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COMPETITIVE STATE OF SOCIAL
GAMBLING INDUSTRY
2014/09/04
AGENDA
1. 2014產業整體趨勢分析
2. Facebook市場概況
3. 行動裝置市場概況
4. 競爭產品策略分析
2014產業整體趨勢分析
1
社交賭場(SOCIAL CASINO)為何崛起?
 為何「博弈業者」紛紛轉向「Social Casino」產業?
 更少的法律規範
 經營模式
 F2P
 低付費比率(3%)
 購買的是社交聊天與用戶經驗
 考題1:誰是全球主力消費群眾?(性別、年齡、已婚未婚)
 消費族群
 普級,孩子也可以玩(但不是消費主力)
 全球消費主力:40歲以上已婚的婦女
 Big Fish,Double Down
社交賭場產業全球市場規模-30億美金
社交賭場業市場佔有率分佈-SLOT是王道
PC 行動
營收
用戶
社交博奕產業動向
 重度玩家還是使用FB為主
 手機用戶以量取勝,新興市場,尤其是亞太地區更是潛在賭客主要來源
社交賭場
行動營收首度超越FB 亞洲智能手機成長居冠社交賭場
行動營收首度超越FB
實體賭場
澳門營收居冠
市場玩家定位-背景
實體機臺廠商
競爭優勢:已驗證過的內容
實體賭場經營者
競爭優勢:品牌/交叉推廣
線上博奕業者(真錢)
競爭優勢:數位賭場的營運經驗
純社交賭場業者
競爭優勢:快速/社交行動/經營地方
博奕技術廠商
競爭優勢:數學
市場玩家策略動向:
2013年併購金額達1.52B
實體機臺廠商
競爭優勢:已驗證過的內容
實體賭場經營者
競爭優勢:品牌/交叉推廣
線上博奕業者(真錢)
競爭優勢:數位賭場的營運經驗
純社交賭場業者
競爭優勢:快速/社交行動/經營地方
博奕技術廠商
競爭優勢:數學
新興風潮:B2B
 後進廠商跨入社交賭場領域有其困難
 Social Casino Solution Provider
 系統
 後台
 內容
 實體賭場為何跨足社交賭場?
 主要不是為了營收
 行銷
 提高客戶忠誠度
市場主要玩家定位-MARKET POWER
軟體服務
設備
製造商
開發
工作室
遊戲發行 平台 支付
3. Zynga
6. Big fish
1. Caesar/Playtika
2. IGT / Double Down
5. Scientific Games / Bally / Dragonplay
4. Sony / GSN
社交博弈界T0P 25
(指標:營收/財務狀況/活躍人數/產品品質)
TOP 5
TOP 15
TOP 10
TOP 20
TOP 25
市場佔有率分佈(營收)
2014/8 ~50%的市占率
不到20%的市
占率
100家以上
吃~30%
52%
14%
前10大佔約66%
全球購併/投資動向
霸主PLAYTIKA的購併策略:市場佔有率優先
2011
社交賭場先驅
吸引賭場大亨購併
2012
購併Buffalo Studios
擴充Bingo線產品
2013
從EA手上取回
World Series of Poker
(實體賽事屬於Caesar)
2014
購併Pacific Interactive
House of Fun(Slot)
補足原有產品研發能量
舊用戶導入新產品
全球市場困境
 問題:市場領導者都在美國、澳洲、歐洲市場競爭
 解決方案:
 專注特定、大廠看不上眼的地區
 發展地方專用的內容(當地才有的規則)
 先存活再擴張
 案例:
 Peak Games ( 土耳其、中東與北非)
 Akamon(西班牙語系、拉丁美洲)
 Playspace(葡萄牙、西班牙)
 Octro(印度)
 Sega Sammy(日本)
Source:SOMO
Device 差異
深度玩 混合 略玩
固定在座位上
玩超過4小時
需深入研究
資訊量大
可長玩
可短玩
資訊量適中
遊玩時間1-8分鐘
資訊量少
FACEBOOK市場概況
2
主流在玩什麼?-FB月活躍用戶數
Data resource: KAMA Social Casino Update 2014/7
FB社交賭場產品類型比例
Data resource: KAMA Social Casino Update 2014/3
行動裝置市場概況
8月整體市場份額約27億美金
主要營收來自FB,Google Play的成長也超過預期
3
行動裝置:IOS營收排名
Note: Data provided by dystillr.com. 2014/7
IOS博奕類遊戲營收10大發行商(2014/7)
GP博奕類遊戲營收10大發行商(2014/7)
主要廠商的營收狀況(依商店分,2014/3)
IOS博奕類遊戲營收10大APP(2014/3)
GP博奕類遊戲營收10大APP(2014/3)
主要廠商的營收狀況(依APP分,2014/3)
IOS博奕類遊戲營收-以DEVICE分(2014/3)
博奕類遊戲營收-以國家區分(2014/3)
博奕類遊戲營收-以商店與國家分(2014/3)
社交博奕類遊戲營收成長率-以國家分(2013)
考題5:前三名有中日俄韓加,請排序!
競爭產品策略分析
以產品類別劃分
4
競爭產品基本共同特性
 撲克
 高額獎金和錦標賽制
 競賽與排名
 賓果
 75取25
類似RPG或卡牌遊戲:許多黏人與花錢的機制-養成、收集
 有許多虛擬道具
70% Bingo玩家會玩Slot
WSOP
3,000,000人
Zynga
Poker
35,000,000人
Live Hold'em
Poker Pro
25,500,000人
PokeristClub
25,100,000人
Texas HoldEm
Poker Deluxe
25,100,000人
Boyaa
Texas Poker
3,000,000人
PokerStars
2,600,000人
-20000
-10000
0
10000
20000
30000
40000
50000
60000
-5 0 5 10 15 20 25 30 35
最
大
攜
帶
金
額
(
新
台
幣
)
語言數量
Poker類遊戲競爭態勢圖
Playtika / IGG /
Dragonplay
為何相安無事?
BINGO Blitz
8,500,000人
Wild Bingo
2,600,000人
Bingo
Bash…
Bingo™: World
Games
750,000人
Bingo Heaven™
7,510,000人
Bingo by IGG
2,500,000人
-2
0
2
4
6
8
10
12
14
-8 -6 -4 -2 0 2 4 6
賓果競爭態勢圖
唯一生路:
高互動
賭博
休閒
互動單機
賓果屬性分析表
屬性 項目 評分標準
單機 關卡5~9個 有:-1 / 無:0
單機 關卡10個以上 有:-2 / 無:0
單機 排行系統:純數字 有:-1 / 無:0
互動 排行系統:有顯示玩家圖像 有:+1 / 無:0
單機 虛擬道具:3~4 有:-1 / 無:0
單機 虛擬道具:5個以上 有:-2 / 無:0
互動 聊天系統 有:+1 / 無:0
互動 送禮系統(遊戲內) 有:+1 / 無:0
單機 有無SLOT 有:-1 / 無:0
單機 有無掛機模式 有:-2 / 無:0
結論
1. 社交博奕產業在臉書上已經成熟、衰退並開始轉移到手機上
 轉移的困境在於維持社交功能
2. 市場上Player對社交賭場虎視眈眈
 技術型廠商意在B2B
 併購風潮不會停止
3. 營收成長會來自於行動裝置、新興市場、在地化、遊戲內的不斷優化與改版
4. 手機的社交性太弱與沈迷時間太短是要克服的問題
5. 全世界都看到亞洲是市場,所以…
6. Local games for Local Market
7. High Quality Content is still the King
8. 全球社交博奕遊戲85%以上為SLOT和賓果為主,成功遊戲皆十分著重在PVE設計
的豐富度及黏人機制

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