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DeClang 誕生!Clang ベースの
ハッキング対策コンパイラ
万萌遠
自己紹介
≫ 所属
− システム本部セキュリテイ部セキュリテイ技術グループ
≫ 経歴
− セキュリテイエンジニア5年目
− AVTOKYO、DEFCON スピーカー
≫ 業務内容
− 脆弱性診断、セキュリティレビュー、SOC、ログ管理、チ
ート調査、セキュリティツール開発等
≫ SNS
− GitHub: https://www.github.com/nevermoe
− Twitter: https://www.twitter.com/nevermoecom
アジェンダ
≫ 背景
≫ クライアントプロテクション技術
≫ DeClang 紹介
≫ 展望
アジェンダ
≫ 背景
≫ クライアントプロテクション技術
≫ DeClang 紹介
≫ 展望
背景:スマホゲームチートの課題
≫ チート対策を行なっているが、チートは撲滅できていない
− メモリ改ざん
− 時刻改ざん
− バイナリ改ざん
− 通信改ざん
− フッキング
* ここでいう「メモリ改ざん」はメモリ上のゲームデータの改ざんを指し、メモリ上のコードの改ざんは含まれません
背景:既存対策
≫ メモリ改ざん => メモリ暗号化
≫ 時刻改ざん => サーバー時間照合
≫ バイナリ改ざん => 署名改ざん検知 / ファイル改ざん検知
≫ 通信改ざん => 通信暗号化 / SSL Pinning
≫ フッキング => アンチデバッグ / コード改ざん検知
背景:新たな課題
≫ 上級ハッカーのリバースエンジニアリングによる対策の無力化
− 今までの対策は難読化されていないので解析が容易
≫ ゲームの脆弱性診断はスケールアウトしない
− 高度な解析力と大量な時間が必要
=> クライアントプロテクションソリューション
=> があれば...
背景:DeClang 誕生!
≫ 商業製品 Or 自作?
− お金がない面白いので自作しましょう!
− Unity 対応
■ 強度が強い商業製品はあるが、使い勝手が悪い(コンパ
イラ型)
■ 導入しやすい製品は強度が低いまたパフォーマンスが低
い(Packer 型)
背景:DeClang 誕生!
≫ DeClang = DeNA + Clang
≫ Clang をベースに Pass 機能を用いて拡張
≫ いわゆるコンパイラ
なぜコンパイラ型?
アジェンダ
≫ 背景
≫ クライアントプロテクション技術
≫ DeClang 紹介
≫ 展望
クライアントプロテクション:分類
≫ 取組み方で分類
− ライブラリ型
■ リンク時に機能をリンク
− コンパイラ型
■ コンパイル時に機能を挿入
− Packer 型
■ 出来上がったバイナリに適用
暗号化された
実行データ
Unpacking Logic
Packing され
た 実行ファイ
ル
復号された実
行データ
オリジナル実
行ファイル
メモリ上に
展開
Packer の例:
クライアントプロテクション:比較
≫ ライブラリ型は実装済なので、コンパイラ型と Packer 型のど
れにする?
クライアントプロテクション:強度
≫ Packer 型
− 静的解析対策(難読化)
■ 全体的 Packing
− 動的解析対策
■ Root 化検知等
■ 全体改ざん検知
■ アンチデバッグ
≫ コンパイラ型
− 静的解析対策(難読化)
■ デッドコード挿入
■ アンチディスアサンブル
■ Control Flow Flattening 等
− 動的解析対策
■ Root化検知等
■ 全体改ざん検知
■ アンチデバッグ
■ 関数粒度の改ざん検知
VS.
😕 😀
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ライブラリ型機能
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■ 導入見送り事例があり
≫ コンパイラ型
− アプリの実行時効率に影響
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VS.
😕 😀
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審査ポリシーに違反する
可能性がある
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− 動的にコード生成しないの
で問題ない
VS.
😕 😀
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− 開発者は何も意識しなく
て良い
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− 守る箇所は開発者が考える
必要がある
■ (逆に)高度なカスタマ
イズが可能
VS.
😕😀
Packer 型 コンパイラ型
導入ハードル 😀 😕
Unity対応 😀 😀
iOS対応 😕 😀
強度 😕 😀
パフォーマンス 😕 😀
クライアントプロテクション:まとめ
というわけで 4:2 でコンパイラ型の勝ち
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≫ 背景
≫ クライアントプロテクション技術
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LLVM Optimizer
(Frontend Pass)
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LLVM
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DeClang 紹介:構成
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≫ Control Flow Flattening
≫ 関数粒度の改ざん検知
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DeClang 紹介:関数粒度の改ざん検知
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≫ 関数の prologue に改ざんチェックロジックをインジェクト
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改ざん検知
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≫ 関数の prologue に改ざんチェックロジックをインジェクト
DeClang 紹介:関数粒度の改ざん検知
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3関数4箇所を外さないといけない
チェックコード
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関数A
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DeClang 紹介:Metadata 暗号化
≫ global-metadata.dat の解析によるハッキング
− https://github.com/nevermoe/unity_metadata_loader/
− https://github.com/Perfare/Il2CppDumper
≫ 暗号化前後
$ strings global-metadata.dat | grep
Player
PlayerLoopSystemInternal
...
CompletePlayerController
PlayerController
$
$ strings global-metadata.dat | grep
Player
$
DeClang 紹介:使い方
開発者 コード Clang アプリ
DeClang 紹介:使い方
開発者
コード
+
config.json
DeClang アプリ
≫ 難読化
DeClang 紹介:使い方
"flatten":
[
{
"name": "PlayerShooting_Shoot_m"
},
{
"name": "^is_jailbroken$"
}
]
//config.json:
≫ 改ざん検知
DeClang 紹介:使い方
"anti_tamper": [ {
"from": "PlayerShooting_Shoot_m",
"to": "EnemyHealth_TakeDamage_m",
"detected":"PlayerShooting_TakeDamageTamperDetected_m",
} ]
//config.json:
public class PlayerShooting : MonoBehaviour {
public static void TakeDamageTamperDetected {
Debug.Log("TakeDamage Function is tampered!");
}
}
//GameScript.cs:
≫ Metadata 暗号化
DeClang 紹介:使い方
"encrypt_metadata": 1
//config.json:
≫ その他のパラメータ
− build_seed
■ build_seed を固定すれば必ず同じバイナリが出来上が
る(デバッグ目的)
■ リリース毎に build_seed を変えればリバーシングの時
間稼ぎになる(セキュリティ目的)
− do_crash
■ 改ざん検知されたらアプリをクラッシュさせるか
− probability
■ 改ざん検知を行う頻度(パフォーマンスのチューニング
目的)
DeClang 紹介:使い方
≫ 社内基本プレイ無料
≫ Unity 対応が優秀
− 検知関数は C / C++ だけでなく、C# も対応
− Unity のビルドフローを意識しなくて良い
− Unity のビルドオーバヘッドが小
− CI インテグレーション(例:Jenkins)
DeClang 紹介:特徴
Demo
≫ 真ん中の UFO で周りの豆を
とるゲーム
≫ 12個の豆を全部とったら勝つ
≫ 一個の豆をとるだけで勝ち判
定させるようなチートをして
みる
出典:https://github.com/lukearmstrong/unity-tutorial-2d-ufo-project
Demo
≫ 動画
https://youtu.be/Y-zkDt2e-pI
アジェンダ
≫ 背景
≫ クライアントプロテクション技術
≫ DeClang 紹介
≫ 展望
≫ 技術面
− パフォーマンスプロファイリング
− 既存ライブラリ型の機能を統合
− X86 対応
− 難読化の多様化
■ 文字列暗号化
■ デッドコード挿入
■ アンチディスアセンブル
■ 等
展望
≫ ビジネス面
− OSS化 VS. 商用化
− まず社内展開:CI 組み込みによる普及
展望
≫ DeClang を作った理由
− Unity 対応(使い勝手)
− iOS 対応
− コスト
− パフォーマンス
− 強度
≫ DeClang の技術詳細
− LLVM と Clang をベースに拡張
− DeClang の特徴
まとめ
ご静聴ありがとうございます!
DeClang 誕生!Clang ベースのハッキング対策コンパイラ【DeNA TechCon 2020 ライブ配信】

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