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장기현, 로컬라이제이션 프로그래머의 준비, NDC2010
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장기현, 로컬라이제이션 프로그래머의 준비, NDC2010
1.
로컬라이제이션을 대비한 프로그래머의
준비 넥슨 신규개발 3본부 개발1실 M2팀 장기현 noeejang@nexon.co.kr
2.
3.
▶ 발표자 소개 •장기현
noeejang@nexon.co.kr 신규개발 3본부 개발1실 M2팀 – 샤이닝 로어 온라인 ~2003 | Phantagram – 킹덤 언더 파이어: 히어로즈 ~2005 | Blueside – 킹덤 언더 파이어: 서클 오브 둠 ~2007 | Blueside – 마비노기2 2009~ | Nexon …나름 게임이 해외에 좀 나가봤다! 담당자는 아니었지만서도…
4.
•현지화 •단순 번역을 넘어서 •서비스
지역의 정서와 문화에 맞추는 과정 www.terms.co.kr 발췌
5.
6.
•언어적 현지화
7.
•언어적 현지화
8.
•문화적 현지화
9.
▶사례 분석 •타팀/타사 사례 •현지화의
중요성
10.
마비노기 – 국가별 서비스
차별화 – 지역 한정 컨텐츠 제공 •일본 지역 컨텐츠 ‘네코지마’ 등 – 유저 호응 및 매출 극대화
11.
월드 오브 워크래프트 –
단순 번역에 더하여, 관용어나 고유명사까지 ‘공격적’ 현지화 – 초기의 반발을 넘어서서 현지화의 새 경향 형성
12.
– 게임의 마스코트적인
적 캐릭터 ‘판다’ – 중국에서 ‘판다에 대한 공격’은 금기 – 캐릭터 데이터 수정
13.
– 중국 심의상
뼈가 드러나는 묘사는 금기 – 캐릭터 및 게임 데이터 수정
14.
▶좋은 로컬라이제이션 •진입장벽 완화
- 언어적, 문화적 •접근성 향상 •유저 확보 •매출 증대
15.
▶준비물 •데이터화 •문자열 포매팅 •UI 설계 •버전
관리
16.
데이터화 •태초에도…
용도는 좀 달랐지만…
17.
– 서비스할 언어
결정 – ‘문자열 ID-데이터’ 쌍으로 관리 •문장, 게임 객체명 - 캐릭터, 아이템, 퀘스트, … – 전용 툴이나 스프레드시트 등을 활용 •오류 예방 및 자동화
18.
문자열 포매팅 •게임 내
메시지 작성 – 기계적 번역으로 해결할 수 없는 부분 •날짜 표기, 숫자 표기, 도량형, 통화 단위 •언어별 특성 - 관사, 조사 – 문자열 데이터 작성 •포매팅이 가능하도록 •국가/문화별 포매팅 함수 제공
19.
UI 설계 •언어별 차이
•문법, 평균적인 단어의 길이, 단어 분할 방법, … •글자폭 조절 기능, 유연한 UI
20.
버전 관리 •서비스 지역별
구성 요소의 차이 – 문화차이, 심의 – 컨텐츠, 이벤트, 어셋, 밸런싱, …
21.
•피처 매트릭스 –
제품별 기능을 표로 표현한 것 – 서비스별 컨텐츠도 표로 표현하면? •피처와 버전 관리, 패키징 자동화
22.
•데이터화 및 번역 •문자열
포매팅 •버전 관리 • 대강 하나씩 해 봅시다
23.
[김도적이 박궁수에게 화살
2개를 주었습니다.]
24.
•문자열과 게임 객체명에
ID를 부여
25.
•서비스할 언어에 따라
테이블 준비 •번역
26.
•포매팅 가능한 데이터화
– 파라미터나 예약어 사용이 가능하도록 •그러나… – ‘박궁수이 김도적에게 방패을 2개 주었습니다.’ – ‘BakGungsu gave 2 shield to KimDojeok.’
27.
•언어별 문법 –
조사, 관사 •이제… – ‘박궁수이(가) 김도적에게 방패을(를) 2개 주었습니다.’ – ‘BakGungsu gave 2 shield(s) to KimDojeok.’
28.
29.
•마침내… – ‘박궁수가
김도적에게 방패를 2개 주었습니다.’ – ‘BakGungsu gave 2 shields to KimDojeok.’
30.
– 서비스별 컨텐츠의
데이터화 •피처 매트릭스 •피처 이름, 로케일, 버전
31.
•로컬라이제이션 •서비스
대상 지역의 언어, 정서, 문화에 맞게 현지화 •좋은 현지화의 효과 •진입장벽 완화를 통한 유저 확보와 매출 증대 •좋은 현지화를 위한 준비 •데이터화 •문자열과 UI 처리 •버전 관리
32.
33.
끝
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