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República Bolivariana De Venezuela
Ministerio del poder popular para la educación
Instituto universitario politécnico “Santiago Mariño”
Ingeniería electrónica
Extensión puerto Ordaz
PROGRAMACIÓN
Profesor: Alumno:
Jhonny herrera Cristian Salazar
C.I: 27935114
Puerto Ordaz 13 de enero del 2018
Introducción
Analizado este trabajo pude apreciar y aprender que la plataforma de
Microsoftes la que hace el análisis en la transparencia y permite un
rápido desarrollo de aplicaciones.Mientras que los siguientes puntos
como el, net framework, sus beneficios,los lenguajes que contiene,
CLR, su plataforma net los componentes entre otros.Son componentes
que dan su introducción de cómo manejar o utilizar cada punto
mencionado.
Introducción al lenguaje de programación
 Que es la plataforma Microsoft.net:es un framework de Microsoft
que hace un análisis en la transparencia de redes, con
independenciade plataforma de hardware y que permite un rápido
desarrollo de aplicaciones.
 Que es net framework: es una tecnologíaque soporta la
compilacióny ejecuciónde aplicaciones y servicios web XML de
última generación.
 Que beneficios tiene el net framework: 1) código administrado,2)
interoperabilidad multilengua, 3) compilaciónjust-in time, 4)
garbage collector,5) seguridad de acceso al código,6) despliegue
 Que son lenguaje net: es un lenguaje elegante, con seguridad de
tipos y orientado a objeto que permite a los desarrolladores crear
una gran variedad de aplicaciones segura y solidas que se
ejecutan en netframework.net.
 Que es CLR: es el encargado de compilar una forma de código
intermedio llamada commonintermédiate languaje (CIL,
anteriormente conocido como MSIL,por Microsoftintermédiate
languaje) al código de maquina nativo, mediante un compiladoren
tiempo de ejecución.
 Que es la plataforma net: es un amplio conjunto de bibliotecade
desarrollo que puedenser utilizada con el objetivo principal de
acelerar el desarrollo de software y obtenerde manera automática
características avanzadas de seguridad y rendimiento.
 Cuáles son los componentes de net framework:
Estándar .NET
.NET Standard es un conjunto de API que se implementa mediante la
biblioteca de clases base de una implementación de .NET. Más
formalmente, es una especificación de API de .NET que constituyen un
conjunto uniforme de contratos contra los que se compila el código.
Como destino una versión de .NET Standard, se puede ejecutar en
cualquier implementación de .NET que sea compatible con esa versión
de .NET Standard.
Implementaciones de .NET
Cada implementación de .NET incluye los siguientes componentes:
 Uno o varios entornos de ejecución. Ejemplos: CLR para .NET
Framework, CoreCLR y CoreRT para .NET Core.
 Una biblioteca de clases que implementa .NET Standard y puede
implementar API adicionales. Ejemplos: biblioteca de clases base
de .NET Framework, biblioteca de clases base de .NET Core.
 Opcionalmente, uno o varios marcos de trabajo de la
aplicación. Ejemplos: ASP.NET, Windows Forms y Windows
Presentation Foundation (WPF) se incluyen en .NET Framework.
 Opcionalmente, herramientas de desarrollo. Algunas herramientas
de desarrollo se comparten entre varias implementaciones.
Hay cuatro implementaciones principales de .NET que Microsoft
desarrolla y mantiene activamente: .NET Core, .NET Framework, Mono
y UWP.
Núcleo de .NET
.NET Core es una implementación multiplataforma de .NET diseñada
para controlar cargas de trabajo de servidor y en la nube a escala. Se
ejecuta en Windows, macOS y Linux. Implementa .NET Standard, de
forma que cualquier código que tenga como destino .NET Standard se
puede ejecutar en .NET Core. ASP.NET Core se ejecuta en .NET Core.
NET Framework
.NET Framework es la implementación de .NET original que existe
desde 2002. Es el mismo .NET Framework que los desarrolladores
existentes de .NET han usado siempre. Las versiones 4.5 y posteriores
implementan .NET Standard, de forma que el código que tiene como
destino .NET Standard se puede ejecutar en esas versiones de .NET
Framework. Contiene API específicas de Windows adicionales, como
API para el desarrollo de escritorio de Windows con Windows Forms y
WPF. .NET Framework está optimizado para crear aplicaciones de
escritorio de Windows.
Mono
Mono es una implementación de .NET que se usa principalmente
cuando se requiere un entorno de ejecución pequeño. Es el entorno de
ejecución que activa las aplicaciones de Xamarin en Android, Mac, iOS,
tvOS y watchOS, y se centra principalmente en una superficie pequeña.
Admite todas las versiones de .NET Standard publicadas actualmente.
Mono se suele usar con un compilador Just-In-Time, pero también
incluye un compilador estático completo (compilación Ahead Of Time)
que se usa en plataformas como iOS.
Plataforma universal de Windows (UWP)
UWP es una implementación de .NET que se usa para compilar
aplicaciones Windows modernas y táctiles y software para Internet de
las cosas (IoT). Se ha diseñado para unificar los diferentes tipos de
dispositivos de destino,incluidos equipos,tabletas, phablets, teléfonos e
incluso la consola Xbox. UWP proporciona muchos servicios, como una
tienda de aplicaciones centralizada, un entorno de ejecución
(AppContainer) y un conjunto de API de Windows para usar en lugar de
Win32 (WinRT). Las aplicaciones pueden escribirse en C++, C#,
VB.NET y JavaScript. Al usar C# y VB.NET, .NET Core proporciona las
API de .NET.
Entornos de tiempo de ejecución .NET
Un entorno de ejecución es el entorno de ejecución de un programa
administrado. El sistema operativo forma parte del entorno de ejecución,
pero no del entorno de ejecución .NET. Estos son algunos ejemplos de
los entornos de ejecución .NET:
 CommonLanguage Runtime (CLR) Para .NET Framework
 Core CommonLanguage Runtime (CoreCLR) Para .NET Core
 .NET Native para la Plataforma universal de Windows
 El entorno de ejecuciónMono para Xamarin.iOS,
Xamarin.Android, Xamarin.Mac y el marco de escritorio de
Mono
Herramientas de .NET e infraestructura común
Tiene acceso a un amplio conjunto de herramientas y componentes de
infraestructura que funcionan con todas las implementaciones de
.NET. Se incluyen:
 Los lenguajes .NET y sus compiladores
 El sistemade proyectos de .NET (basado en
archivos .csproj,.vbproj y .fsproj)
 MSBuild, el motor de compilaciónusado para compilar
proyectos
 NuGet, administrador de paquetes de Microsoftpara .NET
 Herramientas de organización de compilaciónde código
abierto.
Visual Basic .net
 Que es visual basic .net : Es un lenguaje de programación
orientando a objeto que se puede considerar una evolución
de visual basic implementadasobre el framework .net. Su
introducción resultó muy controvertida, ya que debido a cambios
significativos en el lenguaje VB.NET no es retro compatible con
Visual Basic, pero el manejo de las instrucciones es similar a
versiones anteriores de Visual Basic, facilitando así el desarrollo
de aplicaciones más avanzadas con herramientas modernas.
 Historia de visual basic.net: Todas las versiones de Visual Basic
para Windows son muy conocidas,aunque la MicrosoftVisual
Basic 1.0 desarrollada para el sistema operativo MS-
DOS (ediciones Profesional y Estándar), que data de 1992,fue
menos difundida. Esta proveíaun entorno que, aunque en modo
texto, incluía un diseñadorde formularios en el que se podían
arrastrar y soltar distintos controles. Visual Basic evolucionó para
integrar la plataforma. NET; allí perdió su propia identidad como
lenguaje único adquirible, pasando a integrar un paquete de
productos,llamado precisamente Microsoft.NET; dentro de ese
paquete o framework se encuentra el nuevo y llamado Visual Basic
.NET, que trabaja sobre el entorno MicrosoftVisual Studio. Esta
nueva versión del lenguaje posee profundas diferencias en la
forma de programar respecto de Visual Basic 6, pero gran
semejanza en su sintaxis básica. Cabe mencionar que, aunque fue
menos conocido,se desarrolló también una versión gratuita de
Visual Basic 5.0, orientada al desarrollo de controles y
componentes;su nombre específicoera MicrosoftVisualBasic
5.0 ControlCreation Edition (Visual Basic 5 CCE)
 Que es el IDE y cuáles son sus componentes:Es un conjunto de
herramientas que al trabajar de manera integrada, facilitan el
diseño,codificación,prueba, depuración y demás actividades
relacionadas con el desarrollo del software. Sus componente:
1) Explorador de Soluciones: Proporciona una vista detallada de los
proyectos y sus archivos, así como comandos relativos a ellos.
2) cuadro de Herramientas: Es una sección que aparece como una
pestaña al lado izquierdo de la ventana principal del IDE. Al clickear
sobre ella se puede observar una serie de iconos que representan
clases las cuales pueden crear objetos dentro del formulario.
3) Formulario: Es el principal objeto contenedor de Visual Basic, donde
se pueden dibujar las interfaces a modo de ventana y pueden contener
otros objetos que tienen diversos comportamientos.
4) Ventana de Propiedades: Esta ventana se emplea para asignarle
características a los objetos o controles como por ejemplo cambiar el
tipo de fuente, asignarle un nombre, un texto y el color de fondo y de
fuente, entre otros.
5) Menú Principal: Es un listado de opciones que permiten
desencadenar las distintas acciones permitidas por el IDE donde se
pueden crear archivos, ejecutar elementos, entre otros.
6) Barra de Herramientas: Contiene métodos abreviados para realizar
distintas actividades referentes al desarrollo del proyecto.
7) Origen de Datos: Es una sección que permite configurar la
accesibilidad a las bases de datos, abarca la creación de orígenes de
datos tablas y demás elementos relacionados dentro de un proyecto.
8) Escritorio:Es el área blanca que sirve de soporte a los elementos que
componen el entorno del desarrollo integrado.
 Ventajas del Visual Basic .NET :
 Posee una curva de aprendizaje muy rápida.
 Integra el diseño e implementaciónde formularios de Windows.
 Permite usar con facilidad la plataforma de los sistemas Windows,
dado que tiene acceso prácticamente total a la API de Windows,
incluidas librerías actuales.
 Es uno de los lenguajes de uso más extendido, por lo que resulta fácil
encontrar información, documentacióny fuentes para los proyectos.
 Fácilmente extensible mediante librerías DLL y componentes ActiveX
de otros lenguajes.
 Posibilita añadir soporte para ejecuciónde scripts,VBScripto JScript,
en las aplicaciones mediante MicrosoftScriptControl.
 Tiene acceso a la API multimedia de DirectX (versiones 7 y 8).
También está disponible,de forma no oficial, un componente para
trabajar con OpenGL 1.1.
 Existe una versión, VBA, integrada en las aplicaciones de Microsoft
Office,tanto Windows como Mac, que permite programar macros
para extendery automatizar funcionalidades en documentos,hojas
de cálculo y bases de datos (Access).
 Si bien permite desarrollar grandes y complejas aplicaciones,también
provee un entorno adecuado para realizar pequeños prototipos
rápidos.
 Desventajas del Visual Basic .NET :
 Problemade versionado asociado con varias librerías runtime DLL,
conocido como DLL Hell
 Soporte pobre para programaciónorientada a objetos
 Incapacidad para crear aplicaciones multihilo, sin tener que recurrir a
llamadas de la API de Windows.
 Dependenciade complejas y frágiles entradas de registro COM
 La capacidad de utilizar controles en un único formulario es muy
limitada en comparacióna otras herramientas.
Metodologías Orientadas a Objetos
 Que son Metodologías Orientadas a Objetos:Es una fase de
la metodologíaorientada a objetos para el desarrollo de software.
Su uso induce a desarrolladores y programadores a pensar en
términos de objetos, en vez de procedimientos, cuando planifican el
código
Un objeto agrupa datos encapsulados y procedimientospara
representar una entidad. La "interfaz del objeto",esto es, las formas
de interactuar con el objeto, también se definen en esta etapa.
Un programa orientado a objetos se caracteriza por la interacción de
esos objetos.
El diseño orientado a objetos es la disciplina que define los objetos y
sus interacciones para resolver un problema de negocio que fue
identificado y documentado durante el análisis orientado a objetos
(AOO).
 Cuáles son las Metodologías más significativas y sus autores:
Es importante el modelo y uso del mismo para lograr una
abstracción, en el cual el análisis está enfocado en el mundo
real para un nivel de diseño, también pone detalles particulares
para modelado de recursos de la computadora. Esta
metodologíapuede ser aplicada en varios aspectos de
implementaciónincluyendo archivos, base de datos
relacionales, base de datos orientados a objetos.OMT está
construido alrededorde descripciones de estructura de datos,
constantes, sistemas para procesosde transacciones.OMT
pone énfasis en especificacionesdeclarativas de la información,
para capturar los requerimientos,especificacionesimperativas
para poderdescenderprematuramente en el diseño,
declaraciones que permiten optimizar los estados,además
provee un soporte declarativo para una directa implementación
de DBMS Data Base Manager System, Los puntos más
importantes para esta metodologíason los siguientes: Poner
énfasis en el análisis y no en el desarrollo.Poner énfasis en los
datos más que en las funciones,lo que proporcionaestabilidad
al procesode desarrollo. Utilizar una notación común en todas
las fases a través de tres modelos que capturan los aspectos
estáticos,dinámicos y funcionales que combinados proveen
una descripcióncompletadel software. La MetodologíaOMT
divide el procesode desarrollo en tres partes aisladas: análisis,
diseño e implantación. Análisis: Su objetivo es desarrollar un
modelo de lo que va a hacer el sistema.El modelo se expresa
en términos de objetos y de relaciones entre ellos,flujo
dinámico de control y las transformaciones funcionales. Diseño:
Es la estrategia de alto nivel para resolver el problemay cómo
construir una solución. Se define la arquitectura del sistemay
se toman las decisiones estratégicas. Implementación: En esta
fase se convierte finalmente el diseño de objetos en código.A
su vez, cada una de estas fases se divide en su tareas, como
son: modelos de objetos,dinámico y funcional; análisis y del
sistema, y objetos del sistema.
1. Modelo de Objetos: En esta primera parte del análisis se forma
una primera imagen del modelo de clases del sistema con sus
atributos y las relaciones entre ellas, usando para ello un diagrama
entidad relación modificadaen el que además de las clases y sus
relaciones se pueden representartambién los métodos. Modelo
Dinámico: El modelo dinámico usa un grafo para representar el
comportamiento dinámico de cada clase, es decir,el
comportamiento de estas ante cada evento que se produce en el
sistema. Un evento desencadenará en un cambio de estado en la
clase que se traducirá en una modificaciónde los atributos o
relaciones de ésta. Modelo Funcional: Muestra que es lo que el
sistema ha de hacer mediante un diagrama de flujo de datos, sin
entrar en la secuenciatemporal en la que los procesos se
ejecutan. El modelo funcional puede revelar nuevos objetos y
métodos que se pueden incorporar en los dos modelos anteriores.
Por eso se dice que el método OMT es iterativo. Diseño del
Sistema: Se centra en la parte físicadel sistema como la
descomposiciónde éste en subsistemas,el tipo de entorno en el
que se va a ejecutar, el manejo de recursos y el almacenamiento
de datos. Diseño de los objetos: Determina que operaciones van a
realizar los métodos y profundiza incluso los algoritmos que va a
usar. Se escogenlos distintos tipos de representaciónde datos y
se subdivide en módulos que pasarán a formar parte de la
implementación. MetodologíaBOOCHObjectOriented Design-
Grady Booch
2. La metodologíaBooch(OOD), es una metodologíade propósito
general en la que se parte de que cada etapa no es un proceso
aislado si no que ha de Interactuar con sus siguientes y
precedentes en una especie de bucle del que se sale cuando se
esté satisfecho con el modelo conseguido.En un principio se
tienen una serie de objetos y clases que forman el sistema, a
continuación se construye el modelo de interfaz y se examinan las
relaciones entre las clases lo que, a su vez, genera la adición de
nuevos interfaces que generarán nuevas relaciones iterándose
hasta llegar al estado de refinamiento deseado.El método Booch
proporcionaun conjunto de herramientas gráficas y notaciones
que ayudan representar visualmente los modelos definidosen las
fases de análisis y diseño.Algunas de ellas son: Diagramas de
clase: Es una variación de los diagramas de entidad relación en
los que se añaden nuevos tipos de relaciones como la herencia,
instanciación y uso. Además permite agrupar las clases y
relaciones en categorías para diagramas demasiado complejos.
Diagramas de objetos: En este tipo de gráfico de muestran los
objetos y sus relaciones de forma dinámica mostrando la forma en
la que los objetos se pasan mensajes entre ellos. Así mismo, en
esto diagramas es posible representarla visibilidad de los objetos
siendo ésta la que determina que objetos se puedencomunicar
con otros. Diagramas temporales: Muestran la secuenciatemporal
de creación y destrucciónde objetos. Suelen ir acompañados de
pseudocódigoen el que se explica el flujo de mensajes de control
entre los objetos delsistema. Diagramas de transición de estados:
3. Permiten definir como las instancias de las clases pasan de un
estado a otro a causa de ciertos eventos y que acciones se
desencadenan de esos cambios de estado. Diagramas de módulo
y proceso:En Booch, en la fase de implementación,es posible
representar mediante estos gráficos la parte físicadelsistema, es
decir, podemos mostrarcómo se van a almacenar internamente
las clases y objetos,relaciones entre módulos en tiempo de
compilación,procesos,dispositivos y las comunicaciones entre
ellos. MetodologíaRUPRational Unified Process (RUP) Proceso
Unificado de Desarrollo es el resultado de tres décadas de
desarrollo y uso práctico.
 Características principales de la ProgramaciónOrientada a
Objetos :
 Abstracción:Denota las características esenciales de un
objeto,donde se capturan sus comportamientos.Cada objeto
en el sistemasirve como modelo de un "agente" abstracto que
puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado,y
"comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo
se implementan estas características.Los procesos,las
funciones o los métodos puedentambién ser abstraídos,y,
cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para
ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite
seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto
e identificar comportamientoscomunes para definir nuevos
tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en
el procesode análisis y diseño orientado a objetos.
 Encapsulamiento:Significareunir todos los elementos que
pueden considerarse pertenecientesa una misma entidad, al
mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión
(diseño estructurado) de los componentes delsistema. Algunos
autores confunden este concepto con el principio de ocultación,
principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
 Polimorfismo: Comportamientosdiferentes,asociados a
objetos distintos,pueden compartir el mismo nombre;al
llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro
modo,las referencias y las colecciones de objetos pueden
contener objetos de diferentes tipos,y la invocación de un
comportamiento en una referencia producirá el comportamiento
correcto para el tipo real del objeto referenciado.Cuando esto
ocurre en "tiempo de ejecución",esta última característica se
llama asignación tardía o asignación dinámica.Algunos
lenguajes proporcionanmedios más estáticos (en "tiempo de
compilación")de polimorfismo,tales como las plantillas y
la sobrecargade operadores de C++.
 Herencia:Las clases no se encuentran aisladas, sino que se
relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación.Los
objetos heredan las propiedadesy el comportamiento de todas
las clases a las que pertenecen.La herencia organiza y facilita
el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos
ser definidos y creados como tipos especializadosde objetos
preexistentes.Estos puedencompartir (y extender) su
comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto
suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y
estas en árboleso enrejadosque reflejan un comportamiento
común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice
que hay herencia múltiple;siendo de alta complejidad técnica
por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la
duplicación de datos.
 Modularidad:Se denomina "modularidad" a la propiedad que
permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas
(llamadas módulos),cada una de las cuales debe sertan
independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las
restantes partes. Estos módulos se puedencompilar por
separado,pero tienen conexiones con otros módulos.Al igual
que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de
diversas formas.
 Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior,
es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una
"interfaz" a otros objetos que específicacómo pueden
interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a
las propiedadesde un objeto contra su modificaciónpor quien
no tenga derecho a accedera ellas; solamente los propios
métodos internos del objeto puedenaccedera su estado. Esto
asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno
de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos
secundarios e interacciones inesperadas.Algunos lenguajes
relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos
del objeto de una manera controlada y limitando el grado de
abstracción.
 Recolecciónde basura: La recolecciónde basura (garbage
collection)es la técnica por la cual el entorno de objetos se
encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la
memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna
referenciaa ellos. Esto significa que el programadorno debe
preocuparse porla asignación o liberación de memoria, ya que
el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará
cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes
híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de
ProgramaciónOrientada a Objetos como C++ u ObjectPascal,
esta característica no existe y la memoria debe desasignarse
expresamente.
 Que es una Clase: Es una plantilla para la creación de objetos
de datos según un modelo predefinido.Las clases se utilizan
para representarentidades o conceptos,como
los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que
define un conjunto de variables -el estado,
y métodosapropiados para operar con dichos datos -el
comportamiento.Cada objeto creado a partir de la clase se
denomina instancia de la clase. Los lenguajes de programación
que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para
diversas características relacionadas con clases.La mayoría
soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes
también soportancaracterísticas para
proporcionar encapsulación, como especificadores de acceso.
 Que es un Objeto:Es una unidad dentro de un programa de
computadoraque consta de un estado y de un comportamiento,
que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y
de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.Un objeto
puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la
programaciónorientada a objetos,o mediante escritura directa
de código y la replicación otros objetos,como ocurre en
la programaciónbasada en prototipos.
 Que son los Eventos: es un paradigma de programaciónen el
que tanto la estructura como la ejecuciónde los programas van
determinados por los sucesosque ocurran en el sistema,
definidos porel usuario o que ellos mismos provoquen.Para
entender la programacióndirigida por eventos,podemos
oponerla a lo que no es: mientras en la programación
secuencial(o estructurada) es el programadorel que define
cuál va a ser el flujo del programa, en la programación dirigida
por eventos será el propio usuario o lo que sea que esté
accionando el programa el que dirija el flujo del programa.
Conclusión
Después de haber estudiadoy analizadopude apreciar que
en la conclusión,que el lenguaje de programación
involucracada puntoscomo lo son las plataformas de
Microsoftque conlleva a su significado para que funciona,
como se maneja,sus lenguajes,su beneficio,sus
componentes,su implementaciones de net, en los cuales
suman 4 implementacionesprincipales que son importante.
Esto son unos de los puntos importantes analizando
estudiadode dicho puntos.

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Microsoft .NET Propuesta
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Introduccion net
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Introducción a .NET y Visual Basic .NET

  • 1. República Bolivariana De Venezuela Ministerio del poder popular para la educación Instituto universitario politécnico “Santiago Mariño” Ingeniería electrónica Extensión puerto Ordaz PROGRAMACIÓN Profesor: Alumno: Jhonny herrera Cristian Salazar C.I: 27935114 Puerto Ordaz 13 de enero del 2018
  • 2. Introducción Analizado este trabajo pude apreciar y aprender que la plataforma de Microsoftes la que hace el análisis en la transparencia y permite un rápido desarrollo de aplicaciones.Mientras que los siguientes puntos como el, net framework, sus beneficios,los lenguajes que contiene, CLR, su plataforma net los componentes entre otros.Son componentes que dan su introducción de cómo manejar o utilizar cada punto mencionado.
  • 3. Introducción al lenguaje de programación  Que es la plataforma Microsoft.net:es un framework de Microsoft que hace un análisis en la transparencia de redes, con independenciade plataforma de hardware y que permite un rápido desarrollo de aplicaciones.  Que es net framework: es una tecnologíaque soporta la compilacióny ejecuciónde aplicaciones y servicios web XML de última generación.  Que beneficios tiene el net framework: 1) código administrado,2) interoperabilidad multilengua, 3) compilaciónjust-in time, 4) garbage collector,5) seguridad de acceso al código,6) despliegue  Que son lenguaje net: es un lenguaje elegante, con seguridad de tipos y orientado a objeto que permite a los desarrolladores crear una gran variedad de aplicaciones segura y solidas que se ejecutan en netframework.net.  Que es CLR: es el encargado de compilar una forma de código intermedio llamada commonintermédiate languaje (CIL, anteriormente conocido como MSIL,por Microsoftintermédiate languaje) al código de maquina nativo, mediante un compiladoren tiempo de ejecución.  Que es la plataforma net: es un amplio conjunto de bibliotecade desarrollo que puedenser utilizada con el objetivo principal de acelerar el desarrollo de software y obtenerde manera automática características avanzadas de seguridad y rendimiento.  Cuáles son los componentes de net framework: Estándar .NET .NET Standard es un conjunto de API que se implementa mediante la biblioteca de clases base de una implementación de .NET. Más formalmente, es una especificación de API de .NET que constituyen un conjunto uniforme de contratos contra los que se compila el código.
  • 4. Como destino una versión de .NET Standard, se puede ejecutar en cualquier implementación de .NET que sea compatible con esa versión de .NET Standard. Implementaciones de .NET Cada implementación de .NET incluye los siguientes componentes:  Uno o varios entornos de ejecución. Ejemplos: CLR para .NET Framework, CoreCLR y CoreRT para .NET Core.  Una biblioteca de clases que implementa .NET Standard y puede implementar API adicionales. Ejemplos: biblioteca de clases base de .NET Framework, biblioteca de clases base de .NET Core.  Opcionalmente, uno o varios marcos de trabajo de la aplicación. Ejemplos: ASP.NET, Windows Forms y Windows Presentation Foundation (WPF) se incluyen en .NET Framework.  Opcionalmente, herramientas de desarrollo. Algunas herramientas de desarrollo se comparten entre varias implementaciones. Hay cuatro implementaciones principales de .NET que Microsoft desarrolla y mantiene activamente: .NET Core, .NET Framework, Mono y UWP. Núcleo de .NET .NET Core es una implementación multiplataforma de .NET diseñada para controlar cargas de trabajo de servidor y en la nube a escala. Se ejecuta en Windows, macOS y Linux. Implementa .NET Standard, de forma que cualquier código que tenga como destino .NET Standard se puede ejecutar en .NET Core. ASP.NET Core se ejecuta en .NET Core. NET Framework .NET Framework es la implementación de .NET original que existe desde 2002. Es el mismo .NET Framework que los desarrolladores existentes de .NET han usado siempre. Las versiones 4.5 y posteriores implementan .NET Standard, de forma que el código que tiene como destino .NET Standard se puede ejecutar en esas versiones de .NET Framework. Contiene API específicas de Windows adicionales, como API para el desarrollo de escritorio de Windows con Windows Forms y WPF. .NET Framework está optimizado para crear aplicaciones de escritorio de Windows.
  • 5. Mono Mono es una implementación de .NET que se usa principalmente cuando se requiere un entorno de ejecución pequeño. Es el entorno de ejecución que activa las aplicaciones de Xamarin en Android, Mac, iOS, tvOS y watchOS, y se centra principalmente en una superficie pequeña. Admite todas las versiones de .NET Standard publicadas actualmente. Mono se suele usar con un compilador Just-In-Time, pero también incluye un compilador estático completo (compilación Ahead Of Time) que se usa en plataformas como iOS. Plataforma universal de Windows (UWP) UWP es una implementación de .NET que se usa para compilar aplicaciones Windows modernas y táctiles y software para Internet de las cosas (IoT). Se ha diseñado para unificar los diferentes tipos de dispositivos de destino,incluidos equipos,tabletas, phablets, teléfonos e incluso la consola Xbox. UWP proporciona muchos servicios, como una tienda de aplicaciones centralizada, un entorno de ejecución (AppContainer) y un conjunto de API de Windows para usar en lugar de Win32 (WinRT). Las aplicaciones pueden escribirse en C++, C#, VB.NET y JavaScript. Al usar C# y VB.NET, .NET Core proporciona las API de .NET. Entornos de tiempo de ejecución .NET Un entorno de ejecución es el entorno de ejecución de un programa administrado. El sistema operativo forma parte del entorno de ejecución, pero no del entorno de ejecución .NET. Estos son algunos ejemplos de los entornos de ejecución .NET:  CommonLanguage Runtime (CLR) Para .NET Framework  Core CommonLanguage Runtime (CoreCLR) Para .NET Core  .NET Native para la Plataforma universal de Windows  El entorno de ejecuciónMono para Xamarin.iOS, Xamarin.Android, Xamarin.Mac y el marco de escritorio de Mono Herramientas de .NET e infraestructura común
  • 6. Tiene acceso a un amplio conjunto de herramientas y componentes de infraestructura que funcionan con todas las implementaciones de .NET. Se incluyen:  Los lenguajes .NET y sus compiladores  El sistemade proyectos de .NET (basado en archivos .csproj,.vbproj y .fsproj)  MSBuild, el motor de compilaciónusado para compilar proyectos  NuGet, administrador de paquetes de Microsoftpara .NET  Herramientas de organización de compilaciónde código abierto. Visual Basic .net  Que es visual basic .net : Es un lenguaje de programación orientando a objeto que se puede considerar una evolución de visual basic implementadasobre el framework .net. Su introducción resultó muy controvertida, ya que debido a cambios significativos en el lenguaje VB.NET no es retro compatible con Visual Basic, pero el manejo de las instrucciones es similar a versiones anteriores de Visual Basic, facilitando así el desarrollo de aplicaciones más avanzadas con herramientas modernas.  Historia de visual basic.net: Todas las versiones de Visual Basic para Windows son muy conocidas,aunque la MicrosoftVisual Basic 1.0 desarrollada para el sistema operativo MS- DOS (ediciones Profesional y Estándar), que data de 1992,fue menos difundida. Esta proveíaun entorno que, aunque en modo texto, incluía un diseñadorde formularios en el que se podían arrastrar y soltar distintos controles. Visual Basic evolucionó para integrar la plataforma. NET; allí perdió su propia identidad como lenguaje único adquirible, pasando a integrar un paquete de productos,llamado precisamente Microsoft.NET; dentro de ese paquete o framework se encuentra el nuevo y llamado Visual Basic .NET, que trabaja sobre el entorno MicrosoftVisual Studio. Esta nueva versión del lenguaje posee profundas diferencias en la forma de programar respecto de Visual Basic 6, pero gran semejanza en su sintaxis básica. Cabe mencionar que, aunque fue menos conocido,se desarrolló también una versión gratuita de
  • 7. Visual Basic 5.0, orientada al desarrollo de controles y componentes;su nombre específicoera MicrosoftVisualBasic 5.0 ControlCreation Edition (Visual Basic 5 CCE)  Que es el IDE y cuáles son sus componentes:Es un conjunto de herramientas que al trabajar de manera integrada, facilitan el diseño,codificación,prueba, depuración y demás actividades relacionadas con el desarrollo del software. Sus componente: 1) Explorador de Soluciones: Proporciona una vista detallada de los proyectos y sus archivos, así como comandos relativos a ellos. 2) cuadro de Herramientas: Es una sección que aparece como una pestaña al lado izquierdo de la ventana principal del IDE. Al clickear sobre ella se puede observar una serie de iconos que representan clases las cuales pueden crear objetos dentro del formulario. 3) Formulario: Es el principal objeto contenedor de Visual Basic, donde se pueden dibujar las interfaces a modo de ventana y pueden contener otros objetos que tienen diversos comportamientos. 4) Ventana de Propiedades: Esta ventana se emplea para asignarle características a los objetos o controles como por ejemplo cambiar el tipo de fuente, asignarle un nombre, un texto y el color de fondo y de fuente, entre otros. 5) Menú Principal: Es un listado de opciones que permiten desencadenar las distintas acciones permitidas por el IDE donde se pueden crear archivos, ejecutar elementos, entre otros. 6) Barra de Herramientas: Contiene métodos abreviados para realizar distintas actividades referentes al desarrollo del proyecto. 7) Origen de Datos: Es una sección que permite configurar la accesibilidad a las bases de datos, abarca la creación de orígenes de datos tablas y demás elementos relacionados dentro de un proyecto. 8) Escritorio:Es el área blanca que sirve de soporte a los elementos que componen el entorno del desarrollo integrado.  Ventajas del Visual Basic .NET :  Posee una curva de aprendizaje muy rápida.  Integra el diseño e implementaciónde formularios de Windows.
  • 8.  Permite usar con facilidad la plataforma de los sistemas Windows, dado que tiene acceso prácticamente total a la API de Windows, incluidas librerías actuales.  Es uno de los lenguajes de uso más extendido, por lo que resulta fácil encontrar información, documentacióny fuentes para los proyectos.  Fácilmente extensible mediante librerías DLL y componentes ActiveX de otros lenguajes.  Posibilita añadir soporte para ejecuciónde scripts,VBScripto JScript, en las aplicaciones mediante MicrosoftScriptControl.  Tiene acceso a la API multimedia de DirectX (versiones 7 y 8). También está disponible,de forma no oficial, un componente para trabajar con OpenGL 1.1.  Existe una versión, VBA, integrada en las aplicaciones de Microsoft Office,tanto Windows como Mac, que permite programar macros para extendery automatizar funcionalidades en documentos,hojas de cálculo y bases de datos (Access).  Si bien permite desarrollar grandes y complejas aplicaciones,también provee un entorno adecuado para realizar pequeños prototipos rápidos.  Desventajas del Visual Basic .NET :  Problemade versionado asociado con varias librerías runtime DLL, conocido como DLL Hell  Soporte pobre para programaciónorientada a objetos  Incapacidad para crear aplicaciones multihilo, sin tener que recurrir a llamadas de la API de Windows.  Dependenciade complejas y frágiles entradas de registro COM  La capacidad de utilizar controles en un único formulario es muy limitada en comparacióna otras herramientas. Metodologías Orientadas a Objetos  Que son Metodologías Orientadas a Objetos:Es una fase de la metodologíaorientada a objetos para el desarrollo de software. Su uso induce a desarrolladores y programadores a pensar en términos de objetos, en vez de procedimientos, cuando planifican el código Un objeto agrupa datos encapsulados y procedimientospara representar una entidad. La "interfaz del objeto",esto es, las formas de interactuar con el objeto, también se definen en esta etapa.
  • 9. Un programa orientado a objetos se caracteriza por la interacción de esos objetos. El diseño orientado a objetos es la disciplina que define los objetos y sus interacciones para resolver un problema de negocio que fue identificado y documentado durante el análisis orientado a objetos (AOO).  Cuáles son las Metodologías más significativas y sus autores: Es importante el modelo y uso del mismo para lograr una abstracción, en el cual el análisis está enfocado en el mundo real para un nivel de diseño, también pone detalles particulares para modelado de recursos de la computadora. Esta metodologíapuede ser aplicada en varios aspectos de implementaciónincluyendo archivos, base de datos relacionales, base de datos orientados a objetos.OMT está construido alrededorde descripciones de estructura de datos, constantes, sistemas para procesosde transacciones.OMT pone énfasis en especificacionesdeclarativas de la información, para capturar los requerimientos,especificacionesimperativas para poderdescenderprematuramente en el diseño, declaraciones que permiten optimizar los estados,además provee un soporte declarativo para una directa implementación de DBMS Data Base Manager System, Los puntos más importantes para esta metodologíason los siguientes: Poner énfasis en el análisis y no en el desarrollo.Poner énfasis en los datos más que en las funciones,lo que proporcionaestabilidad al procesode desarrollo. Utilizar una notación común en todas las fases a través de tres modelos que capturan los aspectos estáticos,dinámicos y funcionales que combinados proveen una descripcióncompletadel software. La MetodologíaOMT divide el procesode desarrollo en tres partes aisladas: análisis, diseño e implantación. Análisis: Su objetivo es desarrollar un modelo de lo que va a hacer el sistema.El modelo se expresa en términos de objetos y de relaciones entre ellos,flujo dinámico de control y las transformaciones funcionales. Diseño: Es la estrategia de alto nivel para resolver el problemay cómo construir una solución. Se define la arquitectura del sistemay se toman las decisiones estratégicas. Implementación: En esta fase se convierte finalmente el diseño de objetos en código.A su vez, cada una de estas fases se divide en su tareas, como son: modelos de objetos,dinámico y funcional; análisis y del sistema, y objetos del sistema.
  • 10. 1. Modelo de Objetos: En esta primera parte del análisis se forma una primera imagen del modelo de clases del sistema con sus atributos y las relaciones entre ellas, usando para ello un diagrama entidad relación modificadaen el que además de las clases y sus relaciones se pueden representartambién los métodos. Modelo Dinámico: El modelo dinámico usa un grafo para representar el comportamiento dinámico de cada clase, es decir,el comportamiento de estas ante cada evento que se produce en el sistema. Un evento desencadenará en un cambio de estado en la clase que se traducirá en una modificaciónde los atributos o relaciones de ésta. Modelo Funcional: Muestra que es lo que el sistema ha de hacer mediante un diagrama de flujo de datos, sin entrar en la secuenciatemporal en la que los procesos se ejecutan. El modelo funcional puede revelar nuevos objetos y métodos que se pueden incorporar en los dos modelos anteriores. Por eso se dice que el método OMT es iterativo. Diseño del Sistema: Se centra en la parte físicadel sistema como la descomposiciónde éste en subsistemas,el tipo de entorno en el que se va a ejecutar, el manejo de recursos y el almacenamiento de datos. Diseño de los objetos: Determina que operaciones van a realizar los métodos y profundiza incluso los algoritmos que va a usar. Se escogenlos distintos tipos de representaciónde datos y se subdivide en módulos que pasarán a formar parte de la implementación. MetodologíaBOOCHObjectOriented Design- Grady Booch 2. La metodologíaBooch(OOD), es una metodologíade propósito general en la que se parte de que cada etapa no es un proceso aislado si no que ha de Interactuar con sus siguientes y precedentes en una especie de bucle del que se sale cuando se esté satisfecho con el modelo conseguido.En un principio se tienen una serie de objetos y clases que forman el sistema, a continuación se construye el modelo de interfaz y se examinan las relaciones entre las clases lo que, a su vez, genera la adición de nuevos interfaces que generarán nuevas relaciones iterándose hasta llegar al estado de refinamiento deseado.El método Booch proporcionaun conjunto de herramientas gráficas y notaciones que ayudan representar visualmente los modelos definidosen las fases de análisis y diseño.Algunas de ellas son: Diagramas de clase: Es una variación de los diagramas de entidad relación en los que se añaden nuevos tipos de relaciones como la herencia, instanciación y uso. Además permite agrupar las clases y relaciones en categorías para diagramas demasiado complejos. Diagramas de objetos: En este tipo de gráfico de muestran los
  • 11. objetos y sus relaciones de forma dinámica mostrando la forma en la que los objetos se pasan mensajes entre ellos. Así mismo, en esto diagramas es posible representarla visibilidad de los objetos siendo ésta la que determina que objetos se puedencomunicar con otros. Diagramas temporales: Muestran la secuenciatemporal de creación y destrucciónde objetos. Suelen ir acompañados de pseudocódigoen el que se explica el flujo de mensajes de control entre los objetos delsistema. Diagramas de transición de estados: 3. Permiten definir como las instancias de las clases pasan de un estado a otro a causa de ciertos eventos y que acciones se desencadenan de esos cambios de estado. Diagramas de módulo y proceso:En Booch, en la fase de implementación,es posible representar mediante estos gráficos la parte físicadelsistema, es decir, podemos mostrarcómo se van a almacenar internamente las clases y objetos,relaciones entre módulos en tiempo de compilación,procesos,dispositivos y las comunicaciones entre ellos. MetodologíaRUPRational Unified Process (RUP) Proceso Unificado de Desarrollo es el resultado de tres décadas de desarrollo y uso práctico.  Características principales de la ProgramaciónOrientada a Objetos :  Abstracción:Denota las características esenciales de un objeto,donde se capturan sus comportamientos.Cada objeto en el sistemasirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado,y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características.Los procesos,las funciones o los métodos puedentambién ser abstraídos,y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientoscomunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el procesode análisis y diseño orientado a objetos.  Encapsulamiento:Significareunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientesa una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los componentes delsistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
  • 12.  Polimorfismo: Comportamientosdiferentes,asociados a objetos distintos,pueden compartir el mismo nombre;al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo,las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos,y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución",esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica.Algunos lenguajes proporcionanmedios más estáticos (en "tiempo de compilación")de polimorfismo,tales como las plantillas y la sobrecargade operadores de C++.  Herencia:Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación.Los objetos heredan las propiedadesy el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializadosde objetos preexistentes.Estos puedencompartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboleso enrejadosque reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple;siendo de alta complejidad técnica por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicación de datos.  Modularidad:Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos),cada una de las cuales debe sertan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se puedencompilar por separado,pero tienen conexiones con otros módulos.Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.  Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que específicacómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedadesde un objeto contra su modificaciónpor quien no tenga derecho a accedera ellas; solamente los propios métodos internos del objeto puedenaccedera su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno
  • 13. de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción.  Recolecciónde basura: La recolecciónde basura (garbage collection)es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referenciaa ellos. Esto significa que el programadorno debe preocuparse porla asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de ProgramaciónOrientada a Objetos como C++ u ObjectPascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.  Que es una Clase: Es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido.Las clases se utilizan para representarentidades o conceptos,como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y métodosapropiados para operar con dichos datos -el comportamiento.Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase. Los lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas características relacionadas con clases.La mayoría soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes también soportancaracterísticas para proporcionar encapsulación, como especificadores de acceso.  Que es un Objeto:Es una unidad dentro de un programa de computadoraque consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programaciónorientada a objetos,o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos,como ocurre en la programaciónbasada en prototipos.  Que son los Eventos: es un paradigma de programaciónen el que tanto la estructura como la ejecuciónde los programas van determinados por los sucesosque ocurran en el sistema, definidos porel usuario o que ellos mismos provoquen.Para
  • 14. entender la programacióndirigida por eventos,podemos oponerla a lo que no es: mientras en la programación secuencial(o estructurada) es el programadorel que define cuál va a ser el flujo del programa, en la programación dirigida por eventos será el propio usuario o lo que sea que esté accionando el programa el que dirija el flujo del programa. Conclusión Después de haber estudiadoy analizadopude apreciar que en la conclusión,que el lenguaje de programación involucracada puntoscomo lo son las plataformas de Microsoftque conlleva a su significado para que funciona, como se maneja,sus lenguajes,su beneficio,sus componentes,su implementaciones de net, en los cuales suman 4 implementacionesprincipales que son importante. Esto son unos de los puntos importantes analizando estudiadode dicho puntos.