2. Dica: Alguns sites para pesquisa:
http://educacao.uol.com.br/historia/ult1690u33.jhtm
http://super.abril.com.br/superarquivo/1989/conteudo_111811.shtml
http://estudiorafelipe.blogspot.com.br/2010/08/os-lusiadas-de-fido-nesti.html
3. • Os alunos poderão criar um jogo de estratégia, nos
moldes de um jogo tipo war, banco mobiliário ou
outro jogo de tabuleiro, enfatizando a viagem de Vasco
da Gama, os episódios mais importantes mencionados
em "Os Lusíadas", tais como:
• Inês de Castro.
• O Gigante Adamastor
• O velho de Restelo
• Ilha dos Amores
4. • Observem o percurso percorrido, os
lugares que os portugueses
"pararam", fazendo referências, é
claro, à obra de Camões.
• Não se esqueça de observar a data
de início e de término da viagem,
verificar as distâncias percorridas, os
locais, relacionando com o que foi
lido na obra de Camões.
5. • Não se esqueça de criar uma logomarca
com o nome do jogo. Podem ser de
formas variadas, com o mesmo nome.
Lembre-se de fazer também a
embalagem para guardá-lo.
• As peças fundamentais do jogo, podem
ser inspirados na obra camoniana:
cristãos, mouros, portugueses, africanos,
indianos, deuses, ninfas, marinheiros.
6. • As regras dos jogos originais podem servir
como base do novo jogo a ser criado.
• utilize adequadamente os tempos verbais e o
modo imperativo necessário nesse tipo de
texto.
• Elabore as regras do jogo de forma simples e
clara.
• As regras serão digitadas nos netbooks.
7. • Avaliação
• Relações corretas com o livro paradidático “ Os
Lusíadas em quadrinhos”.
• Qualidade das informações existentes, como se
dá a vinculação gramatical (coesão) e semântica
(coerência) no texto.
• Data de entrega.
• Apresentação, estética do material.
• Individual, análise dos aprendizados que acham
ter desenvolvido ao longo desse trabalho e o que
deveria ser ainda melhor desenvolvido. Que
sugestões teriam para o êxito nos próximos
trabalhos?