTES, PROJETS, EXCURSIONS, RÉCOLTES DE FONDS) - INFORMER - PARTAGER - RÉAGIR - COLLABORER > JEUX D’ÉCRITURE INTERCLASSES, INTERÉCOLES… Facebook Twitter Edmodo
  • 38. 5. INITIATION À L’ÉCRITURE NUMÉRIQUE DÉVELOPPER/RENFORCER LES COMPÉTENCES D’ÉCRITURE DES ÉLÈVES : UN VÉRITABLE CHALLENGE
  • 39. LE TRAVAIL DE L’ÉCRITURE NUMÉRIQUE… • Apprendre à se repérer dans le texte (ancres, balises…) • Stratégies de lecture, paratexte, typographie, quiz chronométrés • Intertextualité, liens internes / externes • Reformulation des informations • Prise de note collaborative • Brainstormings • Ecriture encyclopédique, blogs • Mise en page du texte numérique • Mots-clés Explain • Interactivité everything • Croisement texte - image - musique • Plagiat, ressources libres de droit / droits d’auteur, bibliographie • Signets • Réseaux sociaux : un réseau - une fonction • Le projet de lecture et les fonctions de l’écriture • Mindmapping • Présentations dynamiques Prezi Keynote Padlet Pearltrees
  • 40. IV. Plus-values LES ATOUTS DU DISPOSITIF
  • 41. • MOTIVATION DES ÉLÈVES +++ • CONFIANCE EN SOI ++ • IMAGE DE SOI ++ • AUTONOMIE +++ • SENS DE L’INITIATIVE ++ • (AUTO)RÉGULATION +++ • DIFFÉRENCIATION ++ • CONSCIENCE ORTHOGRAPHIQUE ++ • CAPACITÉS LANGAGIÈRES ++ • DYNAMIQUE DE GROUPE ++ • CONFIANCE ÉLÈVES - PROF ++ • RESPECT DU MATÉRIEL ++ • SENS DE LA CITOYENNETÉ ++ • DÉVELOPPEMENT DE LA CULTURE ++ Mise en adéquation de la culture scolaire et de la culture de masse Une condition pour que l’élève effectue une « double imprégnation » (Gilson, 2014)
  • 42. ACTIVER L’ENGAGEMENT DES ÉLÈVES GRÂCE À L’UTILISATION DES TIC (M. Lebrun, UCL)
  • 43. V. Remédiations LES FAIBLESSES DU DISPOSITIF… ET LES PISTES DE SOLUTION
  • 44. Volonté de tester trop de choses. > Se concentrer sur quelques applications et bien les exploiter. Les élèves ne visionnent pas toujours les documents à la maison dans le cadre d’une classe inversée. > Prévoir des ateliers de « rattrapage » pour les retardataires. La création d’activités prend du temps… > COLLABORER ;) Sur iPad, le temps passe plus vite… trop vite! > Créer des plans de travail pour les élèves, prévoir des timings. Innover… c’est parfois s’écarter des programmes. > Toujours bien se raccorder aux compétences à évaluer et innover dans la manière de les perfectionner. Trop d’iPad… tue l’iPad. > Ne pas perdre le contact humain, valoriser le rapport à l’écriture, n’utiliser l’iPad que s’il permet une plus-value : ne pas se contenter de faire du vieux avec du neuf. Les élèves savent mieux utiliser l’iPad que nous! > C’est plutôt positif : les profs ont aussi le droit d’apprendre des élèves ;) Serious games : les élèves sont plus attirés par le ludique que par le sérieux. > Prévoir des documents qui exploitent les contenus pédagogiques du jeu.
  • 45. Effet « zapping » : les élèves bouclent un projet et ne renforcent plus par après ce qu’ils ont mobilisé. > Travailler en spirale, étendre les projets sur le long terme, prévoir des moments de transversalité, faire évoluer crescendo la difficulté. Les élèves jouent avec l’appareil photo ou imessages… > Prévoir des codes parentaux pour les applications rarement sollicitées afin d’en restreindre l’accès, coécrire une charte d’utilisation. Les élèves sont perdus dans l’immensité du web. > Prévoir des fiches méthodo (comment effectuer une recherche sur le web, vérifier l’exactitude d’une source, rédiger une bibliographie…) Les élèves n’ont pas toujours de traces dans le cahier. > Prévoir des fiches de route où ils notent leur progression (exercices en ligne), tenir un portfolio des productions numériques, établir des grilles d’(auto)évaluation. Parfois… ça bugge (plus de connexion, oubli de recharger les iPads…)! > Avoir un plan B avec soi (un livre, des exercices…) L’iPad devient trop sacralisé. > Ne pas oublier de valoriser l’objet livre, le rapport à l’écriture manuscrite