2. Litteratur
Cooper, Alan: “The Inmates are running the Asylum”, SAMS, 1999, pp.
123-177
Carroll, John M. “Five reasons for Scenario-Based Design”, Proceedings of
the 32nd Hawaii International Conference on System Sciences – 1999http://
ieeexplore.ieee.org/iel5/6293/16783/00772890.pdf
Nielsen, Lene: “From user to character – an investigation into user-
descriptions in scenarios”, http://portal.acm.org/citation.cfm?
id=778729&dl=acm&coll=&CFID=15151515&CFTOKEN=6184618
Bertelsen, O. W. (2004). Activity Walkthrough: an Expert Review Method
Based on Activity Theory. In Proceedings of NordiCHI 2004. (short paper)
http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1028052
3. Scenarier
• er historier
• setting
• agents, actors
• goals, objectives
• plot: sequences of actions and events
• change goals
5. Typer i flg. Cooper
• Daily Use Scenarios
• Necessary Use Scenarios
• Edge Case Scenarios
• Eksempel: http://www.dr.dk/nyheder/vejret/
5
6. Scenarier
• Scenarier som en videreudvikling af personaer
• Scenariet som
• Brugssituation
• Miljøbeskrivelse
• Arbejdsbetingelser
• Interviews med brugere
6
7. Hvad er personas?
• Persona-begrebet er udviklet i 1999 af den amerikanske
systemudvikler og interaktionsdesigner Alan Cooper
• Begrænset mængde forskning og litteratur om emnet
• Cooper: “hypotetiske arketyper af virkelige brugere”
• En persona er en konstrueret og udfoldet stereotyp, som i
kraft af sin quot;gennemsnitlighedquot; fungerer som stand-in for
virkelige brugere i udviklingen og evalueringen af fx websites
7
9. Designproces
personas
Behovsafklaring Analyse Design Implementering
Prototype
9
10. Motivation for personas
• Samme argument som for andre brugertests, usability-
metoder mv.: udvikler ≠ bruger
• Fordel med ekspliciteret bruger
• Specielt for personas:
• Nemt at identificere sig med (da personas ~ virkelige mennesker)
• Fælles referenceramme for udviklingsteam.
10
14. Umiddelbare fordele ved personas
• Fokus på brugere og anvendelsessammenhæng
• Ekspliciterer antagelser (og eventuelle fordomme) om målgruppen
• Kommunikationsmedie
• Konsensus om:
• slutmål for anvendelsen
• nødvendig funktionalitet og information
• passende (ikke laveste) fællesnævner
14
15. Andre fordele…
• Behov fremfor ønsker (faktisk anvendelse)
• Prioritering af udviklingsopgaver
• Kan anvendes løbende i designprocessen
• Kan anvendes tidligt i processen (evt. uden en prototype)
15
16. Konstruktion - udgangspunkt
• Etnografiske data/observationer af brugere
• Kravspecifikationen for websitet
• Udviklernes antagelser (både designere og programmører)
• Eksterne erfaringer (lignende websites/målgrupper)
• Usability-tests
• Markedsundersøgelser
16
17. Konstruktion af personas
1. Konstruer en persona pr. målgruppe/forskellig bruger
(mange, typisk > 10 personas)
2. Reducer antallet ved at sammenflette personas med
fælles mål samt ekskludere ubetydelige/sjældne
personas.
(fx 5-10 personas)
3. Identificer centrale (primære) personas
(typisk 1 – måske 2/3)
17
19. Coopers persona-begreb
• Mål:
• Praktiske - løse opgaven
• Personlige - tilfredsstillelse, bekræftelse, (undgå at kede sig og føle sig
dum osv.
• Corporate – i relation til arbejdspladsen; overordnede, mere vage eller
abstrakte end praktiske. Fx arbejdspladsens økonomi, markedsandele osv.
• Falske – fokus på midler - gerne tekniske/udformningsmæssige detaljer i
stedet for mål.
19
20. Et rimeligt udbytte…
The Principle of Commensurate effort
• Gensidighed i forholdet mellem artefakt og bruger. Hvis artefaktet giver
brugeren en bekræftelse på brugerens evner (udbyttet står mål med
indsatsen), vil brugeren investere mere engagement, tid, energi i artefaktet.
Det er altså vigtigt at brugerens personlige mål aldrig bliver krænket.
• emotive relationship
20
22. Andre (gode) råd
• Brugere er ikke elastiske – det er softwaren, der skal være elastisk!
• Hellere 10 % ”ekstatiske” brugere end 50 % nogenlunde tilfredse.
- Større succes i at designe til én bruger end en (alt for) bred målgruppe
• Gælder det for websites?
22
23. Persona-typer
Coopers inddeling:
• Primære personas
Dem vi skal designe til.
• Sekundære personas
Dem vi bør designe til.
• Negative personas
Dem vi ikke designer til.
23
24. Forskellige persona-typer
• Focal – Primary users of the product who are its main focus. We will optimize
design for them. At least one persona must be a focal persona.
• Secondary – Also use the product. We will satisfy them when we can.
• Unimportant – Low-priority users, including infrequent, unauthorized or
unskilled users, as well as those who misuse the product.
•
Affected – They don’t use the product themselves, but are affected by it (for
example, someone who gets reports from a user of a application, or the
spouse of someone using a travel Website to plan a trip).
•
Exclusionary – Someone we’re not designing for. It’s often useful to specify this
to prevent nonusers from creeping back into product development
discussions.
http://www.boxesandarrows.com/view/
making_personas_more_powerful_details_to_drive_strategic_and_tactic 24
26. Activity Walkthrough
• Cognitive walkthrough + activtity theory
• Olav W. Bertelsen and Susanne Bødker: “Activity Theory” in Carroll , J.M.
(ed.). HCI Models, Theories, and Frameworks: Toward an Interdisciplinary
Science. Morgan Kaufman Publishers, 2003.
27. Activity Walkthrough
• Mere kompleks end CW
• For kompleks eller blot omstændelig?
• Indrømmet problem med utålmodige, rodede testpersoner
28. Contextualization
• motivation
• identificer alle handlinger der bidrager...
• historiske generationer
• andre medieringer
• erfaringer
30. Activity Walkthrough
• Er tasks, actions, handlinger, opgaver og ‘virksomheder’ altid målrettede?
• http://gearsofwar.com/Emergenceday/
• Kan artefakter/websites have andre mål end en løsning af opgaven?
• http://www.youtube.com/watch?v=LByAFrcOwJk&eurl=http://
www.peterwrites.dk/?p=136