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Gamification을 적용한
  애니팡 분석

    디지털 콘텐츠
     071992
      정동주
Contents


           1. 애니팡

             2. 점수

             3. 레벨

             4. 순위표

           5. 결론
1. 애니팡(Anipang)

 카카오톡 사용자간끼리 경쟁할 수 있는 시스템
 player의 의미 있는 반응을 이끌어 낼 수 있는 요소(점수/레벨/순위표)를 가짐



                                      점수


                                      레벨


                                     순위표
2. 점수

 player가 시스템 안에서 어떻게 활동하는지 점수를 통해 알 수 있음
 점수 = 가치
                                            점수
                 • 점수가 다른 player에게 공개

                 • 카카오톡 친구간,
                   서로의 점수를 볼 수 있음

                 • 명확하게 표시되어 있는 점수

                 • 남에게 보이기 위한 점수

친구          공개   • 혼자 하는 게임이라면,
                 보여지는 점수가 중요하지 없다!
2. 점수

 점수 시스템: player의 경험을 구축하고, 확실한 동기유발 효과를 제공

                                              토파즈
  레벨         • 경험 점수(레벨/최고점수/메달)
             - 게임 내에서 화폐 기능을 하지 않음
             - 줄어들지 않음
             - 발생하는 모든 활동에 경험 점수 부여
최고           - 최고점 없음, 원하는 만큼 끝없이!      하트
점수
                  • 환금성 점수(하트/토파즈)
                  - 수치가 오르내림
                  - 하트를 통해 게임의 기회 획득
                  - 토파즈(실제 화폐)로 하트 구입
  메달              - 가상 공간 경제의 기반
  기록
                  • 카르마 점수(하트)
                  - 나눔의 의미
                  - player들 끼리 교류
2. 점수

 점수 시스템을 활용하는 방법: 가상경제 – “하트”가 있어야 게임 가능



토파즈                  • 게임 한 번 할 때 마다 하트 -1
                     • 일정 시간(8분)이 지나면 자동으로 하트 +1
      하트
           일정        • 친구들끼리 전송 가능 (초대 시 하트 +1)
           시간        • 레벨업 할 때 마다 하트 +1
                     • 토파즈(실제 화폐)로 하트 구입 가능
                전송

                       무제한으로 게임을 할 수 없도록 하는
                       하트로 인해 게임을 더욱 하고 싶도록 만듦
2. 점수

 점수 시스템을 활용하는 방법: 가상경제 – “하트”가 있어야 게임 가능




              • 하트가 없을 때, 토파즈를 이용,
                하트 구입할 수 있음

              • 토파즈는 실제 화폐로 살 수
                있는데, 다시 원래의 화폐로
                바꾸는 것은 불가능함

              • 레벨업 할 때 마다, 토파즈 +1



 하트가 없으면 게임을 할 수 없지만, 하트를 얻는 방법은 어렵지 않다!
3. 레벨

 레벨: player가 성장한 정도 – 쉽게 인지 가능


                • player가 어디까지 전진했는지            보너스
                  알려주기 위해 레벨을 확실하게
                  표현
     레벨
        progress • 레벨업을 할 때 까지 얼마나
           bar     남았는지 progress bar로 보여
                 줌

                • 레벨업 할 때마다 보상이 있고,
                  (하트 꽉 채워짐, 토파즈 +1)       보상
                  점점 보너스가 커짐                    자랑
                                                하기
3. 레벨

 player가 게임을 더 오래 열심히 즐기도록 하는 레벨 디자인



               • 아주 쉬운 레벨에서 출발하여
 낮은              점점 어려워짐
 레벨            • 레벨이 낮을 땐, 쉽게 레벨업이
      높아지는       가능하여, 계속해서 도전하도록
                 함
       레벨
               • 레벨이 높아질 수록, 레벨업이
                 어렵지만, 레벨업을 했을 때의
                 성취감이 높아짐

               • 끝 없는 레벨
4. 순위표

 순위표: 단순한 비교를 목적



             • 제한적인 영역 – 카카오톡의 친구
               사이에서의 순위표

             • 공개적인 비교


             • 경쟁적 요소를 가짐, 따라서
               순위표는 동기를 유발하는
               강력한 도구가 됨
4. 순위표

 순위표: 단순한 비교를 목적


                    • 한 주 마다 순위가 바뀜 – “방심할 수 없다!”

                    • 최고 기록은 지워지지 않지만, 새로운 주간
                      순위가 시작되면 새로운 점수를 통해
                      순위가 매겨짐 – 계속해서 도전하고 싶은
                      심리를 불러 일으킴

                    • 순위표 데이터를 항상 신선하고 역동적으로
                      유지함

                    • 플레이어의 점수가 순위표에서 사라지진
                    않음
5. 결론


             애니팡은 혼자 하는 게임이 아니다.




              Score System으로 인한 재미 ↑




        player의 끊임 없는 gameplay 이끌어 내는데 성공
THANK YOU
     참고: Gamification by Design, 한빛미디어

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Anipang dj

  • 1. Gamification을 적용한 애니팡 분석 디지털 콘텐츠 071992 정동주
  • 2. Contents 1. 애니팡 2. 점수 3. 레벨 4. 순위표 5. 결론
  • 3. 1. 애니팡(Anipang)  카카오톡 사용자간끼리 경쟁할 수 있는 시스템  player의 의미 있는 반응을 이끌어 낼 수 있는 요소(점수/레벨/순위표)를 가짐 점수 레벨 순위표
  • 4. 2. 점수  player가 시스템 안에서 어떻게 활동하는지 점수를 통해 알 수 있음  점수 = 가치 점수 • 점수가 다른 player에게 공개 • 카카오톡 친구간, 서로의 점수를 볼 수 있음 • 명확하게 표시되어 있는 점수 • 남에게 보이기 위한 점수 친구 공개 • 혼자 하는 게임이라면, 보여지는 점수가 중요하지 없다!
  • 5. 2. 점수  점수 시스템: player의 경험을 구축하고, 확실한 동기유발 효과를 제공 토파즈 레벨 • 경험 점수(레벨/최고점수/메달) - 게임 내에서 화폐 기능을 하지 않음 - 줄어들지 않음 - 발생하는 모든 활동에 경험 점수 부여 최고 - 최고점 없음, 원하는 만큼 끝없이! 하트 점수 • 환금성 점수(하트/토파즈) - 수치가 오르내림 - 하트를 통해 게임의 기회 획득 - 토파즈(실제 화폐)로 하트 구입 메달 - 가상 공간 경제의 기반 기록 • 카르마 점수(하트) - 나눔의 의미 - player들 끼리 교류
  • 6. 2. 점수  점수 시스템을 활용하는 방법: 가상경제 – “하트”가 있어야 게임 가능 토파즈 • 게임 한 번 할 때 마다 하트 -1 • 일정 시간(8분)이 지나면 자동으로 하트 +1 하트 일정 • 친구들끼리 전송 가능 (초대 시 하트 +1) 시간 • 레벨업 할 때 마다 하트 +1 • 토파즈(실제 화폐)로 하트 구입 가능 전송  무제한으로 게임을 할 수 없도록 하는 하트로 인해 게임을 더욱 하고 싶도록 만듦
  • 7. 2. 점수  점수 시스템을 활용하는 방법: 가상경제 – “하트”가 있어야 게임 가능 • 하트가 없을 때, 토파즈를 이용, 하트 구입할 수 있음 • 토파즈는 실제 화폐로 살 수 있는데, 다시 원래의 화폐로 바꾸는 것은 불가능함 • 레벨업 할 때 마다, 토파즈 +1  하트가 없으면 게임을 할 수 없지만, 하트를 얻는 방법은 어렵지 않다!
  • 8. 3. 레벨  레벨: player가 성장한 정도 – 쉽게 인지 가능 • player가 어디까지 전진했는지 보너스 알려주기 위해 레벨을 확실하게 표현 레벨 progress • 레벨업을 할 때 까지 얼마나 bar 남았는지 progress bar로 보여 줌 • 레벨업 할 때마다 보상이 있고, (하트 꽉 채워짐, 토파즈 +1) 보상 점점 보너스가 커짐 자랑 하기
  • 9. 3. 레벨  player가 게임을 더 오래 열심히 즐기도록 하는 레벨 디자인 • 아주 쉬운 레벨에서 출발하여 낮은 점점 어려워짐 레벨 • 레벨이 낮을 땐, 쉽게 레벨업이 높아지는 가능하여, 계속해서 도전하도록 함 레벨 • 레벨이 높아질 수록, 레벨업이 어렵지만, 레벨업을 했을 때의 성취감이 높아짐 • 끝 없는 레벨
  • 10. 4. 순위표  순위표: 단순한 비교를 목적 • 제한적인 영역 – 카카오톡의 친구 사이에서의 순위표 • 공개적인 비교 • 경쟁적 요소를 가짐, 따라서 순위표는 동기를 유발하는 강력한 도구가 됨
  • 11. 4. 순위표  순위표: 단순한 비교를 목적 • 한 주 마다 순위가 바뀜 – “방심할 수 없다!” • 최고 기록은 지워지지 않지만, 새로운 주간 순위가 시작되면 새로운 점수를 통해 순위가 매겨짐 – 계속해서 도전하고 싶은 심리를 불러 일으킴 • 순위표 데이터를 항상 신선하고 역동적으로 유지함 • 플레이어의 점수가 순위표에서 사라지진 않음
  • 12. 5. 결론 애니팡은 혼자 하는 게임이 아니다. Score System으로 인한 재미 ↑ player의 끊임 없는 gameplay 이끌어 내는데 성공
  • 13. THANK YOU 참고: Gamification by Design, 한빛미디어