2. ΕΙΑΓΩΓΗ
κεφτήκαμε αρκετέσ ώρεσ ώςτε να δημιουργήςουμε μία
εργαςία αρκετά ενδιαφέρουςα και παράλληλα ςχετική με το
μάθημα τησ πληροφορικήσ. Κοπιάςαμε, εργαςτήκαμε ςκληρά
και παρά τισ αμέτρητεσ δυςκολίεσ που ςυναντήςαμε, τα
καταφέραμε. Έτςι, λοιπόν, ςασ παρουςιάζουμε το επιτραπέζιο
παιχνίδι MISTER GENIUS που καταςκευάςαμε κατά τη
διάρκεια του γ΄ τριμήνου ςτο πλαίςιο των μεγάλων
δραςτηριοτήτων για την πληροφορική.
Πληροφορίεσ ςχετικά με το επιτραπέζιο παιχνίδι θα λάβετε
παρακολουθώντασ αυτή την παρουςίαςη.
Ευχαριςτούμε - Η ςυντακτική ομάδα
3. ΚΟΠΟ ΣΟΤ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΤ
Σο παιχνίδι που δημιουργήςαμε είναι ένα παιχνίδι
γνώςεων. Πιο ςυγκεκριμένα, οι παίκτεσ είναι
υποχρεωμένοι να απαντήςουν ερωτήςεισ ςχετικά με
διάφορα μαθήματα του ςχολείου (γεωγραφία, βιολογία
και ιςτορία) προκειμένου να φτάςουν ςτο τέλοσ και να
κερδίςουν, ξεπερνώντασ παράλληλα όλεσ τισ παγίδεσ που
εμφανίζονται ςτο δρόμο τουσ.
4. ΛΙΓΑ ΛΟΓΙΑ ΓΙΑ ΣΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ
Σο ταμπλό
(επιφάνεια)
αποτελείται
από τρεισ (03)
ομόκεντρουσ
κύκλουσ,
με κέντρο την
αφετηρία του
παιχνιδιού.
5. ΛΙΓΑ ΛΟΓΙΑ ΓΙΑ ΣΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ
Οι παίκτεσ ξεκινάνε από την αφετηρία του παιχνιδιού.
Πρώτοσ παίκτησ ορίζεται αυτόσ που θα φέρει το
μεγαλύτερο αριθμό ςτο ζάρι.
Η αφετηρία
6. ΛΙΓΑ ΛΟΓΙΑ ΓΙΑ ΣΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ
Βαδίζοντασ αναλόγωσ με το αριθμό που έφερε το ζάρι
τουσ και την φορά των βελών, τοποθετούνται ςε
διάφορουσ κύκλουσ με ςυγκεκριμένα χρώματα και
εικονίδια (clip arts). Έτςι, ο μπλε κύκλοσ αντιςτοιχεί ςτην
ερώτηςη τησ γεωγραφίασ, ο πράςινοσ ςτην βιολογία και ο
κίτρινοσ ςτην ιςτορία.
7. ΑΛΛΑ ΕΙΚΟΝΙΔΙΑ ΕΠΙΣΡΑΠΕΖΙΟΤ
• Όμωσ προςοχή!!! Οι παγίδεσ, που περιέχει το παιχνίδι,
δεν
είναι λίγεσ! ε αρκετά μέρη τησ επιφάνειασ ςυναντάμε το
εικονίδιο του STOP. Ρίχνουμε το ζάρι. Αν φέρουμε μονό αριθμό
ςτο ζάρι πάμε πίςω τόςουσ κύκλουσ όςο γράφει το ζάρι.
Με ζυγό απλά χάνουμε τη ςειρά μασ.
Επιπλέον, ςημαντική είναι και η ιδιότητα του εικονιδίου με τα ζάρια.
Ο παίκτησ ρίχνει το ζάρι και αν φέρει 1 ή 2 απαντάει μία ερώτηςη
γεωγραφίασ, 3 ή 4 βιολογίασ και 5 ή 6 ιςτορίασ.
Σέλοσ, η εικόνα των βιβλίων δίνει το δικαίωμα ςτον παίκτη
να επιλέξει οποιαδήποτε κατηγορία ερωτήςεων επιθυμεί.
8. ΟΙ ΚΑΡΣΕ
Σο επιτραπέζιο παιχνίδι διαθέτει εκατό (100) κάρτεσ
με τρεισ (03) ερωτήςεισ η κάθε μία (μία ερώτηςη για
γεωγραφία, μία για βιολογία και ιςτορία, αντίςτοιχα).
το τέλοσ τησ ερώτηςησ, με έντονα γράμματα, είναι
γραμμένη η απάντηςη.
9. ΟΙ ΔΤΚΟΛΙΕ
Σα εμπόδια που αντιμετωπίςαμε δεν ήταν λίγα. Μόνο
ςτο ταμπλό αςχοληθήκαμε αρκετέσ ώρεσ, προκειμένου
να δημιουργήςουμε όςο το δυνατόν τέλειουσ κύκλουσ.
Η ςυγγραφή των ερωτήςεων, τόςο η έκδοςη τουσ αλλά
όςο και η επεξεργαςία τουσ ςτον ηλεκτρονικό
υπολογιςτή ήταν επίςησ χρονοβόρα και λεπτομερήσ.
Σέλοσ, ο ςχεδιαςμόσ (χρώματα, clip arts κ.λπ.) τησ
επιφάνειασ του παιχνιδιού ήταν αρκετά δύςκολοσ.
10. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΑ ΠΟΤ ΧΡΗΙΜΟΠΟΙΗΘΗΚΑΝ ΠΗΓΕ ΕΙΚΟΝΙΣΙΚΟΤ ΤΛΙΚΟΤ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΑ (ΛΟΓΙΜΙΚΑ):
1. Microsoft Office Excel 2007 (για το ταμπλό)
2. Microsoft Office Word 2007 (για τη ςυγγραφή των
ερωτήςεων και των οδηγιών)
3. Paint Shop Pro , Ζωγραφική (για επεξεργαςία εικόνων)
ΠΗΓΕ ΕΙΚΟΝΙΣΙΚΟΤ ΤΛΙΚΟΤ:
1. Διαδίκτυο (Internet)
18. ΕΤΧΑΡΙΣΙΕ
Ευχαριςτούμε τον κ. Ξυνιδάκη Χρήςτο για την ευκαιρία
που μασ έδωςε ςτη δημιουργία μιασ τέτοιασ εργαςίασ και
την κ. Μαράκη Ελένη για την πολύτιμη βοήθεια του ςτην
διεκπεραίωςη τησ.
Οι μαθητέσ του 4ου Γυμναςίου Χανίων:
Κυριακάκησ Θοδωρήσ
Κλαριδόπουλοσ Χρήςτοσ
Κοκολάκη Όλγα
Χ. ΕΣΟ: 2011 - 2012