ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ (ARG's). Η χρήση των ARG's ως εργαλείο του Viral Marketing. Παπαδημητρίου Σταυρούλα
1. ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ (ARG's). Η ΧΡΗΣΗ των ARG's ως ΕΡΓΑΛΕΙΟ του viralmarketing. ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Εισηγήτρια: Παπαδημητρίου Σταυρούλα (Α.Μ. 666) Επιβλέπων Καθηγητής: Περακάκης Εμμανουήλ
2. Περιεχόμενα Εισαγωγή Ιογενές μάρκετινγκ Τα παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας Βασικά στοιχεία παιχνιδιών εναλλακτικής πραγματικότητας Η φράση «This is not a game» Η δομή Οι παίκτες Η γέννηση και η εξέλιξη των παιχνιδιών Οι κατηγορίες των παιχνιδιών Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα των παιχνιδιών για της εμπορικές επωνυμίες Κατασκευή παιχνιδιού Μέτρηση αποτελεσματικότητας παιχνιδιών Ανάλυση παιχνιδιού «Ilovebees» Πρωτογενής έρευνα Μεθοδολογία και περιορισμοί έρευνας Ανάλυση της πρωτογενούς έρευνας Αποτελέσματα πρωτογενούς έρευνας Συμπεράσματα
4. Ιογενές μάρκετινγκ (Viralmarketing) Η διαδικτυακή εκδοχή της «από στόμα σε στόμα διαφήμισης» (word of mouth) Χρήση: Μη διαδραστικών μέσων Κείμενο Podcast Βίντεο Διαδραστικών μέσων Διαδικτυακά παιχνίδια Παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας
5. Τα παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας Ορισμός : Τα παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας αποτελούν τεχνοτροπία η οποία συνδυάζει το πραγματικό κυνήγι θησαυρού, την διαδραστική αφήγηση, τα βιντεοπαιχνίδια και την online κοινότητα. Τα παιχνίδια αυτά αποτελούνται από μια σειρά από γρίφους που αφορούν κωδικοποιημένες ιστοσελίδες, στοιχεία από τον πραγματικό κόσμο, όπως αγγελίες σε εφημερίδες, τηλεφωνήματα στη μέση της νύχτας από χαρακτήρες και άλλα. (Gosney, 2005:2)
6. Τα παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας Ένα νέο είδος παιχνιδιού το οποίο ακροβατεί μεταξύ του ψηφιακού και του πραγματικού κόσμου Οι παίκτες μέσα από την συνεργασία πρέπει: να λύσουν γρίφους να διερευνήσουν το πραγματικό νόημα των στοιχείων που εντοπίζουν να προχωρήσουν την εξέλιξη μιας ιστορία το viral στοιχείο του παιχνιδιού
8. Η φράση «This is not a game» Το απόλυτο δόγμα των παιχνιδιών Αφορά τους παίκτες: οι παίκτες πρέπει να ενεργούν προσποιούμενοι ότι δεν συμμετέχουν σε κάποιο παιχνίδι Αφορά τους σχεδιαστές: βασική φιλοσοφική ιδέα στην οποία στηρίζονται για να κατασκευάσουν ένα παιχνίδι Τρεις κανόνες σχεδιασμού παιχνιδιών
9. Η φράση «This is not a game» Κανόνες σχεδιασμού παιχνιδιών
11. Οι κοινότητα των παικτών (Το μοντέλο της ανεστραμμένης πυραμίδας των παικτών) Περιστασιακοί συμμετέχοντες Ενεργοί συμμετέχοντες Ενθουσιώδεις συμμετέχοντες
13. Η εξέλιξη των παιχνιδιών εναλλακτικής πραγματικότητας Διαχωρισμός της ιστορία σε δυο φάσεις Πριν το παιχνίδι «The Beast» Μετά το παιχνίδι «The Beast» Το παιχνίδι «The Beast» Αποτελεί το πρώτο ολοκληρωμένο παιχνίδι ARG Δημιουργήθηκε για την ταινία του 2001 «AI: Artificial Intelligence» του Steven Spielberg Στόχος ήταν η δημιουργία θορύβου και ο τονισμός του βασικού θέματος της ταινίας
14. Η εξέλιξη των παιχνιδιών εναλλακτικής πραγματικότητας Η περίοδος πριν το «The Beast» War of the world (30 Οκτωβρίου 1938) Dreadnot (1996) Starlight Travel (1997) The Blair witch project (1999)
15. Η εξέλιξη των παιχνιδιών εναλλακτικής πραγματικότητας- Η περίοδος μετά το «The Beast» 2002-2003 Δημιουργία κατηγορίας Grassroots Διατύπωση του όρου Alternate reality gaming Δημιουργία των ιστοσελίδων http://www.argn.com http://www.unfiction.com
16. Η εξέλιξη των παιχνιδιών εναλλακτικής πραγματικότητας- Η περίοδος μετά το «The Beast» 2004-2005: Εμπορικά παιχνίδια μαζικής συμμετοχής Ilovebees The Art of the Heist Last Call Poker 2005-2006: Δημιουργία κατηγορίας παιχνιδιών Productized The lost Experience Perplex city 2007 και μετά: Σημαντικότερα παιχνίδια The Lost Ring Xi Lewis Hamilton: Secret Life
18. ARG και εμπορικές επωνυμίες Εμπορικές επωνυμίες Καλύπτουν το δημιουργικό κόστος βοηθάνε στην δημιουργία των χαρακτήρων του παιχνιδιού στο στήσιμο των σκηνικών στην κατασκευή της πλοκής στον προσδιορισμό του νοήματος των σημάτων και των συμβόλων που θα χρησιμοποιηθούν
21. Μέτρηση αποτελεσματικότητας των ARGs Μέτρα αποτελεσματικότητας: ο αριθμός των παικτών ο αριθμός των ενεργών παικτών ο αριθμός των «lurkers» και των «rubberneckers» ο αριθμός των παικτών που εγγράφεται στα παιχνίδια ή που συμμετέχει σε μια συγκεκριμένη εκδήλωση ο αριθμός των μηνυμάτων που αναρτούν οι παίκτες η κίνηση των παικτών σε ιστοσελίδες που σχετίζονται με το παιχνίδι ο αριθμός των αναρτήσεων που γίνονται σε forums ο μέσος όρος του χρόνο που παρέμειναν οι παίκτες στο παιχνίδι οι αναφορές που γίνονται στα μέσα μαζική ενημέρωσης
22. Μέτρηση αποτελεσματικότητας των ARGs Στόχοι μάρκετινγκ: η αύξηση της επισκεψιμότητας συγκεκριμένης ιστοσελίδας που προβάλει η αύξηση της ζήτησης συγκεκριμένων προϊόντων για δοκιμή η αύξηση των πωλήσεων Η διάδοση της εμπορικής επωνυμίας
23. Μελέτη περίπτωσης παιχνιδιού «Ilovebees» Προϊόν Halo 2 για Xbox Πελάτης Microsoft Game Studio Εταιρία παραγωγής 42 Entertainment Βασικοί συντελεστές Elan Lee Sean Stewart Jim Stewartson Jane McGonigal
24. Στόχος Η διάδοση του παιχνιδιού Halo 2 με τέτοιων τρόπο ώστε να προσελκύσει το ενδιαφέρων των παραδοσιακών διαφημιστικών μέσων
25. Μελέτη περίπτωσης παιχνιδιού «Ilovebees» Εισαγωγή: Το παιχνίδι προσπαθεί να εισάγει τους παίκτες στην όσα πρόκειται να επακολουθήσουν στο Halo 2 Διάρκεια από 13 Ιουλίου - 4 Νοεμβρίου Δομή παιχνιδιού: Είσοδος στο παιχνίδι Reconstructing a Hive Mind Making Meaning Evolving a Collective Intelligence Τέλος παιχνιδιού
26. Είσοδος στο παιχνίδι Rabbit hole (1): Αποστολή δεμάτων με μέλι και αποκόμματα γραμμάτων σε επιλεγμένα άτομα Σχηματισμός της φράσης «I love bees» Rabbit hole (2): Τοποθέτηση της διεύθυνσης της ιστοσελίδας ilovebees.com στο trailer του παιχνιδιού
27. Reconstructing a hive mind Στόχος επιπέδου: Δημιουργία μιας καλά δομημένης ομάδας Εξέλιξη παιχνιδιού: Ιός χτυπάει την ιστοσελίδα ilovebees.com Τοποθέτηση αντίστροφης μέτρησης στην κεντρική σελίδα Σύνδεσμος παραπομπής στο blog http://ilovebees.blogspot.com/ 210 ζευγάρια συντεταγμένων Συνομιλία παικτών με την Dona Awbrey Συλλογή κομματιών κώδικα και αποσπασμάτων της ιστορία Προσδιορισμός αντίστροφης μέτρηση Κατανόηση μεγάλου μέρος της ιστορία
28. Making a meaning Στόχος επιπέδου: Η κατανόηση του πραγματικού νοήματος των συντεταγμένων Εξέλιξη παιχνιδιού: Δημιουργία τριών ομάδων Μαθηματική προσέγγιση Η γεωγραφική προσέγγιση Προσέγγιση βάση των σημείων Συλλογή κομματιών κώδικα και αποσπασμάτων της ιστορία Απόλυτη κατανόηση της ιστορίας του παιχνιδιού Λήξη αντίστροφης μέτρησης
29. Evolving a Collective Intelligence Στόχος επιπέδου: Ανάπτυξη της συλλογικής νοημοσύνης Εξέλιξη παιχνιδιού: Κλήσεις σε τηλέφωνα Αύξηση της δυσκολίας των κλήσεων Η «αποστολή αναμετάδοσης»
30. Τέλος παιχνιδιού Πρόσκληση παικτών σε εκδήλωση δοκιμής του παιχνιδιού Ημερομηνία εκδήλωσης : 4 Νοεμβρίου 2004 Διανομή δώρων στους παίκτες DVD
31. Στατιστικά στοιχεία παιχνιδιού 9.000 πραγματικοί και 600.000 online παίκτες 3.000.000 επισκέπτες του ilovebees.com 1.000.000 απαντήσεις από παίκτες 1000 ζεύγη συντεταγμένες 33.000 γραμμές σε chat ημερησίως 6 ώρες τηλεφωνικών μηνυμάτων 40.000 τηλεφωνικών κλήσεις σε 50 πολιτείες και 8 χώρες
32. Αποτελέσματα παιχνιδιού 125 εκατ. δολάρια από πωλήσεις την πρώτη μέρα 7 εκατ. Πωλήσεις Αφιερώματα σε: New York Times CNN Διακρίσεις: Game Developers Choice Awards Webby Award στην κατηγορία Game-Related στα International Academy of Digital Arts and Sciences
33. Πρωτογενής έρευνα Δημιουργία παιχνιδιού εναλλακτικής πραγματικότητας Προώθηση του Τμήματος Εμπορίας και Διαφήμισης του ΤΕΙ Ιεράπετρας Περιορισμοί έρευνας: Περιορισμένη θεματολογία Έλλειψη χρηματοδότησης Μη εξοικειωμένο κοινό
36. Περιγραφή παιχνιδιού 10 επίπεδα 9 περιφερειακά 1 κεντρικό Κάθε επίπεδο συνδέονταν με 3 άλλα επίπεδα Συνδετικό στοιχείο: Τα κομμάτια μιας εικόνας Σε κάθε επίπεδο οι παίκτες έπρεπε: Να λύσουν έναν γρίφο Να βρουν ένα κομμάτι της εικόνας Να συνεχίσουν σε κάποιο άλλο επίπεδο Να τοποθετήσουν το κομμάτι στο κεντρικό επίπεδο
37. Επίπεδα παιχνιδιού Τα περιφερειακά επίπεδα ήταν: Επίπεδο Facebook Επίπεδο YouTube Επίπεδο MySpace Επίπεδο Blog Επίπεδο Email Επίπεδο Flash παιχνιδιού Επίπεδο Morse Επίπεδο Site Επίπεδο Twitter Το κεντρικό επίπεδο του παιχνιδιού είχε τίτλο: Επίπεδο Corkboard
58. Ενέργειες ενίσχυσης παιχνιδιού προσθήκη σχολίων στα επίπεδα YouTube και Facebook από τον χαρακτήρα Αγγελική Πέτρου δημιουργία θεμάτων σε δυο forum σχετικά με το παιχνίδι http://www.myphone.gr http://www.insomnia.gr
62. Προτάσεις βελτίωσης Προσθήκη πιο ενδιαφερόντων στοιχείων στην κεντρική ιδέα του Προσοχή στη δημιουργία θεμάτων σχετικά με το παιχνίδι σε forum Αξιοποίηση με καλύτερο τρόπο το στοιχείο του ιογενούς μάρκετινγκ
63. Το μέλλον Διεύρυνση της υφιστάμενης θεματολογίας επέκταση σε θέματα: πολιτικής παιδείας καθημερινότητας το παιχνίδι «World without oil»
64. Το μέλλον Χρήση των παιχνιδιών στην παιδεία Το παιχνίδι «The Tower of Babel» Οφέλη: Ανάπτυξη κοινωνικότητας Καλύτερη χρήση της ψηφιακής πληροφορίας Απόκτηση σφαιρικής άποψης για το διαδίκτυο Απόκτηση πολύτιμων γνώσεων