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Geração C
Profa Elizabeth Fantauzzi
Para entender o contexto ...
Tecnologia e Desenvolvimento Humano
 A Tecnologia sempre esteve associada ao
desenvolvimento humano
imagem: http://tecnologiasemidiasnaeducacao.blogspot.com
• Profissionais pertencentes
à área tecnológica
• Profissionais que utilizam
as tecnologias como
instrumento
• Profissionais consumidores
de tecnologia – direta ou
indiretamente
imagem:berlinistin.com
Sobre as Tecnologias
 Sociedade Agrícola
 Sociedade Industrial
 Sociedade da Informação
imagens:gettyimages.com.br
Sociedade e Tecnologia
Não faz muito tempo...
Informação = armazenada, processada e transmitida via computadores
Computador Pessoal - Desktop Rede de computadores - Internet
imagem:gettyimages.com.br
imagem:microsoft.com.br
Surgem as TIC
InformáticaMídias
Informática + mídias = poderosa ferramenta
no acesso às informações e nas formas de comunicação =
Tecnologias da Informação e Comunicação = TIC
imagem: http://espacolivreparavoce.blogspot.com
Rompimento limites físicos e temporais
Mudanças significativas nas formas de comunicação e aquisição de
informação
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Surgem as redes
o Neste contexto, as redes deixam de ser apenas de máquinas e
passam a ser de pessoas
o Mudança no Modelo clássico de comunicação
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Nasce a Sociedade da Informação
 Os impactos das TIC na sociedade
transformaram-na em uma Sociedade da
Informação
(Sociedade em rede, informatizada, do conhecimento...)
 Em uma Sociedade da Informação a
atividade econômica e social predominante
é a troca de informação
 A informação é fonte de valor e poder –
economia da informação
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Características da Sociedade da Informação
 Velocidade e mobilidade no acesso à informação
 Flexibilidade - capacidade de lidar com imprevistos
 Construção coletiva do conhecimento - comunidades de
aprendizagem
 Convergência tecnológica – não só de aparatos tecnológicos, mas
no tratamento das informações
 Interoperabilidade – informação em vários meios
 Interatividade sujeito/máquina
 Interação sujeito/sujeito - redes sociais
 Participação - Controle da informação
 (...)
E na educação?
Transformação dos Espaços de Aprendizagem
 As TIC ampliam o que era realizado
unicamente em uma sala de aula
 Rompem-se os limites das quatro paredes
do espaço físico e da restrição do tempo
 A aprendizagem ocorre a toda hora e em
todo lugar, (re) significando o papel do
professor e do aluno
 Neste contexto, o professor é fundamentalimagem: http://www.unifev.edu.br
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Essa tal da WWW
http://www1.folha.uol.com.br/folha/especial/2005/10anosdeinternet/momentos_da_historia_da_internet.shtml
Geração C
 Quem nasceu em 1995 tem hoje 20 anos
 Quem tinha 14 anos, tem hoje mais de 30 anos
 Geração Conectada, Geração Digital, Geração Y e
Geração Z, Geração online, Geração Pontocom, (...)
 Uma geração que nasceu imersa em tecnologias digitais
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Características
 Preferem computador à televisão, não largam o celular,
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 Aprendem muito rápido e são multitarefa
 Preferem horizontalidade nas relações
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significantes - conhecem bem a linguagem das
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 Estão imersos em diversas redes sociais digitais –
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 Aprendizado não-linear
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+ Características
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 Buscam estímulo em linguagens diferenciadas
 São auto-didatas, mas precisam de suporte e
orientação
 Consomem e produzem informação – sem critérios
muito definidos (relevância da informação)
 Solicitam aulas adequadas ao seu contexto
 Tem dificuldades em atividades muito longas
 Sentem necessidade de serem desafiados
constantemente
 Não veem utilidade no que estudam - pouca
motivação na escola
 Gostam do aprendizado fora da escola –
simulações, interação, colaboração, grupos,
redes...
Perfil Geração C
... é um DJ...
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Perfil Geração C
...um videomaker...
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Perfil Geração C
...um editor de imagens ...
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Perfil Geração C
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Imagem: print de tela site WIKIPEDIA
Perfil Geração C
... um editor de conteúdo...
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Perfil Geração C
...e uma agência de notícias!
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Onde a Geração C aprende tudo isso?
E o professor?
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Qual o seu perfil? Como ele ensina? Como aprende?
Características
 É um Imigrante digital
 Sua produção pedagógica é via
pensamento analógico – professor
analógico
 Tem receio em relação ao uso das TIC
 Não considera os sistemas
informacionais digitais (GOOGLE e
portais acadêmicos)
 Resiste às enciclopédias digitais
 Desconhecem o uso das mídias sociais
 Não tem hábito de pesquisa na www
 Aprendem de modo mais lento e de
forma sequencial
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+ Características
 Possui repertório muito distante dos alunos
– desconexão/distância – falta interlocução
 Desconhece a vivência e prática das
habilidades dos alunos da geração C
 Tem dificuldades em aceitar o novo modelo
que as novas gerações tem trazido para o
ambiente escolar
 Utilizam uma linguagem pré-digital
 Atuam em velocidade muito diferente dos
nativos digitais no acesso e tratamento às
informações
 Preferem textos a imagens
 Fazem uma coisa de cada vez
imagem:adaptadadehttp://pt.dreamstime.com/dialog-bubbles-vector-image6020779
Imigrantes Digitais X Nativos Digitais
Professor
 Livros
 Textual
 Sotaque
 Raciocínio lento
 Método
 Ordem/linear
 Uma coisa por vez
 Teoria
 Aprendizado Individual
Aluno
 TV, Internet e games
 Visual
 Falantes Nativos
 Raciocínio rápido
 Tentativa e erro
 Acesso randômico/não-linear
 Multi-tarefas
 Prática
 Aprendizado Colaborativo
O que se tem feito por aí?
 O projeto NML – New Media Literacies do MIT pesquisa
as habilidades e competências necessárias para que os
jovens possam participar adequadamente do mundo de
hoje
 O documento aponta as habilidades exigidas para a
Educação no séc XXI e concluiu que as novas gerações
já dominam algumas dessas habilidades, adquiridas no
ciberespaço
 Media Literacy - Capacidade de acessar, analisar, avaliar
e produzir conteúdo usando diversas plataformas
midiáticas. É a promoção da educação para o letramento
midiático
Projeto NML
 A pesquisa mostra que há uma diferença de níveis de
participação entre os jovens marcada por fatores como
poder aquisitivo e instrução escolar
 Alguns jovens acessam tecnologias e selecionam
criticamente as informações que procuram, preservam
suas identidades ao usar a internet, programam
computadores e ampliam suas redes de
relacionamento
 Outros fazem uso simplório dos recursos, e correm o
risco de ficarem à margem da educação, do emprego e
da participação social ampliada pela internet
Sobre a pesquisa do projeto NML
 Cabe ao sistema educacional e aos professores
promover a eqüidade nessa emergente esfera
da cultura e da educação
 Porém as escolas não desenvolvem essas
habilidades e os professores não possuem tais
competências para exercitá-las com os alunos,
o que faz com que os jovens as vivenciem em
momentos de lazer, games e mundos imersivos
virtuais
 Resultado: crise geracional – a resistência dos
jovens em aprender com a escola, pais,
professores
imagem:http://faggiani.files.wordpress.com
As 11 habilidades elencadas pelo MIT
1. JOGAR – experimentar com o contexto ao seu redor, solucionando
problemas
2. PERFORMANCE – adotar identidades alternativas com o propósito de
improvisar e de fazer descobertas
3. SIMULAÇÃO – interpretar e construir modelos dinâmicos de processos
do mundo real
4. APROPRIAÇÃO – copiar e recombinar fragmentos da mídia, para
produzir outros significados
5. MULTI-TAREFA – observar simultaneamente diversos estímulos do
ambiente e focar os detalhes daquilo que é relevante para os seus
objetivos
6. COGNIÇÃO DISTRIBUÍDA – interagir de maneira significativa com
diversas ferramentas, a fim de expandir as próprias capacidades
mentais, o que implica desde o uso da calculadora e do dicionário,
passando pelos mapas terrestres e pelos objetos virtuais de
aprendizagem.
7. INTELIGÊNCIA COLETIVA – compartilhar e comparar dados com
os outros, em função de um objetivo comum
8. JULGAMENTO – avaliar a acurácia, a veracidade e a credibilidade
de diferentes fontes de informação
9. NAVEGAÇÃO TRANSMÍDIA – seguir, interpretar e produzir
narrativas usando os diversos canais e as diversas linguagens da
mídia
10. FORMAÇÃO DE REDES – localizar, sintetizar e disseminar
informações para as pessoas
11. NEGOCIAÇÃO – transitar por diversas comunidades, discernindo e
respeitando perspectivas múltiplas, compreendendo e seguindo
normas alternativas
As 11 habilidades elencadas pelo MIT
Como encarar esse desafio?
Vídeo – TV1 Trend Report
 Rafinha e a Geração C
Link direto no Youtube:
http://www.youtube.com/watch?v=JMRF_ZXms9E&feature=PlayList&p=211449D35F7C8182&playnext=1&playnext_from=PL&index=2
Para terminar...
“Não temos a oportunidade de fazer tantas coisas, por isso
todas elas precisam ser realmente sensacionais. Porque
essa é a nossa vida. A vida é breve, e aí você morre,
sabe? Todos escolhemos fazer isso com as nossas
vidas. Então é bom que seja excelente. É melhor que
valha a pena.“
Steve Jobs – co-fundador da empresas de informática Apple Inc.
Em um discurso de formtura, no qual ele foi paraninfo e homenageado
Referências
 JACOBS, Heidi Hayes. Curriculum 21: Essential Education for a
Changing World. Paperback, 2009.
 JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008.
 JOHNSON, Steven. A cultura da interface: como o computador
transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge
Zahar Editor, 2001.
 MATTAR, João. Games Em Educação: Como Os Nativos Digitais
Aprendem. São Paulo: Prentice Hall, 2009.
 SANTAELLA, Lucia. Navegar no ciberespaço - o perfil cognitivo do
leitor imersivo. São Paulo: Paulus Editora, 2007.
 SANTAELLA, Lucia. A leitura fora do livro. Disponível em:
http://www.pucsp.br/pos/cos/epe/mostra/santaell.htm Acessado em 20
de janeiro de 2010.
 VEEN, Wim. Homo Zappiens: Educando Na Era Digital. Porto Alegre:
Artmed, 2009.
Contato
Obrigada!
Profa Elizabeth Fantauzzi*
profa.elizabeth.fantauzzi@gmail.com
http://e-professor.blogspot.com
www.eprofessor.com.br
*Elizabeth Fantauzzi é professora universitária, mestre em Televisão Digital
e Mídias Interativas, pós-graduada em Design de Multimídia,
graduada em Comunicação Visual, Artes Plásticas e Pedagogia.
Idealizadora do projeto eprofessor (www.eprofessor.com.br), presta
assessoria para instituições de ensino em Tecnologia Educacional.

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Geração Conectada - Geração "C" - Nativos Digitais

  • 2. Para entender o contexto ...
  • 3. Tecnologia e Desenvolvimento Humano  A Tecnologia sempre esteve associada ao desenvolvimento humano imagem: http://tecnologiasemidiasnaeducacao.blogspot.com
  • 4. • Profissionais pertencentes à área tecnológica • Profissionais que utilizam as tecnologias como instrumento • Profissionais consumidores de tecnologia – direta ou indiretamente imagem:berlinistin.com Sobre as Tecnologias
  • 5.  Sociedade Agrícola  Sociedade Industrial  Sociedade da Informação imagens:gettyimages.com.br Sociedade e Tecnologia
  • 6. Não faz muito tempo... Informação = armazenada, processada e transmitida via computadores Computador Pessoal - Desktop Rede de computadores - Internet imagem:gettyimages.com.br imagem:microsoft.com.br
  • 7. Surgem as TIC InformáticaMídias Informática + mídias = poderosa ferramenta no acesso às informações e nas formas de comunicação = Tecnologias da Informação e Comunicação = TIC imagem: http://espacolivreparavoce.blogspot.com
  • 8. Rompimento limites físicos e temporais Mudanças significativas nas formas de comunicação e aquisição de informação imagem:gettyimages.com.br
  • 9. Surgem as redes o Neste contexto, as redes deixam de ser apenas de máquinas e passam a ser de pessoas o Mudança no Modelo clássico de comunicação imagem:gettyimages.com.br
  • 10. Nasce a Sociedade da Informação  Os impactos das TIC na sociedade transformaram-na em uma Sociedade da Informação (Sociedade em rede, informatizada, do conhecimento...)  Em uma Sociedade da Informação a atividade econômica e social predominante é a troca de informação  A informação é fonte de valor e poder – economia da informação imagem: http://www.dreamstime.com/
  • 11. Características da Sociedade da Informação  Velocidade e mobilidade no acesso à informação  Flexibilidade - capacidade de lidar com imprevistos  Construção coletiva do conhecimento - comunidades de aprendizagem  Convergência tecnológica – não só de aparatos tecnológicos, mas no tratamento das informações  Interoperabilidade – informação em vários meios  Interatividade sujeito/máquina  Interação sujeito/sujeito - redes sociais  Participação - Controle da informação  (...)
  • 13. Transformação dos Espaços de Aprendizagem  As TIC ampliam o que era realizado unicamente em uma sala de aula  Rompem-se os limites das quatro paredes do espaço físico e da restrição do tempo  A aprendizagem ocorre a toda hora e em todo lugar, (re) significando o papel do professor e do aluno  Neste contexto, o professor é fundamentalimagem: http://www.unifev.edu.br
  • 14. Quem é o aluno hoje? Qual o seu perfil? O que ele quer? Como ele aprende? imagem: Nicolás en el computador - http://www.flickr.com/photos/carriagada/130555252/in/photostream/
  • 15. Essa tal da WWW http://www1.folha.uol.com.br/folha/especial/2005/10anosdeinternet/momentos_da_historia_da_internet.shtml
  • 16. Geração C  Quem nasceu em 1995 tem hoje 20 anos  Quem tinha 14 anos, tem hoje mais de 30 anos  Geração Conectada, Geração Digital, Geração Y e Geração Z, Geração online, Geração Pontocom, (...)  Uma geração que nasceu imersa em tecnologias digitais imagem: http://www.geracao-c.com
  • 17. Características  Preferem computador à televisão, não largam o celular, e aposentaram o email e o telefone  Aprendem muito rápido e são multitarefa  Preferem horizontalidade nas relações  Vivenciaram avanços midiáticos tecnológicos significantes - conhecem bem a linguagem das máquinas  Estão imersos em diversas redes sociais digitais – MSN, Orkut, Facebook, Formspring, Twitter...  Consideram o ciberespaço seu habitat natural e lógico  Apreciam narrativas transmidiáticas  Aprendizado não-linear imagem:http://www.geracao-c.com
  • 18. + Características imagem: http://www.geracao-c.com  Buscam estímulo em linguagens diferenciadas  São auto-didatas, mas precisam de suporte e orientação  Consomem e produzem informação – sem critérios muito definidos (relevância da informação)  Solicitam aulas adequadas ao seu contexto  Tem dificuldades em atividades muito longas  Sentem necessidade de serem desafiados constantemente  Não veem utilidade no que estudam - pouca motivação na escola  Gostam do aprendizado fora da escola – simulações, interação, colaboração, grupos, redes...
  • 19. Perfil Geração C ... é um DJ... Imagem: print de tela site do iPod
  • 20. Perfil Geração C ...um videomaker... imagem: print de tela site YouTube
  • 21. Perfil Geração C ...um editor de imagens ... imagem: print de tela site Flickr
  • 22. Perfil Geração C ...um especialista... Imagem: print de tela site WIKIPEDIA
  • 23. Perfil Geração C ... um editor de conteúdo... Imagem: print de tela site do Digg
  • 24. Perfil Geração C ...e uma agência de notícias! Imagem: ícone do RSS
  • 25. Onde a Geração C aprende tudo isso?
  • 26. E o professor? Imagem: http://blog.cancaonova.com Qual o seu perfil? Como ele ensina? Como aprende?
  • 27. Características  É um Imigrante digital  Sua produção pedagógica é via pensamento analógico – professor analógico  Tem receio em relação ao uso das TIC  Não considera os sistemas informacionais digitais (GOOGLE e portais acadêmicos)  Resiste às enciclopédias digitais  Desconhecem o uso das mídias sociais  Não tem hábito de pesquisa na www  Aprendem de modo mais lento e de forma sequencial imagem:http://quasetudo-rafa79.blogspot.com/2009/05/troque-um-parlamentar-por-344.html
  • 28. + Características  Possui repertório muito distante dos alunos – desconexão/distância – falta interlocução  Desconhece a vivência e prática das habilidades dos alunos da geração C  Tem dificuldades em aceitar o novo modelo que as novas gerações tem trazido para o ambiente escolar  Utilizam uma linguagem pré-digital  Atuam em velocidade muito diferente dos nativos digitais no acesso e tratamento às informações  Preferem textos a imagens  Fazem uma coisa de cada vez imagem:adaptadadehttp://pt.dreamstime.com/dialog-bubbles-vector-image6020779
  • 29. Imigrantes Digitais X Nativos Digitais Professor  Livros  Textual  Sotaque  Raciocínio lento  Método  Ordem/linear  Uma coisa por vez  Teoria  Aprendizado Individual Aluno  TV, Internet e games  Visual  Falantes Nativos  Raciocínio rápido  Tentativa e erro  Acesso randômico/não-linear  Multi-tarefas  Prática  Aprendizado Colaborativo
  • 30. O que se tem feito por aí?  O projeto NML – New Media Literacies do MIT pesquisa as habilidades e competências necessárias para que os jovens possam participar adequadamente do mundo de hoje  O documento aponta as habilidades exigidas para a Educação no séc XXI e concluiu que as novas gerações já dominam algumas dessas habilidades, adquiridas no ciberespaço  Media Literacy - Capacidade de acessar, analisar, avaliar e produzir conteúdo usando diversas plataformas midiáticas. É a promoção da educação para o letramento midiático
  • 31. Projeto NML  A pesquisa mostra que há uma diferença de níveis de participação entre os jovens marcada por fatores como poder aquisitivo e instrução escolar  Alguns jovens acessam tecnologias e selecionam criticamente as informações que procuram, preservam suas identidades ao usar a internet, programam computadores e ampliam suas redes de relacionamento  Outros fazem uso simplório dos recursos, e correm o risco de ficarem à margem da educação, do emprego e da participação social ampliada pela internet
  • 32. Sobre a pesquisa do projeto NML  Cabe ao sistema educacional e aos professores promover a eqüidade nessa emergente esfera da cultura e da educação  Porém as escolas não desenvolvem essas habilidades e os professores não possuem tais competências para exercitá-las com os alunos, o que faz com que os jovens as vivenciem em momentos de lazer, games e mundos imersivos virtuais  Resultado: crise geracional – a resistência dos jovens em aprender com a escola, pais, professores imagem:http://faggiani.files.wordpress.com
  • 33. As 11 habilidades elencadas pelo MIT 1. JOGAR – experimentar com o contexto ao seu redor, solucionando problemas 2. PERFORMANCE – adotar identidades alternativas com o propósito de improvisar e de fazer descobertas 3. SIMULAÇÃO – interpretar e construir modelos dinâmicos de processos do mundo real 4. APROPRIAÇÃO – copiar e recombinar fragmentos da mídia, para produzir outros significados 5. MULTI-TAREFA – observar simultaneamente diversos estímulos do ambiente e focar os detalhes daquilo que é relevante para os seus objetivos 6. COGNIÇÃO DISTRIBUÍDA – interagir de maneira significativa com diversas ferramentas, a fim de expandir as próprias capacidades mentais, o que implica desde o uso da calculadora e do dicionário, passando pelos mapas terrestres e pelos objetos virtuais de aprendizagem.
  • 34. 7. INTELIGÊNCIA COLETIVA – compartilhar e comparar dados com os outros, em função de um objetivo comum 8. JULGAMENTO – avaliar a acurácia, a veracidade e a credibilidade de diferentes fontes de informação 9. NAVEGAÇÃO TRANSMÍDIA – seguir, interpretar e produzir narrativas usando os diversos canais e as diversas linguagens da mídia 10. FORMAÇÃO DE REDES – localizar, sintetizar e disseminar informações para as pessoas 11. NEGOCIAÇÃO – transitar por diversas comunidades, discernindo e respeitando perspectivas múltiplas, compreendendo e seguindo normas alternativas As 11 habilidades elencadas pelo MIT
  • 35. Como encarar esse desafio?
  • 36. Vídeo – TV1 Trend Report  Rafinha e a Geração C Link direto no Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=JMRF_ZXms9E&feature=PlayList&p=211449D35F7C8182&playnext=1&playnext_from=PL&index=2
  • 37. Para terminar... “Não temos a oportunidade de fazer tantas coisas, por isso todas elas precisam ser realmente sensacionais. Porque essa é a nossa vida. A vida é breve, e aí você morre, sabe? Todos escolhemos fazer isso com as nossas vidas. Então é bom que seja excelente. É melhor que valha a pena.“ Steve Jobs – co-fundador da empresas de informática Apple Inc. Em um discurso de formtura, no qual ele foi paraninfo e homenageado
  • 38. Referências  JACOBS, Heidi Hayes. Curriculum 21: Essential Education for a Changing World. Paperback, 2009.  JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008.  JOHNSON, Steven. A cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001.  MATTAR, João. Games Em Educação: Como Os Nativos Digitais Aprendem. São Paulo: Prentice Hall, 2009.  SANTAELLA, Lucia. Navegar no ciberespaço - o perfil cognitivo do leitor imersivo. São Paulo: Paulus Editora, 2007.  SANTAELLA, Lucia. A leitura fora do livro. Disponível em: http://www.pucsp.br/pos/cos/epe/mostra/santaell.htm Acessado em 20 de janeiro de 2010.  VEEN, Wim. Homo Zappiens: Educando Na Era Digital. Porto Alegre: Artmed, 2009.
  • 39. Contato Obrigada! Profa Elizabeth Fantauzzi* profa.elizabeth.fantauzzi@gmail.com http://e-professor.blogspot.com www.eprofessor.com.br *Elizabeth Fantauzzi é professora universitária, mestre em Televisão Digital e Mídias Interativas, pós-graduada em Design de Multimídia, graduada em Comunicação Visual, Artes Plásticas e Pedagogia. Idealizadora do projeto eprofessor (www.eprofessor.com.br), presta assessoria para instituições de ensino em Tecnologia Educacional.