1. UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL
ULBRA GRAVATAÍ
CURSO DE LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO FÍSICA
Disciplina de Recreação e Lazer
ATIVIDADES DE QUEBRA-GELO
Situações como esta acontecem no dia-a-dia, as pessoas se vêem, diferentes de
nós neste momento, e ficam pensando em como é o outro, como é o grupo no qual estão
vivenciando uma situação ou iniciando um trabalho, seja ele qual for, onde irão passar
mais momento junto. O impacto inicial, chamamos de primeira impressão, em uma
atividade de recreação tem que ser muito prazeroso, para que haja prazer e satisfação.
No início de um trabalho, independente da área, devemos realizar atividades de
integração, as chamadas “quebra-gelo” para propiciar a integração do grupo, gerando
conhecimento entre as pessoas e um “clima” favorável para o que vai acontecer. Estas
atividades devem possibilitar a aproximação das pessoas, proporcionando momentos
onde devam conversar, se olhar, observando os principais traços físicos, para depois
captar os psicológicos. O toque também é importante, mas deve ser introduzido pelo
professor ou recreador com muita cautela, respeitando os limites que o próprio grupo
impõe. E, por fim recomenda-se também as atividades em grupo, onde um desafio é
lançado e o objetivo dos grupo é alcançá-lo. Os jogos cooperativos, conteúdo desta
disciplina, que será visto mais adiante, funcionam muito bem neste propósito. O que deve
ser evitado em atividades “quebra-gelo”é a competição, pois pode ocasionar desavenças
e conseqüente desunião.
De acordo com Cavallari e Zacharias (1994) é fundamental na escolha das
atividades a presença de certas atitudes como por exemplo:
• os participantes, durante a atividade, deverão ter momentos onde irão se olhar,
observando detalhes;
• oportunizar para que as pessoas possam trocar informações, idéias, palavras. Um
exemplo bem interessante é estimular os participantes a dizerem seus nomes,
apelidos;
• proporcionar momentos onde os participantes sejam estimulados a realizarem um
aperto de mão, um toque de dedos, abraços. Esse contato físico, ajuda a deixar os
participantes mais desinibidos;
• atividades incluindo todos os participantes, fazendo com que eles façam parte de um
mesmo grupo;
• é importante que essas atitudes sejam colocadas como simples regras da atividade, e
assim, os participantes terão prazer em cumpri-las.
Exemplificação de atividades "quebra-gelo":
Nó humano: Formam-se dois círculos testa, em cada um, os indivíduos deverão se dar
as mãos, não podendo dá-las para os colegas que estiverem ao seu lado direito nem
esquerdo e não podendo dar as duas mãos a um mesmo colega. No final terão que
desfazer o nó humano, sem soltar as mãos tentando formar o círculo original.
Urso: Em círculo testa, sentados em cadeiras, cada aluno deve fazer alguma coisa com o
urso de pelúcia (abraçar, dar um beijo, jogar para cima...). Depois que todos o fizeram
revela-se que o que eles fizeram com o urso, deve ser feito com o colega que estiver a
sua direita.
Material: um urso de pelúcia.
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Disciplina de Recreação e Lazer
Balões: A brincadeira começa com a limitação de um espaço. Entrega-se um balão para
cada participante. Enquanto a música estiver tocando, eles estarão livres para brincar
com os balões. Quando a música parar, os participantes devem colocar as mãos para trás
e deixar cair o menor número possível de balões no chão.
Material: aparelho de som e CD.
Bola de Papel: em círculo testa, um aluno se apresenta com uma bola de papel nas
mãos e passa aleatoriamente para um colega que também irá se apresentar e assim
sucessivamente até que todos tenham se apresentado. O último a se apresentar deverá
fazer o inverso: dizendo o nome do colega que lhe passou a bola e assim por diante, de
maneira que todos se conheçam e se desinibam, procurando uma melhor integração.
Material: uma bola de papel.
Cadeiras: o grupo organiza-se em círculo. Cada um em cima de uma cadeira. Após
solicita-se que os participantes se posicionem no círculo pelos nomes em ordem
alfabética, ou pela data do aniversário (dia e mês), sem que desçam das cadeiras, ou
seja passando por elas em pé, pois há um mar de piranhas for a das cadeiras. Deste
modo todos vão se conhecendo e sabendo o nome dos outros participantes ou a data de
aniversário.
Material: uma cadeira por aluno.
Nomes: todos os participantes devem subir no banco sueco aleatoriamente, de uma só
vez. Depois que todos estiverem no banco, devem se organizar em ordem alfabética pelo
primeiro nome sem descer do banco ou pela ordem do dia do aniversário.
Material: um banco sueco.
Vende-se: A turma estará organizada em um círculo, e cada colega deverá conversar
com os colegas colocados a sua direita e a sua esquerda, tendo que em seguida ser
vendido pelo colega da esquerda e tentar vender o da direita. A atividade proporciona a
integração e o conhecimento entre os colegas, uma vez que eles irão conversar entre si
obtendo informações da vida pessoal de cada um. Para a tarefa de vender o colega,
deve-se falar para todos da turma as maiores qualidades, tentando assim convencer que
é uma ótima compra.
Náufrago: divide-se a turma em 2 grupos e as cadeiras da sala de aula são colocadas em
fileira no fundo da sala. O grupo A se dirige para o lugar do grupo B e este vai para o
lugar do grupo A os grupos não podem descer das cadeiras e um grupo deve ajudar o
outro, passando por cima das cadeiras e as deslocando no espaço sem descer para o
chão.
Material: uma cadeira por aluno.
História: escolhe-se um participante que irá começar a contar uma história. A seguir o
seu colega da direita deverá continuá-la e assim sucessivamente até todos terem falado
para a história poder ser encerrada.
Se Descobrindo no Toque: os participantes estão dispersos pela sala dançando
livremente. Ao som do professor, irão receber a ordem do “chefe”: dançar bochecha com
bochecha com o colega da esquerda, joelho com joelho, etc...
Material: aparelho de som e cd.
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Estátua: os participantes em círculo testa, formam-se duplas com o colega da direita. Um
componente da dupla fecha os olhos e o outro faz uma posse. A pessoa que estiver de
olhos fechados deverá descobrir a posse do colega através do toque e após , imitá-lo.
Depois inverte.
Este é o ... : os participantes estão sentados em círculo testa. Um aluno é escolhido
aleatoriamente para se apresentar. O aluno seguinte deverá se apresentar e repetir o
nome do colega anterior. A situação se repetirá até que o último aluno tenha se
apresentado e apresentado todos os seus colegas. É uma atividade cumulativa de
memorizar os nomes.
Melhores Histórias: os alunos devem localizar um colega com quem ainda não tenham
falado e contar-lhe um acontecimento bom e outro ruim. Formadas as duplas, tem-se um
tempo para o próximo passo que é a união de duas duplas formando um quarteto, onde
devem, como ocorreu no início, fazer a apresentação com seus nomes e histórias. Depois
de contarem as histórias, devem em comum acordo, destacar as melhores. Após, deverão
reunir-se dois quartetos, para elegerem as melhores histórias, e fazerem uma pequena
“squett” abordando o tema da melhor e pior história.
Descrição das atividades práticas de integração:
1)Atividade de apresentação
Em círculo, o primeiro (voluntário) se desloca ao centro e diz: oi, meu nome é_________,
ao mesmo tempo em que faz um gesto/movimento, seguindo com a atividade pela direita
do círculo. Após todos se apresentarem, o primeiro volta a se apresentar, mas como se
fosse o colega da sua esquerda ( dizendo o nome e fazendo o gesto/movimento do
colega), e assim por diante.
2)Cara de bichinho
Em círculo, sentados, os alunos deverão escrever num papel adesivo o nome do seu
colega da direita e um bichinho com que este colega mais se parece. Após isso, iniciam-
se as revelações, colocando-se os adesivos nas roupas e explicando o porque da escolha
do bicho.
3)O feitiço vira contra o feiticeiro
À vontade pela sala os alunos deverão escrever num papel o nome de um colega ( a sua
escolha) e uma prenda para este colega cumprir, não esquecendo-se de colocar o seu
nome. O professor recolhe os papéis, observando se todos estão assinados e após isso
diz o nome da brincadeira: “O feitiço vira contra o feiticeiro”, solicitando que os alunos
sentem-se em círculo e inicia a leitura dos papéis, onde quem solicitou a prenda é quem
irá realizá-la.
4)Máquina Maluca
Dispostos à vontade pela sala, os alunos, um por vez, iniciando por um voluntário, irão ao
centro para fazer o barulho de uma máquina e um movimento, unindo-se todos por uma
parte corporal, e de forma cumulativa de sons e movimentos, até o último se juntar ao
grupo.
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5)Orquestra Cooperativa
Sentados em círculo e descalços, com um voluntário no centro, que será o maestro, os
alunos deverão, ao comando do maestro (que irá fazê-lo através de toques na ponta dos
pés) realizar um som de sua livre escolha que poderá ser continuo ou não, conforme
combinado, como se fosse uma orquestra musical.
6)Aniversariantes ordenados
Os alunos estarão dispostos um atrás do outro na posição de pé em cima de um banco
sueco e após a ordem do professor deverão ordenar-se no banco sem descer do mesmo
conforme a data do seu aniversário, na ordem de janeiro à dezembro.
7)Máquina Humana
Os alunos serão divididos em grupos de 5 ou 6 elementos e deverão representar uma
máquina, com sons e movimentos característicos e apresentar para a turma que deverá
adivinhar qual é a máquina.
8)Qual é a charada?
Um aluno voluntário sai da sala e a turma combina com o professor uma charada que por
exemplo será sobre o que se leva à praia e a charada é algo que o colega da esquerda
está vestindo ou algum de seus pertences. Ao sinal o colega que estava fora pergunta um
a um o que vai levar a praia e tenta adivinhar a charada.
9)Sorria se você gosta de mim – Sorria se você gosta de mim
Em círculo na posição de pé a brincadeira inicia com um aluno voluntário que se
posiciona na frente de um colega e com a intenção de fazê-lo sorrir fala (por 3x): Sorria se
você gosta de mim. O colega tem que responder: Sorria se você gosta de mim. Se este
colega sorrir vai para o centro e juntamente com o primeiro colega continua a brincadeira,
e assim por diante.
10)A Foto – a) foto de família b) no banheiro c) que cheiro ruim d) ai, que dor
Os alunos serão divididos em 4 grupos e deverão representar poses de fotos conforme a
solicitação do professor , que poderão ser de: a) foto de família b) no banheiro c) que
cheiro ruim d) ai, que dor. Após demonstrarão para o grande grupo que tentará adivinhar
o motivo da foto.
11)Bingo de comidas
Cada aluno deverá ter um pedaço de papel com um riscado de jogo da velha e em cada
espaço deverá preencher com o nome de um colega e de sua comida preferida, conforme
este escolher. Os colegas não poderão trocar as comidas preferidas conforme
entrevistados. Ao final, quando todos tiverem com o seu papel preenchido, o professor
passa uma bola para um colega que fala seu nome e sua comida preferida em voz alta e
os colegas que o tiverem entrevistado assinalam seu nome no papel e este colega
repassa a bola para outro e assim por diante. Ganha o jogo quem preencher uma linha na
horizontal ou na vertical primeiro. Como forma alternativa de continuar o jogo pode-se
verificar quem consegue preencher todos os espaços da folha primeiro.