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MMORPG 경제
     공정성
The F-Words of MMORPGs: Fairness
                  -Simon Ludgate-
                   2011 07 05 가마수트라




        2012 08 04 정승연
MMORPG에서
공정한게 중요한가?
  •   전설의 답안지만 있으면 당신도 만점
  •   학생 1 “그럼 여태까지 공부한 건 뭐가 되지?”
  •   학생 2 “불공평하니까 공부 안 할래”

  •   불공정은 노력의 필요성을 없앤다.
공정성 = 플레이의 이유
플레이어는 게임이 공정하다고 계속해서 확신할 수 있어야 게임을 계속 플레이 한다.
• 싱글 플레이 게임에서 공정성
“만약 당신이 일인 게임을 창조해 내려고 한다면, 캐릭터 속성에서의 진보와 그들의 재산의 진보
와 부를 가지고 살 수 있는 것들- 다음에 쓸 갑옷이나 장비에 관해 이야기 할 것이다.


그것들은 꽤 통제가능하고, 억제 가능한 것이다.”


“우리는 매우 빽빽하게 플레이어들이 스토리의 어느 지점에 이르렀을 때 돈을 벌어야만 하도록
하는 방법들을 통제하고 있다. 스토리 상에서 그들이 호주머니에 가지고 있는 돈을 상대적인 규
모의 돈이라 부르며 우리는 이것이 아주 훌륭한 권위로 쓰이는 것으로 알고 있다. “
                                            -리차드 게리엇-
싱글 플레이 = 통제 가능
• 아이템, 레벨, 모든 것에 규칙을 세울 수 있다.
• 계획된 경험을 제공할 수 있다.

• 계획된 도전과 보상을 제공
싱글 플레이 RPG의 주요한 변화


스케일링
•   도전의식을 유지하는데 아주 중요한 요소
•   도전은 당신의 레벨과 만나는 적들의 수준 차이에 비례

캐릭터 lv 10 : 몬스터 lv 10 적절한 비례 <---공정하다고 이야기 하는가?
캐릭터 lv 10 : 몬스터 lv 100 부적절한 비례, 불가능한 도전 <---불공정하다고 이야기 하는가?




•   공정성은 도전의 난이도에서 오는 것이 아니다.
싱글 플레이 RPG의 주요한 변화


철회
•   도전이 너무 어려울 때 보통 플레이어의 반응은 낮은 도전으로 철회
•   더 쉬운 도전들로 “레벨 상승”을 추구
•   80-90년대 JRPG 플레이어들이 익숙한 방식

•   너무 쉬운 도전에 반응은?
•   게임이 엉망으로 설계 된 것으로 여겨질 것이다.
싱글 플레이 RPG의 주요한 변화


역학적 스케일링
                          – 엘더 스크롤 4 : 오블리비언
               캐릭터 레벨에 따라 몬스터의 레벨과 종류도 달라진다.

                                           장점
                                    – 높은 지역 자유도
                                – 적절한 도전이 유지된다.


                                           단점
                                   – 기억에 대한 배신감
                                – 전투에 대한 자유도 하락
폴아웃 3
  한 번 방문한 지역의 몬스터 정보를 고정시킨다.

  • 재 방문시 기억과 동일한 몬스터 정보
  • 기억이 달라짐으로 인한 혼란을 유발시키지 않는다.
MMORPG에서는?

불가능
•   똑 같은 시점에 똑 같은 장소에 레벨이 다른 플레이어들이 존재
•   맞춰진 경험을 제공하는 것이 어렵다.
MMORPG에서의 스케일링
• 지역 고정
• 진행 방향에 맞춘 스케일링
• 전통적인 JRPG 스타일




                   테라 몬스터 배치도
공정성과 무슨 관계가 있나?
• 성취감
  – 지역의 첫 발견자
  – 엘리트 순위에 등극

• 플레이어의 성과, 성취감은 다른 사람들과 비교하게 된다.
• 그 때 플레이어는 공정성을 느끼게 된다.   ”아싸 1등”
• 공정성은 MMORPG를 개발하는데 가장 중요한 개념이다.
  –   싱글 플레이에서는 존재하지 않았던 형태의 공정성
  –   다른 플레이어와 경쟁 중에 속임수는 불쾌하다.
  –   모두가 동의한 속임수는 규칙이 된다.(새로운 모드가 된다. 스타 3초 대기)
  –   MMORPG는 변화를 위한 구조가 존재하지 않는다.(모드가 없다)



  규칙을 지키지 않는다. -> 규칙을 바꾼다. ->
  규칙을 바꿀 수 없다. -> 규칙을 지켜야 한다. -> 공정해야 한다.
공정성의 기준
• 진행의 속도
  – MMORPG에서 가장 명확한 경제적인 공정성

• WOW, EVE Oline의 황금 농업과 파워 레벨의 산업
 (EVE Oline의 경제 규모는 아이슬란드 GDP의 2% 정도를 차지)


  – 시간 = 진행
  – 시간 = 돈
  – 진행 = 돈???

  – 황금 농업은 불공정한가?
  – 게임의 진행을 돈을 받고 제공하는 것은 불공정한가?
대부분의 게임에서 내용을 뛰어넘어가도록 판매하는 것은 나쁜 생각처
럼 보일 것이다.

게임을 건너 뛰기 위해 돈을 지불 = 게임을 즐기고 있지 않다.

성취감을 뛰어넘기 위해 돈을 지불한다.
성취감에 도달하기 위해 돈을 지불한다.
   “요새 모든 RPG(롤 플레잉 게임)의 대부분에서는, 당신의 가상 생활의 모든 부분에서 연마하는 수리업
   무가 지속적으로 반복되고 있고, 적어도 내게는 그것은 고통스러운 일이다.
   ~
   당신이 진정으로 하고 있는 일은 사람들이 시간을 쓰게 하는 일이다. 당신은 그들이 레벨을 올리게 하기
   위하여 시간을 낭비하게 만들고 있다.”
• 공정성의 조건
  -비교할 수 있는 수단과 거리


  공정성의 반댓말은 비교하지 않아도 된다 일지도 모른다.


• 금전적 지불의 이유는 게임을 뛰어넘는데 있지 않다.
성취감에 돈을 받는 게임
 – 사실상 게임의 레벨업은 대부분 반복적이고 지루하다.
    • 성취감을 얻기 위해 방해가 되는 경우가 발생


 – 맞춤형 스토리라인(아주 비싸고 시간과 노력이 많이 드는 작업)
 – Free to Play(부분 유료화 게임)의 대두
    •    레벨에 이르기 위해 돈을 사용하는 것이 정말 불공평한 것일까?

 – 제공 방법
    1.   두 가지 플레이 방법 제공(동 떨어진 거리)
    2.   서로 유기적인 플레이(자연적인 거리)

    성취감을 얻기 위한 두 가지 방법을 공존시키는 것은 시간을 투자하는 플레이어의 불만을 터트릴 것이다?
• 폭풍을 품고 있었지만 결코 폭풍은 오지 않
  을 것을 알았다.
                              카델 커(Cardell Kerr)
                   던전 앤 드래곤 온라인, 반지의 제왕 크리에이티브 디렉터




     공정성을 느낄 만큼의 거리가 되는가 되지 않는가?
진행 != 돈
돈을 지불하고 레벨업을 하는 일이 존재한다면 레벨업은 기분 나쁜 경험이 될 것이다.


                     어쩌라고??
만약
• WOW 만렙 캐릭터 99.99$
• 무적 아이템(소모됨) 0.99$

출혈 경쟁 유발
부분 유료화의 기능
– 구매가 유일한 수단인 이점
– 경쟁에 영향을 미치는 거리가 먼 수단




이기기 위해 돈을 내는 것은 게임 진행을 위해 돈을 내는 것과는 다른 것이다.
LOL의 유료화 방식
• 캐릭터 능력치에 관련된 아이템은 유료 판매하지 않는다.
하지만 LOL은 AOS
• 테라 북미(브라이언 녹스 - 메스 엔터테인먼트사 시니어 프로듀서)
  – 서양에서 호소력 있게 현지화
  – 아이템 평가 기준(교환 가능 여부, 결합?)
    이 무기를 원했는가, 아니면 당신의 방법으로 가기 위해 돈을 쓰기를 원했는가?
WOW
티어셋
•   불타는 성전에서 공개
•   장비의 진보, 지역 입장의 조건화, 거래불가
•   이야기를 구현하는 데 사용
•   얻어낸 성취를 설명하는 것으로 사용

•   노력과 희소성에 대한 이야기

•   중국 금 농부들 : 레벨업 서비스 제공
WOW
• 진행(아이템을 얻기 위해)을 위해 돈을 지불했지만 불
  공정하지 않다
 – 버스를 탔다.
 – 사들이지 않았다.

 – 공정성 비교의 거리가 멀다.
WOW 공정성의 딜레마
• 티어셋 판매
 – 티어 3에 있는 사람들은 티어 2를 할 필요가 없다.
 – 티어 2에 있는 사람들은 티어 3을 따라갈 수 없다.

 – 티어 2 장비를 모으기 쉽게 만들었다.
 – 이전 지역 장비를 판매하는 상인을 추가

 – 티어 3 플레이어는 화가 났다.

 새로운 시스템 : 노력을 들인 플레이어에게 불공평
 옛날 시스템 : 노력을 들일 수 없었던 플레이어에게 불공평
WOW
• 티어 장비
 – 도전을 극복한 플레이어라는 의미
 – 사회적 위치를 표시
 – 함께 플레이 할 능력의 증명




• 사회적 위치의 구별 수단을 제공
 – 평범한 모드
 – 어려운 모드(특별한 보상)
거래 경제/교환의 공정성
• WOW는 거래 경제의 좋은 예가 되지 못한다.
  – 모든 아이템은 귀속


• 아시안계 MMORPG인 마지막 환상 11(번역이 이렇게 돼있음)
  – 아이템을 얻는 방법 두 가지
    1.   괴물을 죽여서 얻는다.
    2.   아이템을 사들일 만큼 돈을 모은다.


  – 1 과 비례하여 돈의 가치가 상승
    • 전투를 하는 것보다 어렵고 가치 있는 도전으로 승격
    • 하나의 성취로 승격
희소성 유지/공급 수단
• 중요한 것은 아이템의 가치를 유지하는 것
    – 희소성이 떨어진다면 사냥을 통해 얻는 것도 사는 것도 성취감이 하락

•   NPC 상인을 통한 공급보다는 몬스터 드랍을 통해 사용자 경제에 유입되는 것이 성취
    감 유지에 효율적
정리
실력을 연마하는 것과 순수히 시간을 기초로 진보하는 메커니즘은 진보의 가치와 진보를 통한
성취감을 하찮게 만들어 버린다.

이러한 경우에, 공정성의 개념은 의미 없는 것이 되고 누군가 진보에 시간보다 돈을 썼을 때 아무
도 진정으로 신경 쓰지 않는다.

공정성을 유지하는 최선을 위해서는, 기술을 기초로 한 진보를 선회하는 것을 피하고, 진정으로
이기는 것이 아닌 와우(Wow) 공습의 덫에 자신을 빠뜨리지 않는 것이다.


…………이해가??
어렵다
• 실력과 시간 != 돈
• 성취감 != 시간
• 시간 > 돈
끝
• Q/A

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  • 1. 데브루키 263회 MMORPG 경제 공정성 The F-Words of MMORPGs: Fairness -Simon Ludgate- 2011 07 05 가마수트라 2012 08 04 정승연
  • 2. MMORPG에서 공정한게 중요한가? • 전설의 답안지만 있으면 당신도 만점 • 학생 1 “그럼 여태까지 공부한 건 뭐가 되지?” • 학생 2 “불공평하니까 공부 안 할래” • 불공정은 노력의 필요성을 없앤다.
  • 3. 공정성 = 플레이의 이유 플레이어는 게임이 공정하다고 계속해서 확신할 수 있어야 게임을 계속 플레이 한다.
  • 4. • 싱글 플레이 게임에서 공정성 “만약 당신이 일인 게임을 창조해 내려고 한다면, 캐릭터 속성에서의 진보와 그들의 재산의 진보 와 부를 가지고 살 수 있는 것들- 다음에 쓸 갑옷이나 장비에 관해 이야기 할 것이다. 그것들은 꽤 통제가능하고, 억제 가능한 것이다.” “우리는 매우 빽빽하게 플레이어들이 스토리의 어느 지점에 이르렀을 때 돈을 벌어야만 하도록 하는 방법들을 통제하고 있다. 스토리 상에서 그들이 호주머니에 가지고 있는 돈을 상대적인 규 모의 돈이라 부르며 우리는 이것이 아주 훌륭한 권위로 쓰이는 것으로 알고 있다. “ -리차드 게리엇-
  • 5. 싱글 플레이 = 통제 가능 • 아이템, 레벨, 모든 것에 규칙을 세울 수 있다. • 계획된 경험을 제공할 수 있다. • 계획된 도전과 보상을 제공
  • 6. 싱글 플레이 RPG의 주요한 변화 스케일링 • 도전의식을 유지하는데 아주 중요한 요소 • 도전은 당신의 레벨과 만나는 적들의 수준 차이에 비례 캐릭터 lv 10 : 몬스터 lv 10 적절한 비례 <---공정하다고 이야기 하는가? 캐릭터 lv 10 : 몬스터 lv 100 부적절한 비례, 불가능한 도전 <---불공정하다고 이야기 하는가? • 공정성은 도전의 난이도에서 오는 것이 아니다.
  • 7. 싱글 플레이 RPG의 주요한 변화 철회 • 도전이 너무 어려울 때 보통 플레이어의 반응은 낮은 도전으로 철회 • 더 쉬운 도전들로 “레벨 상승”을 추구 • 80-90년대 JRPG 플레이어들이 익숙한 방식 • 너무 쉬운 도전에 반응은? • 게임이 엉망으로 설계 된 것으로 여겨질 것이다.
  • 8. 싱글 플레이 RPG의 주요한 변화 역학적 스케일링 – 엘더 스크롤 4 : 오블리비언 캐릭터 레벨에 따라 몬스터의 레벨과 종류도 달라진다. 장점 – 높은 지역 자유도 – 적절한 도전이 유지된다. 단점 – 기억에 대한 배신감 – 전투에 대한 자유도 하락
  • 9. 폴아웃 3 한 번 방문한 지역의 몬스터 정보를 고정시킨다. • 재 방문시 기억과 동일한 몬스터 정보 • 기억이 달라짐으로 인한 혼란을 유발시키지 않는다.
  • 10. MMORPG에서는? 불가능 • 똑 같은 시점에 똑 같은 장소에 레벨이 다른 플레이어들이 존재 • 맞춰진 경험을 제공하는 것이 어렵다.
  • 11. MMORPG에서의 스케일링 • 지역 고정 • 진행 방향에 맞춘 스케일링 • 전통적인 JRPG 스타일 테라 몬스터 배치도
  • 12. 공정성과 무슨 관계가 있나? • 성취감 – 지역의 첫 발견자 – 엘리트 순위에 등극 • 플레이어의 성과, 성취감은 다른 사람들과 비교하게 된다. • 그 때 플레이어는 공정성을 느끼게 된다. ”아싸 1등”
  • 13. • 공정성은 MMORPG를 개발하는데 가장 중요한 개념이다. – 싱글 플레이에서는 존재하지 않았던 형태의 공정성 – 다른 플레이어와 경쟁 중에 속임수는 불쾌하다. – 모두가 동의한 속임수는 규칙이 된다.(새로운 모드가 된다. 스타 3초 대기) – MMORPG는 변화를 위한 구조가 존재하지 않는다.(모드가 없다) 규칙을 지키지 않는다. -> 규칙을 바꾼다. -> 규칙을 바꿀 수 없다. -> 규칙을 지켜야 한다. -> 공정해야 한다.
  • 14. 공정성의 기준 • 진행의 속도 – MMORPG에서 가장 명확한 경제적인 공정성 • WOW, EVE Oline의 황금 농업과 파워 레벨의 산업 (EVE Oline의 경제 규모는 아이슬란드 GDP의 2% 정도를 차지) – 시간 = 진행 – 시간 = 돈 – 진행 = 돈??? – 황금 농업은 불공정한가? – 게임의 진행을 돈을 받고 제공하는 것은 불공정한가?
  • 15. 대부분의 게임에서 내용을 뛰어넘어가도록 판매하는 것은 나쁜 생각처 럼 보일 것이다. 게임을 건너 뛰기 위해 돈을 지불 = 게임을 즐기고 있지 않다. 성취감을 뛰어넘기 위해 돈을 지불한다. 성취감에 도달하기 위해 돈을 지불한다. “요새 모든 RPG(롤 플레잉 게임)의 대부분에서는, 당신의 가상 생활의 모든 부분에서 연마하는 수리업 무가 지속적으로 반복되고 있고, 적어도 내게는 그것은 고통스러운 일이다. ~ 당신이 진정으로 하고 있는 일은 사람들이 시간을 쓰게 하는 일이다. 당신은 그들이 레벨을 올리게 하기 위하여 시간을 낭비하게 만들고 있다.”
  • 16. • 공정성의 조건 -비교할 수 있는 수단과 거리 공정성의 반댓말은 비교하지 않아도 된다 일지도 모른다. • 금전적 지불의 이유는 게임을 뛰어넘는데 있지 않다.
  • 17. 성취감에 돈을 받는 게임 – 사실상 게임의 레벨업은 대부분 반복적이고 지루하다. • 성취감을 얻기 위해 방해가 되는 경우가 발생 – 맞춤형 스토리라인(아주 비싸고 시간과 노력이 많이 드는 작업) – Free to Play(부분 유료화 게임)의 대두 • 레벨에 이르기 위해 돈을 사용하는 것이 정말 불공평한 것일까? – 제공 방법 1. 두 가지 플레이 방법 제공(동 떨어진 거리) 2. 서로 유기적인 플레이(자연적인 거리) 성취감을 얻기 위한 두 가지 방법을 공존시키는 것은 시간을 투자하는 플레이어의 불만을 터트릴 것이다?
  • 18. • 폭풍을 품고 있었지만 결코 폭풍은 오지 않 을 것을 알았다. 카델 커(Cardell Kerr) 던전 앤 드래곤 온라인, 반지의 제왕 크리에이티브 디렉터 공정성을 느낄 만큼의 거리가 되는가 되지 않는가?
  • 19. 진행 != 돈 돈을 지불하고 레벨업을 하는 일이 존재한다면 레벨업은 기분 나쁜 경험이 될 것이다. 어쩌라고??
  • 20. 만약 • WOW 만렙 캐릭터 99.99$ • 무적 아이템(소모됨) 0.99$ 출혈 경쟁 유발
  • 21. 부분 유료화의 기능 – 구매가 유일한 수단인 이점 – 경쟁에 영향을 미치는 거리가 먼 수단 이기기 위해 돈을 내는 것은 게임 진행을 위해 돈을 내는 것과는 다른 것이다.
  • 22. LOL의 유료화 방식 • 캐릭터 능력치에 관련된 아이템은 유료 판매하지 않는다.
  • 23. 하지만 LOL은 AOS • 테라 북미(브라이언 녹스 - 메스 엔터테인먼트사 시니어 프로듀서) – 서양에서 호소력 있게 현지화 – 아이템 평가 기준(교환 가능 여부, 결합?) 이 무기를 원했는가, 아니면 당신의 방법으로 가기 위해 돈을 쓰기를 원했는가?
  • 24. WOW 티어셋 • 불타는 성전에서 공개 • 장비의 진보, 지역 입장의 조건화, 거래불가 • 이야기를 구현하는 데 사용 • 얻어낸 성취를 설명하는 것으로 사용 • 노력과 희소성에 대한 이야기 • 중국 금 농부들 : 레벨업 서비스 제공
  • 25. WOW • 진행(아이템을 얻기 위해)을 위해 돈을 지불했지만 불 공정하지 않다 – 버스를 탔다. – 사들이지 않았다. – 공정성 비교의 거리가 멀다.
  • 26. WOW 공정성의 딜레마 • 티어셋 판매 – 티어 3에 있는 사람들은 티어 2를 할 필요가 없다. – 티어 2에 있는 사람들은 티어 3을 따라갈 수 없다. – 티어 2 장비를 모으기 쉽게 만들었다. – 이전 지역 장비를 판매하는 상인을 추가 – 티어 3 플레이어는 화가 났다. 새로운 시스템 : 노력을 들인 플레이어에게 불공평 옛날 시스템 : 노력을 들일 수 없었던 플레이어에게 불공평
  • 27. WOW • 티어 장비 – 도전을 극복한 플레이어라는 의미 – 사회적 위치를 표시 – 함께 플레이 할 능력의 증명 • 사회적 위치의 구별 수단을 제공 – 평범한 모드 – 어려운 모드(특별한 보상)
  • 28. 거래 경제/교환의 공정성 • WOW는 거래 경제의 좋은 예가 되지 못한다. – 모든 아이템은 귀속 • 아시안계 MMORPG인 마지막 환상 11(번역이 이렇게 돼있음) – 아이템을 얻는 방법 두 가지 1. 괴물을 죽여서 얻는다. 2. 아이템을 사들일 만큼 돈을 모은다. – 1 과 비례하여 돈의 가치가 상승 • 전투를 하는 것보다 어렵고 가치 있는 도전으로 승격 • 하나의 성취로 승격
  • 29. 희소성 유지/공급 수단 • 중요한 것은 아이템의 가치를 유지하는 것 – 희소성이 떨어진다면 사냥을 통해 얻는 것도 사는 것도 성취감이 하락 • NPC 상인을 통한 공급보다는 몬스터 드랍을 통해 사용자 경제에 유입되는 것이 성취 감 유지에 효율적
  • 30. 정리 실력을 연마하는 것과 순수히 시간을 기초로 진보하는 메커니즘은 진보의 가치와 진보를 통한 성취감을 하찮게 만들어 버린다. 이러한 경우에, 공정성의 개념은 의미 없는 것이 되고 누군가 진보에 시간보다 돈을 썼을 때 아무 도 진정으로 신경 쓰지 않는다. 공정성을 유지하는 최선을 위해서는, 기술을 기초로 한 진보를 선회하는 것을 피하고, 진정으로 이기는 것이 아닌 와우(Wow) 공습의 덫에 자신을 빠뜨리지 않는 것이다. …………이해가??
  • 31. 어렵다 • 실력과 시간 != 돈 • 성취감 != 시간 • 시간 > 돈