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Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais
Informática Aplicada à Educação Infantil
Juliana Cristina – 8º Período Pedagogia
Segundo o autor...
Breve apresentação da introdução do
livro de João Mattar.
A educação dos jovens está
brutalmente segmentada:
Na escola:
 Ensino de conteúdos descontextualizados;
 O aluno tem que decorar a matéria de
forma passiva e individualmente;
 Os alunos assistem aulas sobre algo que
não faz sentido para eles.
A escola tal como a conhecemos hoje
enfatiza o conhecimento separado da
ação e da identidade.
Utilizam ferramentas e sistemas
de avaliação de ontem
procurando formar pessoas
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Um dos abismos que separa,
hoje, professores e alunos é
que os jovens cresceram
jogando videogames.
O estudo faria mais sentido se
as crianças e jovens tivessem
a oportunidade de aplicar o
que são obrigados a estudar.
O aprendizado necessita
de motivação para um
envolvimento intenso.
Nos games o aprendizado se
dá em simulações que o
próprio jogador ajuda a
construir, ativa e
coletivamente.
Nos games...
 Muitos autores colocam que alguns acabam por incentivar à
violência.
 O mais importante é que pais e professores constantemente
apresentem aos filhos mensagens e exemplos de não violência.
 Os jovens encontrariam espaços para ressignificação, catarse e
liberação do estresse diário. Espaço para elaboração de
conflitos, medos e angústias. Seria possível, dessa maneira,
pensar em uma agressividade construtiva.
Jogos podem envolver diversos
fatores positivos: cognitivos,
culturais, sociais, afetivos etc.
Jogando as crianças aprendem,
por exemplo, a negociar em um
universo de regras e a postergar o
prazer imediato.
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  • 1. Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais Informática Aplicada à Educação Infantil Juliana Cristina – 8º Período Pedagogia
  • 2. Segundo o autor... Breve apresentação da introdução do livro de João Mattar.
  • 3. A educação dos jovens está brutalmente segmentada: Na escola:  Ensino de conteúdos descontextualizados;  O aluno tem que decorar a matéria de forma passiva e individualmente;  Os alunos assistem aulas sobre algo que não faz sentido para eles.
  • 4. A escola tal como a conhecemos hoje enfatiza o conhecimento separado da ação e da identidade. Utilizam ferramentas e sistemas de avaliação de ontem procurando formar pessoas para o amanhã.
  • 5. Um dos abismos que separa, hoje, professores e alunos é que os jovens cresceram jogando videogames.
  • 6. O estudo faria mais sentido se as crianças e jovens tivessem a oportunidade de aplicar o que são obrigados a estudar. O aprendizado necessita de motivação para um envolvimento intenso.
  • 7. Nos games o aprendizado se dá em simulações que o próprio jogador ajuda a construir, ativa e coletivamente.
  • 8. Nos games...  Muitos autores colocam que alguns acabam por incentivar à violência.  O mais importante é que pais e professores constantemente apresentem aos filhos mensagens e exemplos de não violência.  Os jovens encontrariam espaços para ressignificação, catarse e liberação do estresse diário. Espaço para elaboração de conflitos, medos e angústias. Seria possível, dessa maneira, pensar em uma agressividade construtiva.
  • 9. Jogos podem envolver diversos fatores positivos: cognitivos, culturais, sociais, afetivos etc. Jogando as crianças aprendem, por exemplo, a negociar em um universo de regras e a postergar o prazer imediato.
  • 10. Então, por que enfrentarmos tamanha resistência em relação à utilização de videogames – ou games em geral – em educação?